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基于java的俄羅斯方塊的設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)畢業(yè)論文(完整版)

  

【正文】 ntation of the game. Key Words: Game, Tetris, Software engineering, MyEclipse III 目 錄 1 引 言 ............................................................... 1 2 系統(tǒng)的需求分析 ...................................................... 2 系統(tǒng)需求 ........................................................ 2 接口控制 ........................................................ 3 3 系統(tǒng)的概要設(shè)計(jì) ...................................................... 4 軟件運(yùn)行和開發(fā)工具 .............................................. 4 系統(tǒng)功能設(shè)計(jì) .................................................... 4 手工處理業(yè)務(wù)的基本流程 ...................................... 4 基本流程的功能模塊 .......................................... 5 4 系統(tǒng)的詳細(xì)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) ................................................ 8 游戲主界面顯示模塊 .............................................. 8 畫布、方塊顯示模塊 .............................................. 9 背景畫布模塊設(shè)計(jì) ........................................... 10 預(yù)覽方塊模塊設(shè)計(jì) ........................................... 11 方塊移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)設(shè)計(jì) ......................................... 14 控制面板模塊 ................................................... 18 菜單欄模塊設(shè)計(jì) ............................................. 18 控制面板按鈕設(shè)計(jì) ........................................... 20 5 系統(tǒng)的調(diào)試運(yùn)行 ..................................................... 21 測(cè)試的意義及注意事項(xiàng) ........................................... 21 游戲代碼、算法的測(cè)試 ........................................... 21 游戲界面菜單選項(xiàng)的功能測(cè)試 ..................................... 22 按鍵事件的功能測(cè)試 ............................................. 24 方塊堆砌與消行測(cè)試 ............................................. 25 測(cè)試結(jié)果分析 ................................................... 26 6 結(jié) 論 ............................................................. 27 參考文獻(xiàn) ............................................................. 28 致 謝 ................................................................ 29 1 1 引 言 俄羅斯方塊的影響已毋庸置疑 , 當(dāng)今世界的電腦、手機(jī)到處都有俄羅斯方塊的蹤跡,同時(shí)它更是每個(gè)游戲平臺(tái)的必備游戲,相關(guān)的復(fù)制品不勝枚舉。后來(lái)幾經(jīng)修改,發(fā)展成我們現(xiàn)在所熟悉的經(jīng)典模式。 游戲軟件不計(jì)其數(shù) , 網(wǎng)上也有很多關(guān)于游戲?qū)崿F(xiàn)的復(fù)雜算法和設(shè)計(jì) , 其難度讓一般初學(xué)者望而卻步。作為工作成果的原始依據(jù),系統(tǒng)的需求分析可以向潛在 用戶傳遞軟件功能、性能的需求,使其能夠判斷該軟件是否符合自己的需求。 游戲形狀需求:用數(shù)組作為存儲(chǔ)方塊 28 種狀態(tài)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),即長(zhǎng)條形、 Z 字形、反 Z 形、田字形、 7 字形、反 7 形、 T 字型一共 7 種形狀的向 4 個(gè)方向的旋轉(zhuǎn)變形,各個(gè)方塊要能實(shí)現(xiàn)它的任意變形,可設(shè)為順時(shí)針變形或逆時(shí)針變形,一般為逆時(shí)針變形。 接口控制 本游戲通過(guò)鍵盤和鼠標(biāo)進(jìn)行操作,在 Windows 的操作系統(tǒng)下,利用鍵盤的按鍵對(duì)方塊進(jìn)行移動(dòng)、變形,要使用到鍵盤的接口事件。也可點(diǎn)擊“顏色”菜單內(nèi)的選項(xiàng),更改前景色、背景色。 