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虛擬現(xiàn)實(shí)畢業(yè)設(shè)計(jì)論文111-文庫(kù)吧在線(xiàn)文庫(kù)

  

【正文】 算。喬治梅森大學(xué)研制出一套在動(dòng)態(tài)虛擬環(huán)境中的流體實(shí)時(shí)仿真系統(tǒng)。最初的研究應(yīng)用主要集中在美國(guó)軍方對(duì)飛行駕駛員與宇航員的模擬訓(xùn)練。在虛擬社區(qū)這個(gè)大環(huán)境下,用戶(hù)們通過(guò)虛擬人物在整個(gè)社區(qū)中相互交流、相互影響。因此虛擬人物憑借它的代表性,成為了虛擬場(chǎng)景中的重中之重。再次,社區(qū)因?yàn)闊o(wú)地域性的限制,任何人都可以來(lái),任何人都可以走,若是虛擬社區(qū)用戶(hù)量可觀(guān),就必然導(dǎo)致群體流動(dòng)的頻繁性。在虛擬社區(qū)中,一群主要藉由計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)彼此溝通的人們,他們彼此有某種程度的認(rèn)識(shí),分享某種程度的知識(shí)和信息,進(jìn)行某種程度上的交流,因此在很大程度上如同對(duì)待朋友般彼此關(guān)懷。二、技術(shù)特色一個(gè)合格的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品,往往擁有以下幾個(gè)特色:①沉浸性:這是虛擬現(xiàn)實(shí)的核心,指使用戶(hù)投入到由計(jì)算機(jī)生成的虛擬場(chǎng)景中的能力?;趶?0年代以來(lái)所取得的一系列成就,美國(guó)的VPL(Veterinary Products Laboratories)公司的創(chuàng)建者 Jaron Lamer在80年代初最后確定以虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)一詞作為這一領(lǐng)域的專(zhuān)用術(shù)語(yǔ)。它可以把抽象、復(fù)雜的計(jì)算機(jī)數(shù)據(jù)空間表示為直觀(guān)的、用戶(hù)熟悉的實(shí)物。如哈爾濱工業(yè)大學(xué)已成功虛擬出人的高級(jí)行為中特定人臉圖像的合成,表情合成和唇動(dòng)合成等技術(shù)問(wèn)題,取得了突破性進(jìn)展。因此,人物動(dòng)作控制勢(shì)研究勢(shì)必恒久地發(fā)展下去!在日本,該技術(shù)大量被應(yīng)用于游戲行業(yè)。而整個(gè)虛擬環(huán)境人物動(dòng)作控制的主要問(wèn)題也隨之得到解決。除此之外,用戶(hù)還能對(duì)其他也在虛擬社區(qū)中活動(dòng)的用戶(hù)做一些特殊的動(dòng)作,比如彈跳、賽跑等。而虛擬場(chǎng)景人物動(dòng)作控制研究作為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的核心技術(shù)之一,其地位之關(guān)鍵,不容置疑。經(jīng)過(guò)一番討論,本次畢業(yè)設(shè)計(jì)決定運(yùn)用Unity3D虛擬現(xiàn)實(shí)軟件,加以3DS Max建模軟件配合,虛擬出場(chǎng)景和人物作為研究手段,然后在虛擬現(xiàn)實(shí)的大環(huán)境下,以腳本進(jìn)行對(duì)虛擬人物動(dòng)作控制的研究,實(shí)現(xiàn)人物與場(chǎng)景相結(jié)合,場(chǎng)景的天氣控制,網(wǎng)絡(luò)多人交互,網(wǎng)絡(luò)坐標(biāo)方向同步,網(wǎng)絡(luò)人物動(dòng)作同步,即時(shí)聊天等等。網(wǎng)絡(luò)虛擬社區(qū)的具體搭建,第一是要有內(nèi)部的互動(dòng),然后就是要有外部網(wǎng)絡(luò)之間的交流。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)一經(jīng)應(yīng)用,就向人們展示了誘人的前景,因此在世界各國(guó)特別是發(fā)達(dá)國(guó)家進(jìn)行了廣泛的研究。