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第2章_基于狀態(tài)空間圖表示的搜索搜索技術(shù)(新)xxxx1013(完整版)

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【正文】 與廣度優(yōu)先搜索策略的唯一不同點(diǎn)就是 OPEN表 被設(shè)計(jì)成 后進(jìn)先出的棧 ,新生成的子節(jié)點(diǎn)放在 OPEN表的前面,后生成的節(jié)點(diǎn)優(yōu)先被考察。 ? 廣度優(yōu)先搜索算法: 步 1 把初始節(jié)點(diǎn) S0放入 OPEN表中; 步 2 若 OPEN表為空,則搜索失敗,退出; 步 3 否則,取 OPEN表中第一個(gè)節(jié)點(diǎn) N放在 CLOSED表中;并冠以順序編號(hào) n; 步 4 若節(jié)點(diǎn) N為目標(biāo)節(jié)點(diǎn),則搜索成功。 其中 : SA ,SB?{1,2,3} , 則 全部狀態(tài)如下: ( 1, 1) , ( 1, 2) , ( 1, 3) ( 2, 1) , ( 2, 2) , ( 2, 3) ( 3, 1) , ( 3, 2) , ( 3, 3) 初始狀態(tài)為 ( 1, 1) , 終止?fàn)顟B(tài)為 : ( 3, 3) 。 ( 1) 狀態(tài)描述 :該問題的狀態(tài)為以 A打頭城市序列: ?=AA1… Ai… Aj… A’ 其中: A、 Ai、 Aj、 A’為城市名, 1?i、 j?n1, Aj?A, Ai?A; 1?|?|?n+1; 當(dāng) i ?j 時(shí), Ai? Aj; 當(dāng)且僅當(dāng) |?|=n+1時(shí) , A’=A。 ?隱式狀態(tài)空間圖 :利用有關(guān)狀態(tài)描述和狀態(tài)轉(zhuǎn)換(操作)的知識(shí)定義的狀態(tài)空間圖。 Q2=(0,1,0) Q3=(0,1,1) 。 如:如果室內(nèi)溫度低于 26度,則關(guān)閉空調(diào)。 2023/4/2 人工智能 11 2023/4/2 人工智能 12 狀態(tài)空間圖表示 狀態(tài)空間圖 隱式狀態(tài)空間圖 2023/4/2 人工智能 13 狀態(tài)空間圖( 1) 狀態(tài)對(duì)應(yīng)敘述性知識(shí) ,描述一個(gè)問題在開始、結(jié)束或中間的某一時(shí)刻所處的 狀況 或 狀態(tài) 。在問題求解過程中,待求解的問題被抽象成一定空間上的圖,搜索過程就是 從 圖中 初始節(jié)點(diǎn) 出發(fā),沿著與之相連的邊 試探著 前進(jìn), 尋找目標(biāo)節(jié)點(diǎn) 或 可解節(jié)點(diǎn) 的過程。 例如,李明在北京,他要去西安(辦事)。第 2章 基于圖的知識(shí)表示與圖搜索技術(shù) 2023/4/2 人工智能 2 第 2章 基于圖的知識(shí)表示與圖搜索技術(shù) 概述 狀態(tài)空間圖表示 狀態(tài)空間圖的盲目搜索 狀態(tài)空間圖的啟發(fā)式搜索 與或圖表示及搜索技術(shù) 博弈樹及搜索技術(shù) 2023/4/2 人工智能 3 概述 知識(shí)與問題求解框架 知識(shí)表示 圖搜索技術(shù) 2023/4/2 人工智能 4 知識(shí)與問題求解框架 (1) ? 心理學(xué) :個(gè)體通過與環(huán)境相互作用后獲得的信息及其組織。 又如,博弈問題。 