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c語言課程設(shè)計(jì)報(bào)告-俄羅斯方塊改進(jìn)版(存儲版)

2025-08-24 15:10上一頁面

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【正文】 狀重點(diǎn): *游戲面包的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):二維數(shù)組 *7種形狀方塊的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):結(jié)構(gòu)體保存每種形狀方塊的坐標(biāo)3. 程序設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)過程 程序總體設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)首先初始化進(jìn)入圖形模式,進(jìn)入歡迎界面,玩家按任意進(jìn)入主菜單界面,按鍵進(jìn)入游戲界面,鍵然后設(shè)置新的時(shí)鐘中斷。游戲的基本規(guī)則是移動、旋轉(zhuǎn)和擺放游戲自動輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于在此游戲中存在19種不同的游戲方塊,所以在游戲方塊預(yù)覽區(qū)域中需要顯示隨機(jī)生成的游戲方塊。在游戲玩家進(jìn)行游戲過程中,需要按照一定的游戲規(guī)則給玩家計(jì)算游戲分?jǐn)?shù)。 ProcessInGame()。}。 ② 調(diào)用nScore()函數(shù)顯示初始的成績,初始成績?yōu)?。初始化為無圖案int b[4]。 //俄羅斯方塊移動的速度 int count。//打印俄羅斯方塊void print_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *)。 t++) { printf(%s,shape[t])。 = x。 gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+13)。 gotoxy(hOut,FrameX,FrameY)。 a[FrameX][FrameY+Frame_height]=2。i+=2) { gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY+Frame_height)。 //記住左豎框有圖案 } for(i=1。 a[tetrisx+2][tetrisy]=b[3]。 a[tetrisx][tetrisy+1]=b[3]。 a[tetrisx2][tetrisy]=b[3]。 a[tetrisx+2][tetrisy]=b[3]。 a[tetrisx2][tetrisy+1]=b[3]。 a[tetrisx+2][tetrisy]=b[3]。 a[tetrisx+2][tetrisy]=b[3]。 a[tetrisx+2][tetrisy]=b[3]。 a[tetrisx+2][tetrisy]=b[3]。 a[tetrisx+2][tetrisy]=b[3]。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。 //記住產(chǎn)生方塊的個(gè)數(shù) srand((unsigned)time(NULL))。 i=tetrisx+4。 printf(level : %d,tetrislevel)。 //數(shù)組b[4]的每個(gè)元素的值都為0 } make_tetris(tetris)。 printf( )。 //記錄此行方塊的個(gè)數(shù) if(k==Frame_width2) { for(k=FrameX+2。k) { //如果刪除行以上的位置有方塊,則先清除,再將方塊下移一個(gè)位置 for(i=FrameX+2。 } } } j++。 //定義顯示器句柄變量 struct Tetris t,*tetris=amp。 //得到產(chǎn)生俄羅斯方塊類型的序號 temp=tetrisflag。 //取出當(dāng)前的俄羅斯方塊序號 while(1) {//控制方塊方向,直至方塊不再下移 label:print_tetris(hOut,tetris)。 } if(ch==72) //按↑鍵則變體即當(dāng)前方塊順時(shí)針轉(zhuǎn)90度 { if( tetrisflag=2 amp。 tetrisflag%=4。amp。 tetrisflag+=16。 //如果沒有操作指令,方塊向下移動 if(if_moveable(tetris)==0) //如果向下移動且不可動,方塊放在此處 { tetrisy。 getch()。UI初步繪制完成之后就是結(jié)構(gòu)化程序比較重要的一步了,那就是算法的合理選擇,一個(gè)程序的好壞不能單單對其UI的評價(jià),而是算法是否合理,程序資源調(diào)配時(shí)否達(dá)到最優(yōu)化的程度等。UI后期游戲中的繪制是根據(jù)數(shù)組中值的不斷變化而繪制。指導(dǎo)老師評語簽名: 20 年 月 日。更具有意義。 }}6. 