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正文內(nèi)容

計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)專業(yè)課程設(shè)計(jì)報(bào)告(完整版)

  

【正文】 ................................................ 6 程序語(yǔ)句 ............................................................ 6 6 勝負(fù)判斷 ............................................................... 16 引言 ............................................... 錯(cuò)誤 !未定義書簽。 ( 6)熟練掌握函數(shù)的定義、說(shuō)明、參數(shù)傳遞及嵌套和遞歸調(diào)用方法。五子棋既有現(xiàn)代休閑的明顯特征“短、平、快”,又有古典哲學(xué)的高深學(xué)問“陰陽(yáng)易理”;它既有簡(jiǎn)單易學(xué)的特性,為人民群眾所喜聞樂見,又有深?yuàn)W的技巧和高水平的國(guó)際性比賽;它的棋文化源淵流長(zhǎng),具有東方的神秘和西方的直觀;既4 有“場(chǎng)”的概念,亦有“點(diǎn)”的連接。 系統(tǒng)幫助模塊:彈出窗口,窗口中 顯示幫助信息,包括棋子移動(dòng)與落子按 鍵介紹,獲勝方式等。 bar(540,50,620,150)。 } moveto(240,170)。 fill(getx(),gety(),7)。 程序語(yǔ)句 void p1move() /*玩家 1 的移動(dòng) */ { switch(bioskey(0)) { int sum=0。 p2move()。moverel(20,0)。 white()。 } 10 p1move()。 } else { if(gety()==70) moveto(getx(),450)。 black()。 } 12 } void p2move() /*玩家 2 的移動(dòng) */ { switch(bioskey(0)) /*如果按鍵為 ESC 就退出游戲 */ { int sum=0。 p1move()。 white()。 14 moverel(20,0)。 black()。 black()。 } else if(a[X][Y]==0) 16 { if(gety()==430) moveto(getx(),50)。 default: p2move()。 i,j I+1,j I,j+1 X,Y 表 1 勝負(fù)判斷表 為減少程序的運(yùn)算,還可以將某些特殊情況排除在外。 sum3=a[X][j]+a[X][j+1]+a[X][j+2]+a[X][j+3]+a[X][j+4]。 為方便玩家使用本程序,在程序中增加了“悔棋”、“認(rèn)輸”和“退出”功能,玩家可以通過在游戲構(gòu)成中輸入相關(guān)指令實(shí)現(xiàn)這些功能,具體語(yǔ)句見附錄。 總程序語(yǔ)句 /*函數(shù)、變量定義 */ include include include include 20 define N 19 int win(int m, int l)。 char state[N][N]。i++) { for(j=0。 scanf(%s,temp)。_39。 /*避免下面相減的數(shù)組越界。S39。 if(state[i][j]!=39。 z=isBlack? 0:1。 } else { return。 sum2=a[i][j]+a[i+1][j+1]+a[i+2][j+2]+a[i+3][j+3]+a[i+4][j+4]。 sum2=0。 return。比如輸入: GG\n\n)。 L:k=scanf(%d,amp。break。i++) { printf(%c ,p+i)。 } printf(%c \n\t,p+i)。很多的知識(shí)只是停留在基本的應(yīng)用上,當(dāng)需要結(jié)合使用時(shí),往往出現(xiàn)無(wú)從入手的情況。 指導(dǎo)教師評(píng)語(yǔ) 指導(dǎo)教師(簽名) 成績(jī) 學(xué)號(hào) 姓名 成績(jī) 202081010020 指導(dǎo)教師或答辯小組成員(簽名) 備注 32 。一些細(xì)節(jié)的地方?jīng)]有看清楚,或者思考妥當(dāng),就無(wú)法讓系統(tǒng)運(yùn)行,而當(dāng)一系列調(diào)試后,程序能夠運(yùn)行。 for(i=0。 for(i=0。A39。 switch(i) { case 1: startGame()。 } 27 /*主函數(shù) */ int main() { system(color f1)。 return。 sum4=0。 sum4=a[i][j+8+n]+a[i+1][j+7+n]+a[i+2][j+6+n]+a[i+3][j+5+n]+a[i+4][j+4+n]。 w=0。 a[i+1][j+1]=z。) { printf(\t 提示:該位置已經(jīng)有子 ,請(qǐng)重新指定坐標(biāo)! )。 \n)。A39。 isBlack=!isBlack。 return。j++) { state[i][j]=39。 char x,y,temp[10]。 p1win()。 在調(diào)試的過程中,發(fā)現(xiàn) 和 兩個(gè)頭文件只有在 Turbo C 的編譯環(huán)境下才能順利執(zhí)行,因此,使用 和 的程序兼容性不高,因此,舍棄使用這兩個(gè)頭文件的圖像顯示模塊,轉(zhuǎn)而使用具有較高兼容性的全屏打印刷新顯示塊。 if(sum1==5||sum2==5||sum3==5||sum4==5) p2win()。此外,還可以通過對(duì)落子次數(shù)的統(tǒng)計(jì)判斷是否滿足和棋條件,從而減少大量運(yùn)算,即當(dāng)判斷 177 次勝負(fù)后出現(xiàn)和棋。 本函數(shù)根據(jù)每次落子的位置,分別向上、下、左、右、左上、左下、右上、右下八個(gè) 方向判斷是否有相同顏色的棋子連成五子,如果成立,游戲就結(jié)束,并顯示提示信息,否則繼續(xù)落子。 moverel(0,20)。 moverel(0,20)。 case UP: /*向上移 */ if(a[X][Y]==1) { if(gety()==70) moveto(getx(),450)。 } else if(a[X][Y]==0) { if(getx()==500) moveto(120,gety())。 black()。
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