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3d游戲場景建模畢業(yè)設(shè)計(jì)(完整版)

2025-07-31 05:34上一頁面

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【正文】 置角度參數(shù)。創(chuàng)建一個(gè)圓柱體box,給予32段分段數(shù),然后用“縮放”命令調(diào)節(jié)頂點(diǎn);創(chuàng)建長方體box,“連接”命令分段之后,選擇中間的面,利用“擠出”命令將其擠出,做成一個(gè)書本,如下圖所示: 圖 415 制作魔法書現(xiàn)在②號小房子就做好了,然后就用同樣的方法制做③號小房子。 圖 412 墻角制作刪除拱門下邊的頂點(diǎn)之后,選中門所在的面,進(jìn)行“擠出”命令,往里擠出,就做出了一個(gè)門的形狀。 圖 48 調(diào)節(jié)頂點(diǎn)慢慢的調(diào)節(jié)各個(gè)頂點(diǎn),使地基有一個(gè)切面的形狀之后,利用“鏡像”命令將其復(fù)制一個(gè),然后用“移動”命令將它們移動右邊的位置,將兩個(gè)何在一起,這樣地基就做好了。裝飾窗戶的彩色玻璃,設(shè)計(jì)美觀,陽光從外面瀉進(jìn),透過五彩繽紛的色彩,制造出圣潔的氣氛。 圖 42 天主教堂哥特式建筑的特點(diǎn)是尖塔高聳、尖形拱門、大窗戶及繪有圣經(jīng)故事的花窗玻璃。這時(shí)期的建筑仍以教堂為主,建筑風(fēng)格完全脫離了古羅馬的影響,而是以尖券(來自東方)、尖形肋骨拱頂、坡度很大的兩坡屋面和教堂中的鐘樓、扶壁、束柱等為其特點(diǎn)。2013年7月,Adobe公司推出了最新版本的Photoshop CC,自此,Photoshop CS6作為Adobe CS系列的最后一個(gè)版本被新的CC系列取代。圖 31 3ds Max2010中文版界面上圖則是3ds Max2010中文版本的界面,比起之前的版本,它增加了新的建模工具,可以自由地設(shè)計(jì)和制作復(fù)雜的多邊形模型。在Windows NT出現(xiàn)以前,工業(yè)級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。場景的造型隨著技術(shù)的不斷更新,造型變得更復(fù)雜細(xì)致,實(shí)時(shí)渲染也變得更快。正確完整的思維方式應(yīng)該是:整體構(gòu)思——局部構(gòu)成——總體歸納。動漫游戲場景設(shè)計(jì)對鏡頭畫面的構(gòu)成起著至關(guān)重要的作用,能夠說場景空間設(shè)計(jì)限制著鏡頭畫面。游戲的主體是游戲角色或是參與者控制的主體,圍繞在主體周圍,與主體發(fā)生關(guān)系的所有事物,如生活場所、陳設(shè)道具、社會環(huán)境、自然環(huán)境以及歷史環(huán)境。供不應(yīng)求,已使網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的市場經(jīng)理、開發(fā)專才的身價(jià),與IT行業(yè)相關(guān)人士相比有過之而無不及?,F(xiàn)在國內(nèi)三維行業(yè)基本可以分成以下五個(gè)分支:電影、廣告、游戲、電視包裝、建筑。它的創(chuàng)作是依據(jù)游戲劇本、依據(jù)角色造型、依據(jù)特定的時(shí)間線索規(guī)定的。好的場景設(shè)計(jì)可以提升三維游戲的美感,強(qiáng)化渲染主題,它能夠使三維游戲的渲染效果更加的飽滿。西 南 林 業(yè) 大 學(xué)本 科 畢 業(yè)(設(shè)計(jì))論 文(二○一四 屆)題 目:網(wǎng)絡(luò)3D游戲場景建模分院系部:計(jì)算機(jī)與信息學(xué)院專 業(yè):電子信息工程姓 名:劉忠導(dǎo)師姓名:韓旭導(dǎo)師職稱:實(shí)驗(yàn)師二○一四 年 五 月網(wǎng)絡(luò)3D游戲場景建模劉忠(西南林業(yè)大學(xué) 計(jì)算機(jī)與信息學(xué)院,云南 昆明 650224)摘 要:目前我國的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家日益增多,而3D游戲則已經(jīng)成為了時(shí)下最主流的游戲類型。恰當(dāng)?shù)膱鼍霸O(shè)計(jì)更能為游戲提升附加價(jià)值,直接影響著整個(gè)游戲的風(fēng)格和藝術(shù)水平。