參考文獻(xiàn)《C程序設(shè)計(jì)》第四版 譚浩強(qiáng)著 清華大學(xué)出版社出版《C語言程序設(shè)計(jì)》 劉國成 科學(xué)出版社 《從問題到程序》 裘宗燕 北京大學(xué)出版社 《計(jì)算機(jī)二級教程》 劉瑞挺 南開大學(xué)出版社 《C語言程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ)教程》 陳朔鷹,兵器工業(yè)出版社 [5] C語言程序設(shè)計(jì) 姜仲秋 南京大學(xué)出版社設(shè)計(jì)題目俄羅斯方塊的改進(jìn)成績課程設(shè)計(jì)主要內(nèi)容設(shè)計(jì)首先對游戲UI進(jìn)行的草圖的繪制,設(shè)計(jì)出游戲UI的大小和方位。i++) {//游戲結(jié)束條件:方塊觸到框頂位置 if(i==FrameY) { j=0。 } else //如果可動,執(zhí)行操作 { goto label。 tetrisflag=19 ) { tetrisflag++。 tetrisflag+=8。amp。 if(ch==75) //按←鍵則向左動,中心橫坐標(biāo)減2 { tetrisx=2。 //初始中心方塊x坐標(biāo) tetrisy=FrameY1。 //初始游戲的分?jǐn)?shù)為0分 tetrislevel=1。 tetrislevel++。 gotoxy(hOut,i,k+1)。 } for(k=j1。iFrameX+2*Frame_width2。amp。i4。 printf(%s,shape[ss])。 //數(shù)組b[4]的每個(gè)元素的值都為1 } make_tetris(tetris)。 } } return 0。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。amp。 } case 19: //倒7字順時(shí)針轉(zhuǎn)270度方塊 { a[tetrisx2][tetrisy]=b[1]。 } case 17: //倒7字順指針轉(zhuǎn)90度方塊 { a[tetrisx2][tetrisy]=b[1]。 } case 15: //7字順時(shí)針轉(zhuǎn)270度方塊 { a[tetrisx2][tetrisy]=b[1]。 } case 13: //7字順時(shí)針轉(zhuǎn)90度方塊 { a[tetrisx2][tetrisy]=b[1]。 } case 11: //Z字順時(shí)針轉(zhuǎn)270度方塊 { a[tetrisx][tetrisy+1]=b[1]。 } case 9: //Z字順時(shí)針轉(zhuǎn)90度方塊 { a[tetrisx][tetrisy1]=b[1]。 } case 7: //T字順時(shí)針轉(zhuǎn)270度方塊 { a[tetrisx][tetrisy1]=b[1]。 } case 5: //T字順時(shí)針轉(zhuǎn)90度方塊 { a[tetrisx][tetrisy1]=b[1]。 } case 3: //直線方塊: | { a[tetrisx][tetrisy1]=b[1]。 //中心方塊位置的圖形狀態(tài):1有,0無 switch(tetrisflag) //共6大類,19種類型 { case 1: //田字方塊 { a[tetrisx][tetrisy1]=b[1]。 printf(║)。 //打印上橫框 } for(i=2。 gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width2,FrameY+Frame_height)。 gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+15)。 gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+7)。 //開始游戲 start_game()。 for ( t=0。//隨機(jī)產(chǎn)生方塊類型的序號void get_flag(struct Tetris *)。 //標(biāo)記方塊類型的序號 int next。 //temp,temp1,temp2用于記住和轉(zhuǎn)換方塊變量的值int a[80][80]={0}。此代碼被main()函數(shù)調(diào)用。 int nColor。 SetTimer(newtimer)。當(dāng)消除滿行時(shí),要重繪游戲底板的當(dāng)前狀態(tài)。詳解如下:(1)游戲方塊預(yù)覽功能。俄羅斯方塊古有禹制作課程設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)題目 俄羅斯方塊 俄羅斯方塊改進(jìn)學(xué)生姓名 學(xué)號 專業(yè)班級 指導(dǎo)教師 2016年4月20日俄羅斯方塊改進(jìn)古有禹制作目錄1. 課程設(shè)計(jì)目的 12. 功能分析 13. 程序設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)過程 2 程序總體設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu) 2 界面設(shè)計(jì) 4 重要數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì) 5 函數(shù)設(shè)計(jì) 74. 運(yùn)行效果 125. 源代碼詳解 136. 參考文獻(xiàn) 2728俄羅斯方塊改進(jìn)1. 課程設(shè)計(jì)問題據(jù)百度百科,俄羅斯方塊(Tetris)是一款由俄羅斯人阿列克謝在處理中判斷游戲是否結(jié)束,如果沒有
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