因此,和一些發(fā)達(dá)國(guó)家相比,我國(guó)在該方面的技術(shù)還有一定的差距,但已引起政府有關(guān)部門(mén)和科學(xué)家們的高度重視。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為許多相關(guān)學(xué)科領(lǐng)域的交叉、集成的產(chǎn)物,其地位及分量可想而知。它給人類(lèi)探索宏觀(guān)世界和微觀(guān)世界以及由于種種原因而不便于直接觀(guān)察的事物運(yùn)動(dòng)變化規(guī)律提供了極大的便利,為各類(lèi)技能的訓(xùn)練與培訓(xùn)提供了更自然的界面與環(huán)境,同時(shí)也為數(shù)字媒體領(lǐng)域,比如影視、娛樂(lè)等,提供了一種新的、交互的、更富刺激性的和更具有實(shí)感的新興技術(shù)。 此處引自參考文獻(xiàn)[13],虛擬現(xiàn)實(shí)歷史部分隨著生產(chǎn)加工制造業(yè)技術(shù)的不斷發(fā)展,生產(chǎn)加工水平也不斷提高,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已成為各國(guó)致力研究的熱點(diǎn)之一,在應(yīng)用、學(xué)術(shù)研究及軟件支持等方面取得了顯著的成果。②交互性:指用戶(hù)與虛擬場(chǎng)景中各種對(duì)象相互作用的能力,它是人機(jī)和諧的關(guān)鍵性因素。在虛擬社區(qū)中,每個(gè)人都擁有充分的話(huà)語(yǔ)權(quán),不同意見(jiàn)相互尊重與互不排斥。由此一來(lái),虛擬社區(qū)開(kāi)拓了人的思維,也造成了對(duì)現(xiàn)有生活方式的沖擊,同時(shí),它也是對(duì)現(xiàn)實(shí)的社會(huì)空間的發(fā)展。因?yàn)樵谒麄冃闹?,虛擬人物就代表了他自己,自然也就成了他最關(guān)心的東西。虛擬人物依賴(lài)于虛擬社區(qū)平臺(tái),只有在這個(gè)平臺(tái)上,虛擬人物才能得到應(yīng)有的發(fā)揮,才能暢所欲言,廣交朋友。上世紀(jì)80年代,NASA (美國(guó)宇航局,National Aeronautics and Space Administration)及USDOD(美國(guó)國(guó)防部,United States Department of Defense)組織了一系列有關(guān)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的研究,并取得了令人矚目的研究成果。就虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)本身看,圖形圖像處理技術(shù)和傳感器技術(shù)是以上VR項(xiàng)目的主要技術(shù)。荷蘭海牙TNO(荷蘭應(yīng)用科學(xué)研究組織, The Netherlands Organization)研究所的物理電子實(shí)驗(yàn)室(TNOon在東京技術(shù)學(xué)院的“精密和智能”實(shí)驗(yàn)室研究了一個(gè)用于建立三維模型的人性化界面,稱(chēng)為SpmAR。北京航空航天大學(xué)計(jì)算機(jī)系乃是國(guó)內(nèi)最早進(jìn)行VR研究、最有權(quán)威的單位之一。它能從觸覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、視覺(jué)五感來(lái)全方位欺騙人體的感官系統(tǒng),如此一來(lái),觸覺(jué)就需要傳感器和反作用器,視覺(jué)就需要人眼3D成像技術(shù),聽(tīng)覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)等也需要相針對(duì)的硬件技術(shù)支撐,故而整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)下來(lái),定然對(duì)硬件有著較高的要求。3D Studio Max則是一個(gè)建模工具,負(fù)責(zé)虛擬場(chǎng)景和虛擬人物等的建模工作。 