游戲場景設(shè)計(jì)對鏡頭畫面的形成有著至關(guān)重要的作用,可以說場景空間設(shè)計(jì)制約著鏡頭畫面。從業(yè)人員來講,做建筑三維設(shè)計(jì)的最多,做電影的最少。如今,建筑和城市的模擬,3D游戲和科學(xué)數(shù)據(jù)的交互等都步入了新世紀(jì)體驗(yàn)的行列。場景設(shè)計(jì)既要有高度的創(chuàng)造性,又要有很強(qiáng)的藝術(shù)性。設(shè)計(jì)過程是根據(jù)場景空間的創(chuàng)意義來布置鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運(yùn)動方式以及場景氛圍效果的營造。也就是先有一個(gè)整體的思路,再進(jìn)行每個(gè)局部的設(shè)計(jì),然后再進(jìn)行總體的歸納整理。游戲廠商不斷的在過分追求游戲畫面的寫實(shí)性,將寫實(shí)做到極端,勢必會帶來負(fù)面的影響,游戲場景的造型風(fēng)格應(yīng)吸納全世界各地域文化的特點(diǎn)。3D Studio Max + Windows NT組合的出現(xiàn)一下子降低了CG制作的門檻,首先開始運(yùn)用在電腦游戲中的動畫制作,后更進(jìn)一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰(zhàn)警II,最后的武士等。且新的及時(shí)預(yù)覽功能支持AO、 HDRI、SOFT SHADOWS、硬件反鋸齒等效果。Photoshop的專長在于圖像處理,而不是圖形創(chuàng)作。 圖 41 哥特式建筑哥特式建筑以其高超的技術(shù)和藝術(shù)成就,在建筑史上占有重要地位。在設(shè)計(jì)中利用尖肋拱頂、飛扶壁、修長的束柱,營造出輕盈修長的飛天感。 圖 43 羅馬教堂 設(shè)計(jì)圖和設(shè)計(jì)思路 設(shè)計(jì)圖本人的論文題目是3D游戲場景建模,因此我的第一個(gè)場景模型選擇的是下圖中的中世紀(jì)魔法學(xué)院。 圖 49 地基組做好了地基之后,接下來要做第二部分,在地基上制作二號小房子。同時(shí)利用“縮放”工具,選中同一條線上頂點(diǎn),在X軸上進(jìn)行縮放處理,就能夠?qū)⒏鱾€(gè)頂點(diǎn)都對齊。同樣新建一個(gè)長方體box,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形后,“連接”命令增加分段數(shù),“移動”工具和“縮放”工具調(diào)節(jié)頂點(diǎn),最終得到下圖所示的模型: 圖 416 制作二號小房子 制作中心房子再制作第④部分中心房子的時(shí)候,窗子的制作設(shè)計(jì)及其重要。 圖 418 旋轉(zhuǎn)房梁在做上圖中的結(jié)構(gòu)的時(shí)候,只要做好了一個(gè),其他的三個(gè)就可以直接復(fù)制即可。注意:在刪除頂點(diǎn)或者邊的時(shí)候,不能用鍵盤上的Delete鍵,它會將整個(gè)多邊形整個(gè)面都刪除的,所以只能用鍵盤上的退格鍵。進(jìn)入符合對象中,選擇“超級布爾”(ProBoolean)命令,選擇移動,參數(shù)設(shè)置為差集。 圖 436 高腳結(jié)構(gòu)再用“連接”命令分段,“縮放”工具對齊調(diào)節(jié),目標(biāo)焊接等等命令和步驟,對模型進(jìn)行制作,選中制作出來的兩個(gè)小多邊形,“擠出”命令擠出兩個(gè)支架腳,將其和之前的模型附加成一個(gè)整體,移動到中心房子的左側(cè)放好。5 古代城墻建模設(shè)計(jì)5 古代城墻建模設(shè)計(jì) 古代城墻在中國古代,自有城市的那天起,城墻就存在了。城墻的設(shè)計(jì)有四座城門,每個(gè)城門都有正樓、閘樓和箭樓,它們的共同作用都是為駐守城墻和抵御侵略提供安全防護(hù)。在中國古代,城市的興建也要考慮如地形、交通條件等因素,其中水陸交通是建城要考慮的首要條件,便利的水陸交通對城市的發(fā)展有促進(jìn)作用。接著制作城門上的一些支撐所用的柱子,新建一個(gè)box,修改面板中調(diào)節(jié)長寬高,設(shè)置高的分段數(shù)為三段,轉(zhuǎn)化為可編輯多邊形,利用“縮放”工具將其下部微微放大一點(diǎn),得到了一個(gè)城門柱的形狀,然后將其放在城門相應(yīng)的位置。