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基于java3d的網(wǎng)絡(luò)三維技術(shù)的設(shè)計與實(shí)現(xiàn)—免費(fèi)計算機(jī)畢業(yè)設(shè)計論文(完整版)

2025-01-16 04:17上一頁面

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【正文】 六等級自由度輸入外部設(shè)備,例如跟蹤攝像頭。所以在通常情況下最好把一個場景圖看作是一個高分辨率坐標(biāo)場景的子結(jié)點(diǎn)。 Locale 把高分辨率坐標(biāo)作為起源。盡管 Java3D 保持內(nèi)部高分辨率坐標(biāo)表示的不透明,但用戶用有八個整型變量的數(shù)組來表示 256 位的坐標(biāo)。 2. 如果要縮小到一個很小的尺寸(例如表現(xiàn)集成電路的大?。?,甚至在離原點(diǎn)很近的地方就會出現(xiàn)同坐標(biāo)問題。 虛擬宇宙是各自獨(dú)立的個體,原因是在任何時候一個結(jié)點(diǎn)對象都不能在超過一個的虛擬宇宙中存在。包括正方體、球體以及任何形狀和外觀的三維形體。觀察圖 1, Java3D 場景圖的樹結(jié)構(gòu)由各種各樣的對象組成: 在圖中出現(xiàn)的這些對象都實(shí)現(xiàn)了 Java3D 中有重要的意義的類,從邏輯上我將它們分為三類: ? 根節(jié)點(diǎn)( Root): Virtual Universe Object ? 節(jié)點(diǎn)( Node): Local Object、 Branch Group Nodes、 Behavior Node、 Shape3D Node… ? 葉子節(jié)點(diǎn)( Leaf): Appearance、 Geometry.. 圖 1:在應(yīng)用中的 Java3D 場景圖 場景圖中線和線的交匯點(diǎn)稱為節(jié)點(diǎn)( Node),這些節(jié)點(diǎn)都是 Java3D 類的實(shí)例( Instance of Class),節(jié)點(diǎn)之間的線表示各個實(shí)例之間的關(guān)系。 (VRML97) 自 1997 年 12 月正式成為國際標(biāo)準(zhǔn)之后,在網(wǎng)絡(luò)上得到了廣泛的應(yīng)用,這是一種比 BASIC、 JAVASCRIPT 等還要簡單的語言。它實(shí)現(xiàn)了以下三維顯示能夠用到的功能: 1. 生成簡單或復(fù)雜的形體(也可以調(diào)用現(xiàn)有的三維形體) 2. 使形體具有顏色、透明效果、貼圖 3. 在三維環(huán)境中生成燈光、移動燈光 4. 具有行為的處理判斷能力(鍵盤、鼠標(biāo)、 定時等) 5. 生成霧、背景、聲音 6. 使形體變形、移動、生成三維動畫 7. 編寫非常復(fù)雜的應(yīng)用程序,用于各種領(lǐng)域如 VR(虛擬現(xiàn)實(shí)) Java3D 與其他三維技術(shù)的比較 JAVA3D 可應(yīng)用在三維動畫、三維游戲、機(jī)械 CAD 等多個領(lǐng)域。 本章將介紹 Java3D 特有的兩個重要概念:場景圖( Scene Graph)、觀察模式( View Model)。當(dāng)然, Shout3D 的小巧靈活并不是沒有代價的:它簡化了 VRML的功能, VRML的一些功能不能用小小 50K 的 Java 來實(shí)現(xiàn)。兩種最有名的瀏覽器 Netscape 和 IE 3 都支持 JVM( Java )。 現(xiàn)在,已有幾家公司推出了自己虛擬社區(qū)及全套的解決方案,如 Blaxxun, Adobe Atmosphere. Geometrek , Cybertown, OuterWorlds, berkom , ActiveWorlds, iCity, pointworlds 等。 3. 醫(yī)學(xué): 醫(yī)療培訓(xùn),醫(yī)療商業(yè)的 B2B 和 B2,許多醫(yī)學(xué)圖像的處理將使用 Web3D 圖形技術(shù)。 Web3D 圖形將在互聯(lián)網(wǎng)上有廣泛應(yīng)用,從目前的趨勢來看主要有: : 用 3D 圖形展示商品,更能吸引客戶。然而互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),卻使 3D 圖形技術(shù)發(fā)生了和正在發(fā)生著 微妙而深刻的變化。 JAVA3D的建模 ................................................................................................................21 生成場景: .................................................................................................................21 Temple 的圓柱體的構(gòu)建 .............................................................................................21 Tower 的構(gòu)建 ...............................................................................................................23 167。 