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基于j2me的手機(jī)五子棋游戲的設(shè)計-文庫吧在線文庫

2024-12-21 08:40上一頁面

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【正文】 更出色且電源穩(wěn)定的設(shè)備設(shè)計。 J2ME 將這些設(shè)備進(jìn)行分類,將一些共性提取出來形成適合于某個范疇中設(shè)備可用的規(guī)范,稱為“配置”。最初,用于 J2ME 應(yīng)用程序虛擬機(jī)的被稱作 Kilobyte virtual machine 或簡稱 KVM。第六,在需要大量時間才能完成 的工作時,給用戶一個等待界面。雖然使用面向過程編程可以減小文件的尺寸,但是為了以后維護(hù)的方便和利于擴(kuò)展,還是要使用面向?qū)ο缶幊獭? 類文件校驗、明確定義的應(yīng)用程序編程接口和安全組件確保了第三方應(yīng)用程序的行為是可靠的,不會對設(shè)備或者網(wǎng)絡(luò)造成損害。 J2ME是 JAVA的三大分支之一 ,專門用于開發(fā)基于消費(fèi)性電子產(chǎn)品的應(yīng)用。這使得程序員使用網(wǎng)絡(luò)上的文件和使用本機(jī)文件一樣容易。 面向?qū)ο螅?Java 吸取了 C++面向?qū)ο蟮母拍?,將?shù)據(jù)封裝于類中,利用類的優(yōu)點,實現(xiàn)了程序的簡潔性和便于維護(hù)性。 Java 是一種跨平臺的、面向?qū)ο蟮?、分布式的、解釋的、安全的、結(jié)構(gòu)的、可移植的、性能很優(yōu)異的多線程的動態(tài)語言。通過 NetBeans 集成開發(fā)環(huán)境創(chuàng)建軟件,最終形成一個具備基本功能的手機(jī)五子棋游戲,可應(yīng)用于便攜式設(shè)備,適合于棋類愛好者。手機(jī)游戲是手機(jī)的一種高附加值操作軟件,游戲編程是手機(jī)軟件編程的重要組成,同時也持續(xù)推動手機(jī)軟件技術(shù)升級進(jìn)步。并且具備一定的優(yōu)勢:龐大的潛在用戶群、便攜性、開發(fā)門檻較低。 由于具有跨平臺、易于移植、占用空間小的優(yōu)勢, J2ME 成為移動應(yīng)用開發(fā)平臺的主流,并提供了很多用以支持移動應(yīng)用軟件的開發(fā)的 API。 棋類游戲規(guī)則單一 , 比較適合在手機(jī)等便攜終端推廣 。 J2ME 與臺式機(jī)中的 Java 相比還是有一定的限制,但是它已經(jīng)極大的提高了移動電話支 持游戲的能力。其益智、趣味和休閑的特點迎合了消費(fèi)者的娛樂需要,手機(jī)游戲的開發(fā)推廣已經(jīng)成為手機(jī)生產(chǎn)商和運(yùn)營商重要的業(yè)務(wù)增長點,游戲軟件產(chǎn)業(yè)價值不斷提升。 通過對該課題的研究與實踐,首先,進(jìn)一步熟悉面向?qū)ο笳Z言,加深對 J2ME 層次結(jié)構(gòu)的了解。 Java 的出現(xiàn)標(biāo)志著真正的分布式系統(tǒng)的到來。 Java 對程序提供了安全管理器,防止程序的非法訪問。庫函數(shù)提供了用 HTTP 和 FTP 協(xié)議傳送和接受信息的方法。 J2ME實際上是一系列規(guī)范的集合,由 JCP組織制定相關(guān)的 Java Specification Request( JSR)并發(fā)布,各個廠商會按照規(guī)范在自己的產(chǎn)品上進(jìn)行實現(xiàn),但是必須要通過 TCK測試,這樣確保兼容性。因為 J2ME是基于 Java語言的,所以它天生就具有以下優(yōu)點: 新的應(yīng)用、服務(wù)和內(nèi)容可以通過不同類型的網(wǎng)絡(luò)動態(tài)下載。 J2ME 程序設(shè)計的幾個原則:第一,使用面向?qū)ο缶幊?。第五,將低級用戶界面的繪制動作放在一個獨(dú)立的線程里面去。就像使用所有 Java 技術(shù)一樣, J2ME 的核心也在一種虛擬機(jī)中。 配置( Configuration)層:面對的是大量各種不同的小型嵌入式設(shè)備,它們在外觀和功能上均各不相同。 CLDC、 CDC 和 J2SE 之間的關(guān)系如圖 23 所示。應(yīng)用程序是針對特定的簡表編寫的,因此可 以移植到支持該簡表的任何設(shè)備上?,F(xiàn)在,一般是 配置捆綁了虛擬機(jī)和一套針對各自的平臺所能夠用的橫向分組設(shè)備的 Java 類庫;另外至少需要一個簡表來為平臺提供附加的 Java 類,這個簡表通常會為各自的相應(yīng)設(shè)備提供用戶界面、輸入和數(shù)鹽城工學(xué)院本科生畢業(yè)設(shè)計說明書( 2020) 7 據(jù)庫類。 MIDP中含有下列 API包 : A. : 用戶界面 (UI)API,它為 MIDP應(yīng)用提供了一整套實現(xiàn)用戶界面的功能特性。