詳細(xì)見(jiàn)參考文獻(xiàn)[2],Unity3D中文實(shí)例教程——從零開(kāi)始,講述了Unity3D的概念Unity3D引擎已經(jīng)超越了原有的UDK、CryTek等游戲引擎受到了全世界的矚目。其開(kāi)發(fā)界面如下: Unity3D開(kāi)發(fā)界面(本次畢業(yè)設(shè)計(jì)開(kāi)發(fā)環(huán)境截圖)二、SmartFoxServer服務(wù)器SmartFoxServer 是專(zhuān)門(mén)為Adobe Flash設(shè)計(jì)的跨平臺(tái)socket服務(wù)器。通過(guò)SmartFoxServer,我們就可以很清楚的看到多人互動(dòng)模式的結(jié)構(gòu),這樣,我們就可以專(zhuān)注于虛擬社區(qū)的開(kāi)發(fā),而不必浪費(fèi)過(guò)多的時(shí)間在網(wǎng)絡(luò)上了。除此之外,在影視特效方面也有一定的應(yīng)用。而在Unity3D引擎的編程方面,才是我精力主要花費(fèi)的場(chǎng)所,因此我更致力于互動(dòng)、網(wǎng)絡(luò)等方面。這在婚紗攝影、人像處理制作中往往起著舉足輕重的作用:去除人物肖像上不滿(mǎn)意的部分,進(jìn)行美化加工,可以得到讓人非常滿(mǎn)意的效果。于此同時(shí),還應(yīng)該有可行性分析。②程序模塊:在系統(tǒng)中起著穿針引線(xiàn)的作用。在進(jìn)行Unity3D編程的時(shí)候,腳本語(yǔ)言可以選擇C、JS。這樣一來(lái),我才可以更專(zhuān)注于交互性程序的開(kāi)發(fā),而不是在網(wǎng)絡(luò)方面糾纏不清。③登錄進(jìn)入社區(qū)模塊:在角色和昵稱(chēng)都確認(rèn)無(wú)誤之后,用戶(hù)便可以進(jìn)入下一場(chǎng)景,即虛擬社區(qū)場(chǎng)景進(jìn)行活動(dòng)了。⑥多人聊天:當(dāng)用戶(hù)與用戶(hù)在虛擬社區(qū)中相遇了,除了控制人物動(dòng)作進(jìn)行“肢體交流”以外,語(yǔ)言文字交流也是必不可少的。由于篇幅有限,可能有些細(xì)節(jié)我不會(huì)提及,但這并不表明它們的不存在,相反,它們往往還起著較為關(guān)鍵的作用。 太陽(yáng)光調(diào)節(jié)圖水的細(xì)節(jié)的調(diào)節(jié):Wavescale調(diào)節(jié)波浪,Reflection調(diào)節(jié)水面反射,Wave speed是水流速度 水面調(diào)節(jié)圖模型房屋的調(diào)節(jié):右側(cè)圖片乃是模型貼圖,單擊可以更換材質(zhì)。第五個(gè)則是種樹(shù)系統(tǒng),可以將外部樹(shù)木模型導(dǎo)入工程,再在地形設(shè)置里面添加即可,種樹(shù)方法跟前面所述的地勢(shì)拔高方法一樣。因而對(duì)于人物動(dòng)作的控制,則主要就是控制人物的骨骼動(dòng)畫(huà)播放。打一個(gè)不是很恰當(dāng)?shù)谋确剑喝绻覀儼涯P捅茸饕粋€(gè)正常人的肉體,那么骨骼動(dòng)畫(huà)就是這個(gè)人的“靈魂”。它們分別代表了人物在閑置時(shí)、跳躍時(shí)、跑步時(shí)、做第一個(gè)特殊動(dòng)作時(shí)、第二個(gè)特殊動(dòng)作時(shí)、第三個(gè)特殊動(dòng)作時(shí)的骨骼動(dòng)畫(huà)。 //網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)包的編寫(xiě) (mes, message)。在本函數(shù)內(nèi)的第一句話(huà):SmartFoxClient client = ()。 } } moveDirection = (moveDirection)。 if(tempjumpSpeed7) SendMessage(PlayAnimation, walljump)。當(dāng)人物沒(méi)有動(dòng)畫(huà)播放時(shí),它便擔(dān)任播放的任務(wù),使得人物不是完全地靜止下來(lái)。 }其中,(GetComponentInChildrenAnimation() as Animation).GetClipCount()=4,我是作的一個(gè)判斷,判定這個(gè)動(dòng)作排在第幾。我下載的是SmartFoxServer 。默認(rèn)的時(shí)間是300,單位是秒。在這個(gè)問(wèn)題上,我花費(fèi)了不少時(shí)間才有今天的解決,因此印象深刻。SmartFoxServer有相關(guān)的聊天接口供調(diào)用,因此,有關(guān)網(wǎng)絡(luò)聊天的代碼主要是在Unity3D編程中完成的。 //2 if((new Rect(0,100,20),聊天框)) //3 if() =false。而在接下來(lái)的ifelse語(yǔ)句則是按鈕點(diǎn)擊之后的執(zhí)行部分。然后private void SendChatMessage(String message)這個(gè)函數(shù)就負(fù)責(zé)向服務(wù)器方面發(fā)出信息。因此,就要有個(gè)接收的接口。之后令他們建立模型,并使方向?yàn)槟繕?biāo)方向,這樣一來(lái),便實(shí)現(xiàn)了方向的同步。發(fā)送到服務(wù)器端,服務(wù)器端再如法炮制地發(fā)給每一個(gè)社區(qū)中的用戶(hù),實(shí)現(xiàn)了虛擬人物動(dòng)作控制的同步。另外,還可以調(diào)節(jié)霧效,使得場(chǎng)景一片朦朧,用戶(hù)仿佛置身于云霧繚繞之中,尋尋覓覓不知?dú)w路。 if(movingNumber=1) movingNumber=1。 (new Rect(10,75,100,25),雪效:)。 這句代碼實(shí)現(xiàn)的。 }這段代碼實(shí)現(xiàn)了對(duì)于霧效的控制。對(duì)于天氣控制的詳細(xì)代碼, 見(jiàn)本論文第91頁(yè) 天氣控制版塊展示第八節(jié) 地圖導(dǎo)航的實(shí)現(xiàn)即是之前在作需求分析時(shí)就提到的“地理位置導(dǎo)航”。而第二句則是計(jì)算出用戶(hù)的虛擬人物相對(duì)于地圖的位置,用于在之后人物箭頭打印中進(jìn)行定位。其主要代碼端如下:createname=(new Rect(,*4/530,156, 32),createname,10)。currentrole=Instantiate(roles[rolenumber],new Vector3(0, 1, 2), )。首先,點(diǎn)擊它時(shí),要對(duì)用戶(hù)的昵稱(chēng)命名進(jìn)行判斷,看是否符合規(guī)范,如果不符合規(guī)范,則代碼的執(zhí)行立即停止下來(lái)。 (createname+/+roles[CurrentRole()].name)。其前臺(tái)主要代碼如下:if((new Rect(,*4/5+10,140,30),進(jìn)入虛擬社區(qū))){ if((+1)) { if(createname==) return。currentrole=Instantiate(roles[rolenumber],new Vector3(0, 1, 2), )。然后根據(jù)這個(gè)人數(shù),寫(xiě)for循環(huán)。但遺憾的是,這次畢業(yè)設(shè)計(jì)沒(méi)有美工配合,故而只能由我一人勉強(qiáng)設(shè)計(jì)一下本次課題的客戶(hù)端界面。實(shí)現(xiàn)機(jī)理如下:人在實(shí)際場(chǎng)景中的位置和方向獲取人相對(duì)于整個(gè)場(chǎng)景的比例截下的地圖導(dǎo)航的長(zhǎng)寬二者相乘,得到人相對(duì)于地圖導(dǎo)航的位置和方向打印 地圖導(dǎo)航實(shí)現(xiàn)機(jī)理其關(guān)鍵代碼如下:(mapPosition,mapTexture)。則是根據(jù)滾動(dòng)條的數(shù)值(scrollPosition[0])來(lái)斷定霧效的濃度。對(duì)于具體控制實(shí)現(xiàn)的代碼,由于內(nèi)容較多,我們選擇其中代碼段較少的部分來(lái)進(jìn)行探討。 (new Rect(10,125,100,25),光強(qiáng):)。 //窗口框架 }void WeatherFunction(int windowID) //窗口內(nèi)容 { (new Rect(10,25,100,25),霧效:)。彈出之后,里面分別有霧效、雨效、雪效、光照、光強(qiáng)等五個(gè)選項(xiàng)可供用戶(hù)調(diào)節(jié)。、 分別見(jiàn)本論文第768889頁(yè)第七節(jié) 天氣控制的實(shí)現(xiàn)為了增加視覺(jué)上的沖擊,以及提升虛擬社區(qū)趣味性,我特地開(kāi)發(fā)了一套天氣控制版塊。SFSObject data = new SFSObject()。這樣便實(shí)現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)聊天。 這兩段。 見(jiàn)本論文第73頁(yè)腳本。在U3D之中,只要是自定義字體,一定要在GUISKIN之中將該字體的格式配置好,然后再在代碼之中引用。using UnityEngine。端口號(hào)見(jiàn)配置文件,默認(rèn)的是9339。③SmartFoxServer的啟動(dòng):點(diǎn)擊執(zhí)行 開(kāi)始程序 Start SmartFoxServer,服務(wù)器開(kāi)始啟動(dòng)。②SmartFoxServer的配置文件:打開(kāi)開(kāi)始程序ServerEdit Server Config。播放骨骼動(dòng)畫(huà)代碼的詳情, 見(jiàn)本論文第71頁(yè)第四節(jié) 服務(wù)器的搭建虛擬社區(qū)的背后,是SmartFoxServer服務(wù)器端的支撐。關(guān)于這三個(gè)動(dòng)作的詳細(xì)代碼, 見(jiàn)本論文第68頁(yè) 人物特殊骨骼動(dòng)畫(huà)實(shí)現(xiàn)最后,我們?cè)偬接懸幌玛P(guān)于人物特殊骨骼動(dòng)畫(huà)播放的實(shí)現(xiàn)問(wèn)題。乃是人物跑的時(shí)候的骨骼動(dòng)畫(huà)發(fā)送。 else tempjumpSpeed=jumpSpeed。 if (moveDirection!=) { if(!GetComponentInChildren(Animation).IsPlaying(run)) { (Animation).CrossFade(run)。負(fù)責(zé)處理本地骨骼動(dòng)畫(huà)播放和對(duì)于其他用戶(hù)發(fā)送來(lái)的骨骼動(dòng)畫(huà)播放。 } } else if (receiveMode) { //播放骨骼動(dòng)畫(huà) (GetComponentInChildrenAnimation() as Animation).CrossFade(message)。具體說(shuō)來(lái),我先是將人物的不同骨骼動(dòng)畫(huà)根據(jù)動(dòng)畫(huà)動(dòng)作進(jìn)行格式化命名。在沒(méi)有模型骨骼動(dòng)畫(huà)的作用下,人物模型是不能動(dòng)的。 地面調(diào)節(jié)圖第三節(jié) 虛擬人物動(dòng)作控制的實(shí)現(xiàn)虛擬人物模型的導(dǎo)入,跟虛擬場(chǎng)景的導(dǎo)入是一個(gè)過(guò)程。第二也是控制地勢(shì)的,不過(guò)多了一個(gè)height的參數(shù),用于限制最高能拔高的地勢(shì)高度。由于我對(duì)3D Studio Max不是很熟悉,并且我研究的重點(diǎn)是程序控制方面,因此對(duì)于本課題的虛擬場(chǎng)景,并非由我一手所作,特此聲明。在后臺(tái)方面,則主要負(fù)責(zé)對(duì)用戶(hù)發(fā)送的文字段轉(zhuǎn)換成16進(jìn)制碼,傳輸?shù)椒?wù)器上,之后控制服務(wù)器發(fā)送給所有在社區(qū)中的用戶(hù)新加的聊天內(nèi)容數(shù)據(jù)包,在用戶(hù)收到數(shù)據(jù)包之后,從16進(jìn)制轉(zhuǎn)化成一般編碼,再顯示出來(lái)。代碼方面則是根據(jù)相對(duì)
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