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java課程設計連連看游戲的開發(fā)(存儲版)

2025-07-29 08:41上一頁面

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【正文】 } if(()==reLoad) { chongzai()。j++) { if(()==BlockButton[j][i]) { clicktimes++。 repaint()。 } else if(selected==中等) { fruitKinds=12。 ()。 int y1=35。 (null)。 (x1, y1, x2, y1)。 for(int i=0。 (getBackground())。 } public int getTimes() { return remainTimes。 if(dijiguan=6amp。 這個連連看游戲還諸多不足之處,如:沒有實現(xiàn)玩家排行榜設計,游戲內容設計,趣味性不足等。武漢大學出版社,2006:123130Java程序設計實用教程[M],北京:[M],北京:,2006:9210538教師評語及設計成績教師評語: 課程設計成績:指導教師:(簽名)日期:年月日。2Java[3]Java語言與面向對象程序設計[M],如:游戲界面的布局在重列的時候其button有可能顯示不完全,連連看其判斷路徑的算法開始編寫時有漏洞等。 repaint()。remainTimes=55) ( +(55remainTimes)+ SCEND)。 } ((x1+x2)/2, (y1+y2)/2, (x1+x2)/2 ,y22)。 (x2, y1, x2, y2)。 (x1, y1, x2, y2)。 public loudou(){ nThread1=new Thread(this)。 int remainTimes=0。 } } } } public static void main(String[] args) //主函數(shù) { lianliankan frame=new lianliankan()。 newGame()。 } } } } ()。i++) { for(int j=0。j10。amp。 } if(linecheck(y1,x1,y2, x2)) //一條線上 { return true。linecheck(y2, x2, y21i, x2)) { if(zhejiaocheck(y1, x1, y21i, x2)) return true。amp。amp。amp。 } public boolean zhejiaocheck(int y1,int x1,int y2,int x2) //判斷能否折角相連 { if(linecheck(y1,x1,y2,x1)amp。i++) { if(map[y1+i+1][x1]0) j++。 } if(x1x2) { int j=0。 randomy=(int)(()*1000)%8+1。 } } public void newMap() //新建地圖 { for(int i=0。j++) { if(map[i][j]0) { jishushengyu2++。 score=0。i10。 } while (map[randomy1][randomx1]0)。j++) { if(map[i][j]0) { jishushengyu++。 case 15: BlockButton[i][j].setIcon(oIcon)。 case 11: BlockButton[i][j].setIcon(k1Icon)。 case 7: BlockButton[i][j].setIcon(gIcon)。 case 3: BlockButton[i][j].setIcon(cIcon)。i++) { for(int j=0。 (newgameButton)。 (map[0].length*40+30, 20, 60, 20)。j++) { BlockButton[i][j]=new JButton()。 ImageIcon oIcon = new ImageIcon(image/)。 ImageIcon gIcon = new ImageIcon(image/)。 JButton newgameButton=new JButton(開始)。 private int clicktimes。public class lianliankan extends JFrame{ private static final long serialVersionUID = 1L。 路徑判斷的設計連連看游戲的所要求的是:兩個目標之間連接線的折點不超過兩個。通過對連連看游戲規(guī)則以及相關算法的分析,本系統(tǒng)總的數(shù)據量較小,規(guī)模不大,適合于在普通微機或小型機上運行。   水平判斷。 分類判斷法 這里實質上是一種遞歸的思想,要判斷圖片A與圖片B能否通過一條有N個轉角的路徑相連,可以轉化為判斷能否找到圖片C,C與A能直線相連,且C與B能用一條有N1個轉角的路徑相連??紤]到圖片是多行多列的格式。游戲過程,如果玩家在一定的時間內消完則提示玩家勝利;如果在一定時間內圖片沒有消完則提示玩家時間到。不過玩家選擇的種類數(shù)和重復次數(shù)必須是偶數(shù)才可以順利完成游戲,否則游戲雖然可以正常運行,但無法完成游戲。則游戲勝利 ,在規(guī)定時間,界面上的牌仍未全部消掉。他并不會在乎你用什么技術去實現(xiàn)以及你花費多少精力去完成的。在此開發(fā)環(huán)境中是完全可行的。這時也出現(xiàn)了越來越多的網絡小游戲,休閑類項目包括網絡圍棋、中國象棋、四國軍棋、橋牌、麻將、拱豬、斗地主、拖拉機、連連看等。希望通過這次開發(fā)設計出的連連看小游戲,給大家的生活帶來一點樂趣。計算機科學與工程學院集中性實踐教學計劃書( 2013 — 2014學年第1學期)課程名稱: 專業(yè)實習 姓 名: 學 號: 2010081303 專 業(yè): 計算機科學與技術 班 級: 計科103班 課程負責人: 云健 指導教師: 孟佳娜,張恒博 教學起止周:第 10至 12教學周 摘 要 近年來,Java作為一種新的編程語言,以其可移植性和平臺無關性等優(yōu)點,得到了廣泛地應用,特別是Java與萬維網的完美結合,使其成為網絡編程和嵌入式編程領域的首選編程語言。并調用了其中的一些函數(shù),完成了事件的觸發(fā)功能。比較成熟的項目主要有:反恐精英(CS)、星際爭霸、魔獸爭霸FIFA200帝國時代、FIFA2004等等。二、 可行性分析 技術可行性,Java中swing為連連看游戲的設計提供了便利,此次設計主要是運用的Java語言編程與實現(xiàn)的。但對于用戶來說他要的僅僅是能夠與大家交流,分享心情的平臺。在規(guī)定的時間內將游戲界面上的牌全部消除掉。二、在同一區(qū)域中,圖片出現(xiàn)的種類數(shù)和重復次數(shù)是可以由玩家選擇的,時間由游戲約定。在兩張想同圖片用三根以內的直線能連在一起,就可以消去;否則,不予處理。這里采用最簡單的方法——數(shù)組。其button背景圖片的方法是用ImageIcon來存儲圖片信息然后set到button中。   判斷是否經兩個轉角連通的算法需要做兩個方向上的掃描:水平掃描和垂直掃描。本系統(tǒng)的輸入邊界是用戶進行鼠標事件操作,圖片全部消除,游戲結束,并且游戲勝利[4]。鼠標點擊控制主要表現(xiàn)在游戲的功能控制上,外部的鼠標、鍵盤對游戲操作
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