其 Java語言的特性,使其具有以下優(yōu)點 : 。這種特點降低了傳輸費(fèi)用,減輕了可能的網(wǎng)絡(luò)故障帶來的影響?;?J2ME平臺,它將 Java 語言的與平臺無關(guān)的特性移植到小型電子設(shè)備上,允許移動無線設(shè)備之間共享應(yīng)用程序。 在 NetBeans 環(huán)境中編寫并在模擬器中運(yùn)行簡單明了。 其次,軟件具有人工智能算法原理要簡單,并且運(yùn)行快速。 區(qū)別于一般的生活中的人與人的對弈,用在手機(jī)上為人機(jī)對弈,在手機(jī)屏幕上構(gòu)造一個游戲棋盤,并且設(shè)計黑、白棋子。 d) 勝負(fù)判斷:涉及人工智能,用以判斷人與機(jī)器的輸贏狀況,游戲無“禁手”,五子首先連成一線則為勝。該模塊中包含悔棋、暫停游戲、放棄本局這些功能。首要的類是 MIDlet 類的子類Wuziqi,它是整個程序的框架,程序的運(yùn)行必須從它開始。 d) 該文件生成的類 負(fù)責(zé)創(chuàng)建棋子對象,棋子對象可以獲取本身的顏色外觀。 Items ChoiceGroup 提供一個 UI組件代表一列選項 ImageItem 提供一個圖像 Item Ticker 提供一個 Item在 display上面顯示一條滾動的文字 低級 UI Graphics 提供 二維圖像工具 Canvas 提供一個創(chuàng)建低級 UI圖像的基類 基于 J2ME 的手機(jī)五子棋游戲的設(shè)計與實現(xiàn) 14 項目創(chuàng)建 首先是在 NetBeans IDE 環(huán)境中創(chuàng)建項目,如圖 41所示。 表 42 方 法 描 述 abstract void destroyApp(boolean unconditional) 應(yīng) 用程序管理器在應(yīng)用程序關(guān)閉前,調(diào)用這個方法,可以保存狀態(tài)和釋放資源等 abstract void pauseApp() 在用戶暫停游戲時,應(yīng)用程序管理器調(diào)用 MIDlet的這個方法 abstract void startApp() 應(yīng)用程序管理器調(diào)用 MIDlet的這個方法,告訴用戶想要再次開始游戲 abstract void notifyDestroyed() 如果游戲者決定退出游戲,調(diào)用這個方法來通知應(yīng)用程序管理器 abstract void notifyPaused() 調(diào)用該方法來通知管理器游戲 者已經(jīng)暫停了游戲 abstract void resumeRequest() 調(diào)用該方法告訴應(yīng)用程序管理器 MIDlet需要重新開始 基于 J2ME 的手機(jī)五子棋游戲的設(shè)計與實現(xiàn) 16 應(yīng)用程序管理器( AM)的作用是管理 MIDlet。 前 者 是 指,后者是指 類與其子類 (Alert,Form,List 類等 )。 Canvas類是一個抽象類,必須在它的基礎(chǔ)上進(jìn)行派生而不能直接定義實例。當(dāng)調(diào)用 setFullScreenMode()的時候,不管是什么模式,都會調(diào)用 sizeChanged()這個方法,并傳入屏幕的高度和寬度作為其參數(shù)。 } else { minV = maxW。 } 繪制空形方塊: (255, 0, 0)。 圖像的獲取 游戲中最直觀的就是圖形圖像效果,這是影響游戲娛樂性和趣味性的一個重要因素。具體采用哪一種格式需要根據(jù)容量以及性能多方面綜合考慮。 這個 Display類可以讓 顯示在畫面上。創(chuàng)建 Image對象的 Static方法如下表所示: 表 45 方 法 描 述 static Image createImage (byte[] imageData, int imageOffset, int imageLength) 從一個 PNG格式的字節(jié)數(shù)組創(chuàng)建一個不可變的圖像 static Image createImage (Image source) 從另外的一個圖像創(chuàng)建一個不可變的圖像 static Image createImage (int width, int height) 以一個給定的寬度和高度創(chuàng)建一個不可變的圖像 基于 J2ME 的手機(jī)五子棋游戲的設(shè)計與實現(xiàn) 22 續(xù)表 45 方 法 描 述 static Image createImage ( name) 從一個 PNG資源文件創(chuàng)建一個不可變的圖像 Graphics getGraphics () 獲取 Image上的 Graphic對象來進(jìn)行繪圖 int getHeight () 獲取圖像高度 int getWidth () 獲取圖像寬度 boolean isMutable () 確定圖像是否可變 為了減少額外錯誤處理,在調(diào)用出來的時候要進(jìn)行 trycatch或 throw。 