搜索過程中 經(jīng)過 (考察過) 的節(jié)點(diǎn)和邊 ,按原圖的連接關(guān)系,便會(huì) 構(gòu)成 一個(gè) 樹型 的有 向圖 ,稱為搜索樹。通常引進(jìn)一組變量 ,表示與問題狀態(tài)相關(guān)的各種要素,并用這組變量所構(gòu)成的多元組 來表示狀態(tài)。 2023/4/2 人工智能 15 狀態(tài)空間圖( 3) ?問題的 狀態(tài)空間圖 是一個(gè)描述該問題全部可能的 狀態(tài) 及相互 關(guān)系 的 圖 ,如考慮操作的代價(jià),狀態(tài)空間圖就是一個(gè) 賦值有向圖 。 Q4=(1,0,0)。在計(jì)算機(jī)中僅存儲(chǔ)描述問題狀態(tài)及操作的有關(guān)知識(shí),包括該問題的各狀態(tài)分量的取值情況、分量之間的約束條件、開始狀態(tài)、終止?fàn)顟B(tài),以及全部操作的條件和動(dòng)作等。 初始狀態(tài) : ?=A, |?|=1 終止?fàn)顟B(tài) : ?=AA1A2… A, |?|=n+1 例 旅行商問題 (TSP)(2) ( 2)操作描述 (狀態(tài)轉(zhuǎn)換規(guī)則): 規(guī)則 1 :如果 ?=AA1… Ai… Aj… ,且 |?|? n,但 A’??,則置?= ? A。 2023/4/2 人工智能 33 A B 1 2 3 S0:( 1, 1) 1 2 3 S1:( 1, 2) 1 2 3 S2:( 1, 3) A A 1 2 3 S5:( 2, 3) 1 2 3 S4:( 2, 2) 1 2 3 S3:( 2, 1) 1 2 3 S8:( 3, 3) 1 2 3 S7:( 3, 2) 1 2 3 S6:( 3, 1) A A A A A B A B B B B B 補(bǔ)充例 二階梵塔問題( 2) 2023/4/2 人工智能 34 ( 2)有關(guān)操作的知識(shí)(規(guī)則): A( i, j)表示金盤 A從第 i號(hào)桿移到 j號(hào)桿,B( i, j)表示金盤 B從第 i號(hào)桿移到 j號(hào)桿,其中: i,j ?{1,2,3},但 i ?j ,全部操作為: A( 1, 2), A( 1, 3), A( 2, 1) A( 2, 3), A( 3, 1), A( 3, 2) B( 1, 2), B( 1, 3), B( 2, 1) B( 2, 3), B( 3, 1), B( 3, 2) 分析每個(gè)操作的條件和動(dòng)作,得到下表: 補(bǔ)充例 二階梵塔問題( 3) 2023/4/2 人工智能 35 補(bǔ)充例 二階梵塔問題( 4) 操作符 條件 動(dòng)作 A( 1, 2) SA=1 SA=2 A( 1, 3) SA=1 SA=3 A( 2, 1) SA=2 SA=1 A( 2, 3) SA=2 SA=3 A( 3, 1) SA=3 SA=1 A( 3, 2) SA=3 SA=2 B( 1, 2) SB=1, SA? 1,2 或 SA=3 SB=2 B( 1, 3) SB=1, SA? 1,3 或 SA=2 SB=3 B( 2, 1) SB=2, SA? 1,2 或 SA=3 SB=1 B( 2, 3) SB=2, SA? 2,3 或 SA=1 SB=3 B( 3, 1) SB=3, SA? 1,3 或 SA=2 SB=1 B( 3, 2) SB=3, SA? 2,3 或 SA=1 SB=2 2023/4/2 人工智能 36 補(bǔ)充例 二階梵塔問題( 5) ( 3)狀態(tài)空間圖 1,1 2,1 3,1 2,3 3,3 1,3 3,2 1,2 2,2 A(1,2) A(1,3) B(1,2) A(3,2) A(1,2) B(3,2) A(3,1) B(1,3) A(2,3) 2023/4/2 人工智能 37 狀態(tài)空間圖的盲目搜索 ?