俄 羅 斯 方 塊 游 戲游 戲 界 面 區(qū)游 戲 控 制 區(qū)顯 示 玩 家 可 選 操 作顯 示 玩 家 操 作 結(jié) 果開 始暫 停 、 繼 續(xù)提 高 等 級(jí)更 改 顏 色降 低 等 級(jí)退 出停 止重 新 開 始 圖 32 系統(tǒng)功能模塊示意圖 圖 33 為游戲界面區(qū)模塊設(shè)計(jì)示意圖,如圖所示,游戲界面區(qū)模塊可細(xì)分為闖進(jìn)新游戲界面、處理玩家操作、顯示玩家操作結(jié)果三個(gè)功能模塊。 BlockPaint 類:方格類,組成方塊的基本元素,主要表達(dá)方式為顏色。游戲主窗體尺寸設(shè)置為( 520, 580),方塊移動(dòng)范圍窗格由一個(gè) 20行、 12 列的二維數(shù)組控制,且左上角圖標(biāo)設(shè)置為方塊圖案,起標(biāo)識(shí)作用。 public ChangeBlockColor(int rows, int cols) { = rows。// } } } //畫布類的構(gòu)造函數(shù) public ChangeBlockColor(int rows, int cols, Color backColor, Color frontColor) { this(rows, cols)。 j boxes[i].length。游戲定義了一個(gè)變量,代表新方塊的模型。 style=[(int)(()*7)][(int) (() * 4)]。Z39。 13 以下為與數(shù)組相對(duì)應(yīng)的方塊樣式截圖。739。 public void run() { //moving判定方塊是否在動(dòng)態(tài)下落 while (moving) { 15 try { //betweenleveltime指示相鄰等級(jí)之間相差時(shí)間 sleep(betweenleveltime * ( level + flatgene))。 第一種情況只需要參考方塊落下去后不能夠再移動(dòng)的判定即可。 何種情況下方塊能夠翻轉(zhuǎn)的問(wèn)題解決了,接下來(lái),我們就應(yīng)該解決方塊翻轉(zhuǎn)后所處的位置的問(wèn)題了,因?yàn)橹挥惺孪戎婪綁K翻轉(zhuǎn)后所處的位置,才能夠?qū)δ莻€(gè)位置的空間范圍進(jìn)行判定,判定它是否能夠容納方塊。 KeyAdapter 類繼承自 Object 類,實(shí) 現(xiàn)KeyListener 接口,用來(lái) 接收鍵盤事件的抽象適配器類。 switch (()) { case : ()。 default: break。該按鈕的監(jiān)聽實(shí)現(xiàn)代碼如下 : // 新游戲 按鈕添加監(jiān)聽 (new ActionListener(){ public void actionPerformed(ActionEvent ae) { //停止游戲 stopGame()。 4“控制”選項(xiàng)的“開始”子選項(xiàng)控制游戲的開始,點(diǎn)擊按鈕,方塊開始下落。 } // 每次消行加 10分 score += 。因?yàn)樵陂_發(fā)軟件的時(shí)候,開發(fā)人員已經(jīng)形成了自己的思維定勢(shì),在測(cè)試的時(shí)候始終受到這種思想的束縛,很難找出其中的錯(cuò)誤而與設(shè)計(jì)無(wú)關(guān)的人員和那些分析人員很容易找出錯(cuò)誤所在。 3運(yùn)行時(shí)錯(cuò)誤 運(yùn)行時(shí)錯(cuò)誤是在執(zhí)行過(guò)程中指令試圖執(zhí)行不可能的動(dòng)作而導(dǎo)致的,必須糾正 運(yùn)行時(shí)產(chǎn)生的錯(cuò)誤,這樣才能保證軟件運(yùn)行的可靠性。解決方法是,將變量 i 的初始化數(shù)值改為1,即可達(dá)到設(shè)計(jì)的效果。通過(guò) 這次 畢業(yè)設(shè)計(jì),我完成了俄羅斯 方塊 游戲的 全部開發(fā) 任務(wù)。同時(shí)向四年來(lái)教我知識(shí)、育我成長(zhǎng)的河南財(cái)經(jīng)政法大學(xué)計(jì)算機(jī)與信息工程學(xué)院的全體教師致以最衷心的謝意! 由于 我的 學(xué)識(shí)有限,加之時(shí)間倉(cāng)促,文中不免有錯(cuò)誤和待改 、不足 之處,真誠(chéng)歡迎各位師長(zhǎng) 、 同學(xué)提出寶貴意見。gTXRm 6X4NG pP$vSTTamp。gTXRm6X4NG pP$vSTTamp。gTXRm6X4NG pP$vSTTamp。gTXRm 6X4NG pP$vSTTamp。UE9aQ G n8xp$Ramp。gTXRm 6X4NG pP$vSTTamp。gTXRm 6X4NGpP$vSTamp。UE9aQGn8xp$Ramp。ksv*3t nG K8! z89Am YWpazadNuKNamp。ksv* 3t nG K8! z89Am UE9aQ G n8xp$Ramp。ksv*3tnG K8! z89Am YWpazadNuKNamp。ksv*3t nG K8!z89Am YWv*3tnG K8! z89Am YWpazadNuKNamp。ksv*3tnG K8! z89Am YWpazadNuKNamp。ksv*3t nG K8! z89AmYWv*3t nG K8! z89Am YWpazadNuKNamp。ksv*3tnG K8! z89Am YWpazadNuKNamp。ksv*3t nG K8!z89Am YWv*3tnG K8! z89Am YWpazadNuKNamp。gTXRm 6X4NG pP$vSTTamp。gTXRm 6X4NG pP$vSTTamp。qYpEh5pDx2zVkum amp。qYpEh5pDx2zVkum amp。qYpEh5pDx2zVkum amp。M uWFA5uxY7JnD6YWRrWwc^vR9CpbK! zn%M z849G x^G jqv^$UE9wEwZQ cUE%amp。M uWFA5uxY7JnD6YWRr Wwc^vR9CpbK! zn%M z849G x^Gjqv^$UE9wEwZQ cUE%amp。ksv*3tnG K8!z89Am v^$UE9wEwZQ cUE%amp。M uWFA5uxY7JnD6YWRrWwc^vR9CpbK!zn%M z849G x^Gjqv^$UE9wEwZQ cUE%amp。ksv*3t nG K8! z89Am YWpazadNuKNamp。ksv*3t nG K8! 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