List類,是用來顯示項目的列表,以讓用戶來進(jìn)行選擇為目的的組件。如表 47所示。通過其他的應(yīng)用接口與之關(guān)聯(lián)來向用戶發(fā)出通知。 使用 modal 類型,需要通過按鍵來控制運(yùn)行下一個 Displayable 對象。在 MIDP的 Canvas類中定義的按鍵代碼如下所示; KEY_NUM0 KEY_NUM1 KEY_NUM2 KEY_NUM3 KEY_NUM4KEY_NUM5 KEY_NUM6 KEY_NUM7 KEY_NUM8 KEY_NUM9 KEY_STAR和 KEY_POUND。測試設(shè)備是否支持重復(fù)按鍵功能可以使用 hasRepeatEvents()方法。其次,當(dāng)鍵被按下時,開始執(zhí)行這一任務(wù)。如表 411 所示。該類構(gòu)建在執(zhí)行信息狀態(tài)列中,功能是在對象中命令執(zhí)行動作狀況。重復(fù)按鍵功能實際上是當(dāng)用戶按下一個按鍵時就開始執(zhí)行一個功能,直到用戶釋放按鍵為止。 在 Canvas類中,定義了一些通用的按鍵值,例如游戲按鍵中的 UP、 DOWN、 LEFT、RIGHT、 FIRE、 GAME_A、 GAME_B、 GAME_C和 GAME_D,在 MIDlet運(yùn)行時,這些按鍵的按鍵值可以通過 getKeyCode()方法來確定。 (alert)。用法主要體現(xiàn)在,向用戶顯示一個信息,然后繼續(xù)另外一個 Displayable上的操作。該類可以看做是簡單的對話框,用它來顯示一定的提示信息。 圖 49 Displayable示意圖 MIDlet Display Other Displayable Displayable Current Other Displayable 鹽城工學(xué)院本科生畢業(yè)設(shè)計說明書( 2020) 23 下表 46顯示了 Displayable類中的 API。這些信息可能是錯誤或者是提示。 圖 48 Display 繼承結(jié)構(gòu)圖 在 MIDP中可以使用的圖像格式為 PNG( Portable Network Graphics)格式。這些代碼包含在每一個單獨(dú)的 png 格式圖象 中,然而如果將多個 png 圖象合并在一張幅面稍大一些的整圖中,多個 chunks 就可以得到精簡,圖片的大小可以得到控制。 由于游戲在更新屏幕時不是一次操作就完成,往往是先畫背景,再畫前景,如果把游戲中的圖形直接顯示在屏幕上,人眼將能觀察到屏幕的刷新過程,其效果就是整個屏幕都在閃爍。先獲得圖像上下文,然后在顯示設(shè)備上面繪圖。 繪制 16 條橫線和 16 條豎線: for (int i = 0。 繪制矩形: Public void drawRect(int x,int y,int width,int height) 可以繪制起始坐標(biāo)為 x,y點、寬度為 width+高度為 height+1的矩形圖片。如果 MIDlet運(yùn)行的模擬器上不支持這么多的顏色,則這些顏色將被最相似的顏色代替。 以下的程序代碼為畫面顯示的范例: Display dis=( this); (new Test()); 本設(shè)計中主要使用到的類和方法如表 43所示。 主 MIDlet類的成員結(jié)構(gòu)如圖 44所示。 MIDlet 事件處理分為高級與低級事件處理,則可實現(xiàn)設(shè)備內(nèi)的應(yīng)用程序與用戶之間的交互機(jī)制。 extend extend extend extend 選擇棋子 人機(jī)對弈 落子走棋 悔棋 暫停游戲 放棄本局 玩家 鹽城工學(xué)院本科生畢業(yè)設(shè)計說明書( 2020) 13 4 系統(tǒng)詳細(xì)設(shè)計 界面設(shè)計 該部分主要說明手機(jī)游戲畫面顯示,包括一開始項目的創(chuàng)建、畫面的低級繪制、圖像的獲取、 UI 組件的顯示及如何進(jìn)行游戲按鍵處理。 b) 該文件生成的類顯示開始游戲入口以及游戲說明。 圖 32 系統(tǒng)基本流程圖 游戲規(guī)則界面 棋子類 型選擇 選擇黑子 玩家先行 選擇白子 機(jī)器先行 棋盤對弈界面 結(jié)果判斷界面 開始游戲 退出游戲 落子走棋 實現(xiàn)悔棋 暫停/恢復(fù)游戲 放棄本局 基于 J2ME的手機(jī)五子棋游戲 歡迎模塊 勝負(fù)判斷模塊 規(guī)則說明模塊 對弈模塊 基于 J2ME 的手機(jī)五子棋游戲的設(shè)計與實現(xiàn) 12 系統(tǒng)用例圖 游戲設(shè)計用例圖如圖 33 所示。各主要模塊的功能描述如下: 歡迎模塊:這部分是游戲出現(xiàn)的第一個界面,主要是為了說明已經(jīng)進(jìn)
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