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第一篇:設計模式心得體會(完整版)

2024-09-29 17:30上一頁面

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【正文】 像目前一樣需要那么多人來維護嗎。 visitor。 mand。 state。 flyweight。 bridge。 factorymethod。最終結論:設計模式是個好東西,具體怎么好,一兩句話是無法概括的,也是從那天起,我就決定學習設計模式,于是就看《大話設計模式》,至七月十多號,大概看了一百多頁后,感覺有點難,有點看不下去的感覺,于是上網找其他的好方法,無意間發(fā)現了李建忠老師的《cX設計模式縱橫談》系列講座,微軟的webcast課程,主要講解gof的23個設計模式,每個一講,加上一頭一尾,共25講,試聽了一節(jié)課后,感覺很有用,于是就抽時間去邊聽課邊看書,并在我的博客里寫下筆記,依賴加深印象,二來可以督促我的進度。解決的是實例化對象的個數的問題,比如抽象工廠中的工廠、對象池等,除了singleton之外,其他創(chuàng)建型模式解決的都是new所帶來的耦合關系。 如果遇到易變類,起初的設計通常從factorymethod開始,當遇到更多的復雜變化時,再考慮重構為其他三種工廠模式(factorymethod,abstractfactory,builder)。注重穩(wěn)定接口,在此前提下為對象擴展功能,實現對象功能的擴展,避免子類膨脹。封裝算法結構,定義算法骨架,支持算法子步驟變化。注重封裝對象間的交互,通過封裝一系列對象之間的復雜交互,使他們不需要顯式相互引用,實現解耦。注重封裝特定領域變化,支持領域問題的頻繁變化,將特定領域的問題表達為某種語法規(guī)則下的句子,然后構建一個解釋器來解釋這樣的句子,從而達到解決問題的目的。 設計模式心得體會(2): 從一開始學習設計模式至今已半年有余了,第一次接觸設計模式是一次不經意間在網上看到《大話設計模式》一書,看了前言了第一章后,就感覺到其誘惑力對于一個程序員來說,是無比巨大的。設計模式體現的是一種思想,而思想是指導行為的一切,理解和掌握了設計模式,并不是說記住了23種(或更多)設計場景和解決策略(實際上這也是很重要的一筆財富),實際接受的是一種思想的熏陶和洗禮,等這種思想融入到了你的思想中后,你就會不自覺地使用這種思想去進行你的設計和開發(fā),這一切才是最重要的。解決方案應該對應于外部的場景。 書中介紹了軟件開發(fā)過程中的三個不同視角: 。書中有句話很經典——如果你只有一把錘子,那你會發(fā)現所有的東西都像釘子。 在學過的幾種設計模式中(目前為止,本人只學過創(chuàng)建性模式),每一種設計模式都會有一種具體的應用場景,每一種場景描述的都是一種需求變化。 在一個系統(tǒng)中,總會有一部分經常發(fā)生變化,相對的,也總有一個部分是改變頻率較低的,我們可以在某種范圍內將其理解為不改變的部分。如果有一天,需求改變了,當前風格的游戲場景顏色太冷了,我需要改變當前場景的顏色。 確定了要改動scene,那要怎么樣去改scene呢。但是如果之前你已經考慮到這個問題了,那調用者是不需要發(fā)生任何變化的,因為調用者是根據配置來決定所呈現的場景,需求發(fā)生彎化,只需要改變配置文件(可能是一個xml),把調用者與新添的scene關聯即可,這樣一來,“改動”就變?yōu)椤皵U展”,其帶來的好處也是顯而易見的,這也就是所謂的“開閉”原則。目標設計應控制在13條為宜,如果目標太多,一節(jié)課根本無法完成,那就白設計
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