實(shí)現(xiàn)三維世界 ................................................................................................................... 11 Java3D 的觀察模式 ................................................................................................. 11 Java3D 中用來定義觀察的對象 ............................................................................12 在三維世界中建立、移動觀察點(diǎn) ..........................................................................13 Java3D 的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ) .................................................................................................14 第三章 實(shí)現(xiàn) JAVA3D 結(jié)構(gòu)體系的方法 ....................................................................................14 167。 Java3D 把 OpenGL和 DirectX 這些底層技術(shù)包裝在 Java 接口中。基于 Java3D 的網(wǎng)絡(luò)三維技術(shù)的設(shè)計與實(shí)現(xiàn) 摘要 :互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn)及飛速發(fā)展使 IT 業(yè)的各個領(lǐng)域發(fā)生了深刻的變化,它必然引發(fā)一些新技術(shù)的出現(xiàn)。這種全新的設(shè)計使 3D 技術(shù)變得不再繁瑣并且可以加入到 J2SE、 J2EE 的整套架構(gòu),這些特性保證了 Java3D 技術(shù)強(qiáng)大的擴(kuò)展性 本文以 Java3D 為開發(fā)平臺,利用 Java 語言強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)功能,實(shí)現(xiàn)了在網(wǎng)頁上對 3D 動畫進(jìn)行顯示和操作。 總體設(shè)計 ...........................................................................................................................14 167。 動畫的實(shí)現(xiàn) .......................................................................................................................24 調(diào)用 ................................................................................................24 物體轉(zhuǎn)動 .....................................................................................................................25 場景的移動 ..................................................................................................................25 167。 Web3D 協(xié)會(前身是 VRML協(xié)會)最先使用 Web3D 術(shù)語,這一術(shù)語的出現(xiàn)反映了這種變化的全貌,沒有人能嚴(yán)格定義 Web3D,在這里我們把 Web3D 理解為:互聯(lián)網(wǎng)上的 3D 圖形技術(shù),互聯(lián)網(wǎng)代表了未來的新技術(shù),很明顯, 3D 圖形和動畫將在互聯(lián)網(wǎng)上占有重要的地位。虛擬商場是人們熱中的話題。 4. 地理信息系統(tǒng)的數(shù)據(jù)可視化: 將 GIS 與 Web3D 結(jié)合起來,可以在互聯(lián)網(wǎng)上建立許多應(yīng)用系統(tǒng),如地圖,導(dǎo)游,城市建設(shè),交通運(yùn)輸?shù)鹊?。它們除了提供虛擬場景制作以外,還提供:服務(wù)器管理,通訊管理,用戶管理等功能。因此用 Java 制作的 3D 圖形幾乎都可以在互 聯(lián)網(wǎng)的瀏覽器上顯示。