盲目搜索 :搜索時(shí)不參考與具體待求解問題相關(guān)的任何信息,只是按預(yù)先設(shè)定的順序逐個(gè)考察節(jié)點(diǎn)。利用 CLOSED表中的返回指針找出 S0到 N的路徑即為所求解,退出; 步 5 若 N不可擴(kuò)展,轉(zhuǎn)步 2; 步 6 否則,擴(kuò)展 N,將其所有子節(jié)點(diǎn)配上指向 N的返回指針放入 OPEN表的 尾部 ,轉(zhuǎn)步 2。深度優(yōu)先搜索算法只需 將寬度優(yōu)先搜索算法步 6修改為 : 步 6 否則,擴(kuò)展 N,將其所有子節(jié)點(diǎn)配上指向 N的指針放入 OPEN表的 首部 ,轉(zhuǎn)步 2。這樣算法的完備性得到了保證,稱為可變界深度優(yōu)先搜索算法 (或迭代加深搜索 )。 步 2 若 OPEN表為空,則考察 CLOSED表是否有待擴(kuò)展節(jié)點(diǎn): ( 1)若無待擴(kuò)展節(jié)點(diǎn),則判斷 G表是否為空: 若為空,搜索失敗,退出; 否則,取出 G表最后面的節(jié)點(diǎn) Sg, Sg即為所求最優(yōu)解,搜索成功,退出; ( 2)若有待擴(kuò)展節(jié)點(diǎn),則取出 CLOSED表中待擴(kuò)展節(jié)點(diǎn)放入到OPEN表中,令 dm=dm+⊿ d,轉(zhuǎn)步 2; (3) 步 3 取 OPEN表中首部的節(jié)點(diǎn) N放在 CLOSED表中;并冠以順序編號(hào) n; 步 4 若 d( N) > dm,則標(biāo) N為待擴(kuò)展節(jié)點(diǎn),轉(zhuǎn)步 2; 步 5 若 N是目標(biāo)節(jié)點(diǎn) Sg ,則令 dm= d( Sg ) 1 ,把 Sg放到 G 表的尾部,轉(zhuǎn)步 2。 啟發(fā)式搜索算法 ( 3) 全局擇優(yōu)搜索算法: 步 1 把初始節(jié)點(diǎn) S0放入 OPEN表中,計(jì)算 h(S0); 步 2 若 OPEN表為空,則搜索失敗,退出; 步 3 否則,移出 OPEN表中第一個(gè)節(jié)點(diǎn) N放入 CLOSED表中,并冠以序號(hào) n ; 步 4 若目標(biāo)節(jié)點(diǎn) Sg = N,則搜索成功,利用 CLOSED表中的返回指針找出 S0到 N的路徑即為所求解,退出; 步 5 若 N不可擴(kuò)展,則轉(zhuǎn)步 2 ; 步 6 否則,擴(kuò)展 N,計(jì)算 N的每個(gè)子節(jié)點(diǎn) x的函數(shù)值,并將N所有子節(jié)點(diǎn) x配以指向 N的返回指針后放入 OPEN表中,依據(jù)啟發(fā)函數(shù)對(duì)節(jié)點(diǎn)的計(jì)算,再對(duì) OPEN表中 所有節(jié)點(diǎn) 按其啟發(fā)函數(shù)值的大小以升序排列,轉(zhuǎn)步 2。 ? h( x)啟發(fā)函數(shù) :節(jié)點(diǎn) x 到達(dá)目標(biāo)節(jié)點(diǎn) Sg的 接近程度估計(jì)值 有利于搜索橫向發(fā)展,提高搜索的完備性,但影響搜索效率。 步 7 對(duì) OPEN表中所有節(jié)點(diǎn)按 f值以升序排列,轉(zhuǎn)步 2。 