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游戲中的人工智能(存儲版)

2025-02-07 18:08上一頁面

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【正文】 同。為了滿足這項(xiàng)規(guī)則,每個單位都應(yīng)該朝其鄰近單位之平均位置前進(jìn)。 最后一行就是實(shí)際計(jì)算滿足凝聚規(guī)則的轉(zhuǎn)向力。另外和其相連的虛線箭頭則代表其鄰近單位的平均方向。此處不再處理鄰近單位的平均位置,而是把 Vave 除以鄰近單位數(shù)量 N,先求出當(dāng)前單位鄰近單位的平均方向。因此,我們要采用分隔手段,讓每個單位和其視野內(nèi)的鄰近單位保持某一預(yù)定的最小分隔距離 ? 處理分隔的程序和處理凝聚及對齊的只有一點(diǎn)不同,因?yàn)榫头指舳?,求算適當(dāng)?shù)霓D(zhuǎn)向力校正值時,我們必須逐一檢視每個鄰近單位,而不是使用所有鄰近單位的某個平均值。 這段代碼計(jì)算了每個單位的對齊轉(zhuǎn)向力。為了滿足這條規(guī)則,每個單位都應(yīng)該在行進(jìn)時,試著以等同其鄰近單位平均方向的方向來前進(jìn)。 此段程序第一件事是檢查鄰近單位數(shù)量是否大于 ,我們就能繼續(xù)計(jì)算鄰近單位的平均位置。是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中最先發(fā)展出來的算法。如果玩家在距離智能體某個范圍之內(nèi)(用適當(dāng)?shù)木嚯x檢查,或者用簡單的盒式?jīng)_突檢測來節(jié)省時間),就認(rèn)為玩家受到傷害。 ? 運(yùn)動 方面入手。 ? 所以我們有必要對集群技術(shù)進(jìn)一步的進(jìn)行簡化。 追隨領(lǐng)頭者 ? 對基本群聚算法的修改不必只限于避開障礙物。 磚塊環(huán)境中的移動模式 ? 非確定性方法(加入隨機(jī)因素): 初始化路徑數(shù)組,移動數(shù)組 用 Bresenham線段算法計(jì)算不同的移動模式 將模式標(biāo)準(zhǔn)化 設(shè)定前進(jìn)速率,按照設(shè)定好的移動模式移動,當(dāng)?shù)竭_(dá)線段的端點(diǎn)時檢查移動數(shù)組,以確定移動方向。 ? 對齊 :每個單位行動時,都要把自己對齊在其臨近單位的平均方向上。人工智能 小組成員: xx 人工智能 游戲中的人工智能 ——群聚 什么是群聚呢? ? 群聚,就是多個非玩家角色一起行動,而不是個別行動。 ? 凝聚 :每個單位都往其臨近單位的平均位置行動。 ? 3, 凝聚規(guī)則,單位離得太遠(yuǎn)就應(yīng)該靠近一點(diǎn),這個規(guī)則和避開規(guī)則合在一起,從而形成了群聚。如果兩者都是如此,則需要校正轉(zhuǎn)向力,否則,該單位可
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