可以說這兩個公司最先在它們的產(chǎn)品中實(shí)現(xiàn)了核心的 X3D 技術(shù)。在接口使用上的介紹分為兩部分:說明如何使用 Java3D 接口;說明如何將 Java3D 技術(shù)與 Java 原有的 Web 技術(shù)( JSP、 Serverlet)相結(jié)合,在網(wǎng)頁上實(shí)現(xiàn)三維顯示。但作為三維顯示實(shí)現(xiàn)技術(shù),它并不是唯一選擇而且是一個新面孔。腳本化的語句可以編寫三維動畫片、三維游戲、計算機(jī)三維輔助教學(xué)。 ? Virtual Universe 是根節(jié)點(diǎn),每一個場景圖的 Virtual Universe 是唯一的。 ? 位于場景圖最下層的是兩個葉子節(jié)點(diǎn):三維體的外觀( Appearance)和幾何信息 ( Geometry),這兩個節(jié)點(diǎn)定義了一個三維體的顯示效果。同樣的,在一個虛擬宇宙中的結(jié)點(diǎn)對象也不能在其他的虛擬宇宙中可見或者與其他的對象結(jié)合。 為了支持一個大型的 鄰接虛擬宇宙, Java3D 選擇了有 256 位的高分辨率坐標(biāo): Java3D 高分辨率坐標(biāo)由三個 256 位的定點(diǎn)數(shù)組成,分別表示 x、 y、 z。 Java3D 把數(shù)組中從索引號由 0 到 7 分別看作高分辨率坐標(biāo)的從高到底位上的數(shù)。把高分辨率坐標(biāo)看作精確的定位,它在高分辨率坐標(biāo)的影響范圍之內(nèi)使用精度較低的浮點(diǎn)坐標(biāo)指定對象的位置。構(gòu)造一個三維場景,程序員必須運(yùn)行一個 Java3D 程序。這種新的觀察模式的 一次編寫,隨處觀察 的特 性意味著用 Java3D 觀察模式編寫的應(yīng)用程序和 Applet 可以廣泛應(yīng)用于各種各樣的顯示設(shè)備。開發(fā)者必須持續(xù)重新配置一個照相機(jī)來模擬 在虛擬世界中有一個人 。只有一個對世界的說明和一條預(yù)先定義的軌跡可能不會嚴(yán)密的定義一個終端對象的觀察。圖 3 描述了 View 對象的中心角色和組件對象的輔助角色。 Java3D 把顯示熒屏信息分別放在單獨(dú)的對象中,這樣做可以防止在每一個 Canvas3D 對象中不同的顯示屏幕信息共享一個屏幕。這樣,在虛擬世界中就有了一個有原 點(diǎn)或參考點(diǎn)的參考系。 圖 4:包含觀察平臺的一部分場景圖 在三維世界中建立、移動觀察點(diǎn) 應(yīng)用程序通過修改觀察平臺的上級 TransformGroup 在虛擬世界中航行。這些方法允許應(yīng)用程序得到和設(shè)置組結(jié)點(diǎn)的 Transform3D 對象。 100%的純 Java 實(shí)現(xiàn)是 Java3D 可以與如此多的 Java 平臺技術(shù)結(jié)合的根本原因: 1. 同是 Java 平臺保證 Java3D 可以在 Applet 中實(shí)現(xiàn); 2. Applet 使 Java3D 可以輕易的在網(wǎng)頁中顯示; 3. JSP、 Serverlet 技術(shù)保證將動態(tài)網(wǎng)頁技術(shù)用于 Java3D 顯示; 4. Serverlet 本身就是 J2EE 平臺的核心技術(shù),這使得 Java3D 可以搭建于 J2EE 平臺。 2. Box(float xdim, float ydim, Appearance ap) : 成一個給定尺寸、給定外觀屬性的 BOX ,例 Box(.5f, .6f, .4f, myApp) 3. Box(float xdim, float ydim, float zdim, int primflags, Appearance ap): 生成一個有特定說明的 BOX,例如 : Box(.4f,.6f,.3f,E_MODIFY, ap)表示程序在運(yùn)行時可以改變其外觀屬性。 UTILITY 里 CYLINDER 的構(gòu)造函數(shù)有: 1. Cylinder() 生成一個底半徑為 1,高為 2 的 CYLINDER。 利用本函數(shù),我們可以從眾多的點(diǎn)中,選擇特定的點(diǎn)來顯示。 外部復(fù)雜形體的調(diào)用 利用前面介紹的方法生成我們所需要的基本形體,生成點(diǎn)、線、平面。 import 。 對于 AUTOCAD R14 來說,目前還不太方便, 需借助第三方軟件轉(zhuǎn)換成 JAVA3D 支持格式。在 Java 3D 中,可以通過使用多個光源來模擬實(shí)際的光照效果。這種定向光的所有光線都平行發(fā)射。 紋理貼圖 裝入紋理 同光照一樣,紋理貼圖影響整個幾何對象。 Java3D 中可以用 ExponentialFog類添加霧效果。這些內(nèi)容都是由 Alpha類來完成的 。 …… return Scene1。 i++ ) { // 左邊的圓柱 ( x, y, z )。 Group columns = buildColumns (column)。 } 在 生成的場景中利用 addChild 方法調(diào)用 ColumnScene 函數(shù), (new ColumnScene (this))。 tg = new TransformGroup( tr )。它同時定義了其下的 Locale、 Node、 Group 及BranchGroup
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