同時(shí)在平臺上中央的位置放置一個(gè)長方體的box,在四周創(chuàng)建柱子,構(gòu)架圍欄,如下圖所示: 圖 513 平臺 圖 514 護(hù)欄同時(shí)制作一些必要的結(jié)構(gòu),用于裝飾城門,使得其看起來更加的美觀和逼真。 圖 518 宮殿房梁右邊的一些裝飾結(jié)構(gòu)模型制作好之后,左邊的只需利用“鏡像”命令復(fù)制一個(gè),移動到合適的位置即可。 圖 524 城墻附加接著制作一個(gè)底盤,用于支撐放置閣樓。新建一個(gè)box,用“擠出”命令擠出一定的厚度,制作八個(gè)小長方體,作為八根柱子,放在合適的位置。 圖 534 走廊將做好的模型和之前的合在一起,然后制作三號閣樓。接著新建box,“連接”命令增加5段分段數(shù),制作城墻走廊上的屋頂。先對成墻模型進(jìn)行貼圖,選中城墻,進(jìn)入材質(zhì)編輯器中,選擇一個(gè)材質(zhì)球,點(diǎn)擊漫反射,出來一個(gè)“材質(zhì)/貼圖瀏覽器”,雙擊“位圖”,找到貼圖素材所在的文件夾,打開素材。接著就是給整個(gè)城墻的屋頂貼上瓦片素材,這每一步都需要認(rèn)真和耐心,否則很容易出錯(cuò)。解決辦法:通過向指導(dǎo)老師請教之后,知道了問題的所在。通過學(xué)習(xí)我知道掌握最新的游戲開發(fā)技術(shù)是很有必要的。雖然這個(gè)建模設(shè)計(jì)還不是很完善,但是在設(shè)計(jì)過程中所學(xué)到的東西是這次畢業(yè)設(shè)計(jì)的最大收獲和財(cái)富,使我終身受益。致 謝經(jīng)過緊張而充實(shí)的忙碌,關(guān)于3D游戲場景建模的畢業(yè)設(shè)計(jì)包括模型的建立和論文撰寫終于完成。Studio6 總結(jié)與展望6 總結(jié)與展望 總結(jié)珍貴的三年大學(xué)學(xué)習(xí)生活即將接近尾聲,我們迎來了大學(xué)最后一個(gè)比較關(guān)鍵的課程——畢業(yè)設(shè)計(jì),因?yàn)樗呛饬棵總€(gè)大學(xué)生知識掌握程度的關(guān)鍵,而且是對前面所學(xué)知識的一種檢驗(yàn),更是對自己能力的一種提高。圖 548 城門貼圖接下來就是圍欄部分,對圍欄的模型進(jìn)行貼圖。 圖 543 材質(zhì)參數(shù)在材質(zhì)編輯器中調(diào)節(jié)貼圖的平鋪次數(shù)等等參數(shù),使得貼圖完美的貼在模型之上。 圖 539 附加成組如此,整個(gè)城墻的左邊基本就全部完成了,剩下的右邊就利用鏡像工具即可,選中城門左邊的所有模型,鏡像復(fù)制,移動到右邊放好位置,整個(gè)城墻的模型就完成了。當(dāng)然底盤是不一樣的,所以要先重做一個(gè)底盤,用于置放三號閣樓。至于右邊的部分,最后只需用“鏡像”命令復(fù)制即可。同時(shí)底部的多邊形也進(jìn)行三次“擠出”命令,這樣一個(gè)底盤就做好了。 圖 520 調(diào)節(jié)移動軸需要注意的是:由于模型建立了很多,所以有時(shí)候用“移動”工具和“縮放”工具的時(shí)候會發(fā)現(xiàn)軸承不在對應(yīng)的位置,而是在老遠(yuǎn)的位置,不利于移動和縮放,這是就要到“層次”面板中對軸進(jìn)行調(diào)節(jié),選擇“僅影響軸”和“劇中到對象”之后,軸承就會自動回到對象的中心,方便移動。圖 515 平臺結(jié)構(gòu)做好了這些,接下來就是在平臺上制作宮殿了。利用“連接”命令做出拱門的結(jié)構(gòu),如此選中拱門的多邊形,向內(nèi)擠出,兩邊都向內(nèi)擠出一點(diǎn)點(diǎn)。 設(shè)計(jì)圖和設(shè)計(jì)思路 設(shè)計(jì)圖本人的論文題目是3D游戲場景建模,所以下圖中的古代城門是本人的第二個(gè)場景模型圖紙。 圖 52 古代城墻在中國古代社會,城墻的興建也就圈定了城市的范圍,限制了居民的生活和勞作范圍。城墻的作用不僅是圈定中國古代社會城市的涵蓋范圍,同時(shí)也規(guī)劃了中國古代城市的基本面貌。接著用“擠出”命令向上擠出,“縮放”命令調(diào)節(jié)頂點(diǎn)的放大縮小,同時(shí)“移動”命令移動頂點(diǎn)的位置,最后選中頂端的四個(gè)頂點(diǎn),執(zhí)行“塌陷”命令,就得到了一個(gè)尖塔的模型。 圖432 尖塔頂頂選擇屋頂最上面的多邊形,點(diǎn)擊“插入”命令,在其中插入一個(gè)小一點(diǎn)的
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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