2023/4/2 人工智能 71 啟發(fā)式搜索的 A算法和 A*算法( 11) f( x) = g( x)+ h( x) 探討九宮重排問題的估價(jià)函數(shù)的設(shè)計(jì)過程。 0 2 1 1 1 1 1 1 p(a)=8 0 2 1 2 2 1 0 1 p(b)=9 反映出 a比 b更容易 到達(dá)目標(biāo)格局 實(shí)際距離為 8 實(shí)際距離為 11 2023/4/2 人工智能 79 1 4 8 3 2 7 6 5 5 1 2 3 8 4 7 6 5 Sg 1 擴(kuò)展順序 f3(x)值 1 3 4 8 2 7 6 5 5 1 4 8 3 2 7 6 5 1 4 8 3 2 7 6 5 7 7 1 3 4 8 2 7 6 5 1 3 4 8 2 7 6 5 5 1 3 4 8 6 2 7 5 7 7 2 3 1 3 8 2 4 7 6 5 5 1 3 4 8 2 5 7 6 7 4 1 3 8 2 4 7 6 5 5 5 1 2 3 8 4 7 6 5 5 6 8 1 3 8 2 4 7 6 5 2023/4/2 人工智能 80 啟發(fā)式搜索的 A算法和 A*算法( 20) 因素 3 格局中將牌回家的順序 8 1 2 6 3 7 5 4 1 2 3 8 4 7 6 5 Sg 2 8 1 4 6 3 7 5 b a 因素 4 中心位置是否有將牌 沿著周圍非中心方格上依順時(shí)針檢查 x格局 中的每一個(gè)將牌,如果其后緊跟著的將牌正好是目標(biāo) 格局中該將牌的后續(xù)者,該將牌得 0分,否則得 2分。 2023/4/2 人工智能 84 啟發(fā)式搜索的 A算法和 A*算法( 24) 解:先建立問題的狀態(tài)空間。目前,游戲業(yè)界的標(biāo)準(zhǔn)是使用 A*算法或 IDA*算法, A*算法一般要快一些,而 IDA*算法則比 A*算法要使用更少的內(nèi)存。即一個(gè)問題與一組子問題的 或等價(jià) 。 B180。 :證明 CD= C ′D′ Q23 180。 弧線表示所連邊為“與”的關(guān)系 不帶弧線的邊為或關(guān)系 與或圖表示( 6) 例 梵塔問題。 與或圖一般表示問題的變換過程,就是從原問題出發(fā),運(yùn)用某些規(guī)則不斷的進(jìn)行問題的 分解 (得到 與分支 )和變換 (得到 或分支 ),而得到一個(gè)與或圖,與或圖的節(jié)點(diǎn)一般代表問題,整個(gè)圖就表示問題空間。 ( 4)非終止節(jié)點(diǎn)的端節(jié)點(diǎn)是不可解節(jié)點(diǎn); ( 5)一個(gè)與節(jié)點(diǎn)不可解,只要其子節(jié)點(diǎn)至少有一個(gè)不可解; ( 6)一個(gè)或節(jié)點(diǎn)不可解,當(dāng)且僅當(dāng)其全部子節(jié)點(diǎn)不可解。移動(dòng)金盤的規(guī)則是: 一次 只 能 移一個(gè) 金盤; 移動(dòng)的過程中 不允許大盤壓 在 小盤 上。 2023/4/2 人工智能 100 與或圖表示( 5) 將原問題用圖的形式表示如下: Q Q1 Q2 Q11 Q12 Q13 Q11 39。 C180。屋頂上 D處掛著一串香蕉,猴子爬到梯子上或箱子上都能摘到香蕉。 ? 在游戲設(shè)計(jì)中,使用 A*算法尋找路徑時(shí),啟發(fā)函數(shù) h(x)的設(shè)計(jì)還需要考慮更多的因素,如路徑的距離、途中的障礙物、地形允許的行走速度、是否敵人視線與火力之下的位置、敵我雙方暴露的時(shí)間和次數(shù)、
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