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游戲編程技術(shù)-i3d編程ppt-文庫吧在線文庫

2024-11-18 13:48上一頁面

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【正文】 /計(jì)算頂點(diǎn)序列 C C2 ... ... C C1的坐標(biāo)和法線 ? float theta = (i1)*12*D3DX_PI/180。 ? memcpy( pVertices, vertices1, sizeof(vertices1) )。 ? vertices2[i].normal = D3DXVECTOR3( , , )。 ? 為 CD3DWnd添加三個成員函數(shù): SetLight、SetMaterial SetMaterial2,分別用于設(shè)置燈光、圓錐曲面材質(zhì)、圓錐底面材質(zhì): 11 ? void CD3DWnd::SetLight() ? { //創(chuàng)建一個白色的平行光 ? D3DLIGHT9 light。 ? = 。 ? = = 。mtrl, sizeof(D3DMATERIAL9) )。 ? SetupMatrices()。 ? m_pDeviceSetStreamSource( 0, m_pVB2, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX2) )。 19 添加紋理 ?紋理就是通常所說的貼圖 , 它通過在三維的模型表面覆蓋上二維的圖片 , 使實(shí)體更具有真實(shí)感 20 ?紋理都是一些標(biāo)準(zhǔn)的位圖 , 支持 BMP、JPG、 PNG、 TGA等格式 。 //運(yùn)算類型:加 ? pdeviceSetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE)。 ?vertices1[0].position = D3DXVECTOR3( , , )。 ? vertices1[i].normal = D3DXVECTOR3( , sin(theta), cos(theta) )。 ? Direct3D內(nèi)置了對 .x格式的模型的支持 ,該模型由一個后綴為 .x的數(shù)據(jù)文件和若干個紋理圖片文件組成 。 //模型中子集的數(shù)目 43 ? 在函數(shù) CD3DWnd::InitGeometry中創(chuàng)建 Mesh對象 ,并獲取材質(zhì)和紋理: ? void CD3DWnd::InitGeometry() ? { ? //通過該接口指針訪問 Mesh對象的材質(zhì)和紋理 ? LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer。 45 ? for( DWORD i=0。 //釋放接口 } 46 ?在 CD3DWnd::Cleanup中釋放新創(chuàng)建的COM對象 for (DWORD i = 0。 函數(shù)CD3DWnd::SetupMatrices修改 模型放大縮小 48 ? float angle = m_nRotateY * D3DX_PI / 180。 ? //世界變換矩陣=縮放矩陣 旋轉(zhuǎn)矩陣 ? ::D3DXMatrixMultiply( amp。 ? SetLight()。 ? } ? m_pDeviceEndScene()。 //從已有字體創(chuàng)建接口 55 ? pfontDrawText( //調(diào)用方法ID3DXFont::DrawText顯示文本 ? 二維文本 , //文本內(nèi)容 ? 8, //文本長度 ? CRect(0,0,100,50), //文本的顯示區(qū)域,使用窗口坐標(biāo) ? DT_LEFT, //顯示格式:左對齊 ? D3DCOLOR_XRGB(255,0,0) )。matRotate, angle )。 ? ::ZeroMemory( amp。 ? //顯示三維文本 ? m_pMeshDrawSubset(0)。 ? = = 。matWorld, amp。 ?D3DXCreateText不支持漢字 。 ? ( 120, 宋體 , NULL )。m_pMeshMaterials[i] )。 ? //把世界變換矩陣設(shè)置到渲染環(huán)境 ? m_pDeviceSetTransform( D3DTS_WORLD, amp。 ? //計(jì)算旋轉(zhuǎn)變換矩陣 ? ::D3DXMatrixRotationY( amp。 delete [] m_pMeshTextures。 ? m_pMeshMaterials[i].Ambient = m_pMeshMaterials[i].Diffuse。m_pMesh )。 42 ? ( ) ? ... ... ? LPD3DXMESH m_pMesh。 ? vertices1[i].tv = *cos(beta)。 點(diǎn) A的紋理坐標(biāo) 31 頂點(diǎn)序列的紋理坐標(biāo) ? for (int i = 1。 //頂點(diǎn)坐標(biāo) ? D3DXVECTOR3 normal。 23 ?紋理坐標(biāo)的正常取值范圍為 01 , 但Direct3D也允許紋理坐標(biāo)取此范圍之外的值 , 以獲取某些特殊的紋理效果 24 ? 2)紋理濾波 ? 紋理濾波( Texture Filtering)是指紋理圖片映射到圖元的方式, Direct3D支持以下方式: – ?? 最近點(diǎn)采樣 – ?? 雙線性濾波 – ?? 各向異性濾波 – ?? Mipmap濾波 ? pdeviceSetSamplerState( 0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR )。每個三角形使用一種顏色進(jìn)行填充。 ? m_pDevi
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