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正文內(nèi)容

android版的中國(guó)象棋人機(jī)對(duì)弈游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計(jì)(存儲(chǔ)版)

  

【正文】 (true)。//停止循環(huán) } catch (InterruptedException e) {//不斷地循環(huán),直到刷幀線程結(jié)束 } } } public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {//屏幕監(jiān)聽 if(() == ){ if(()200 amp。 } class TutorialThread extends Thread{//刷幀線程 private int span = 100。//創(chuàng)建畫布c while () {// 重復(fù)繪圖循環(huán),直到線程停止 c = null。//循環(huán)標(biāo)志位 MyWeleView myWeleView。 if(355){ = 355。import 。 MyDoChessActivity myDoChessActivity。//向右的指針 Bitmap left。//是否為玩家走棋 boolean focus = false。//游戲狀態(tài)。//初始化思考時(shí)間的線程 init()。//vs字樣的圖片 right = (getResources(), )。//黑馬 heiZi[3] = (getResources(), )。//紅砲 hongZi[4] = (getResources(), )。 i。 } else if(qizi[i][j] == 6){//為黑象時(shí) (heiZi[5], 12+j*34, 13+i*35, paint)。 } else if(qizi[i][j] == 14){//為紅卒時(shí) (hongZi[6], 12+j*34, 13+i*35, paint)。//繪制勝利圖片 (ok, 113, 240, paint)。amp。 ()440 amp。amp。 ()265){//點(diǎn)擊了確定按鈕 (1)。 int[] pos = getPos(event)。 } } } else{//之前選中過(guò)棋子 if(qizi[i][j] != 0){//點(diǎn)擊的位置有棋子 if(qizi[i][j] 7){//如果是自己的棋子. selectqizi = qizi[i][j]。//勝利了 } else{ if(){ ()。//標(biāo)記當(dāng)前沒有選中棋子 MyChessMove myChessMove = (qizi)。//查看是否可走 if(canMove){//如果可以移動(dòng) caiPan = false。//還原保存點(diǎn) focus = false。 } public int[] getPos(MotionEvent e){//將坐標(biāo)換算成數(shù)組的維數(shù) int[] pos = new int[2]。amp。 ()。//gameView的引用 private boolean flag = false。//調(diào)用繪制方法 } } finally {//用finally保證下面代碼一定被執(zhí)行 if (c != null) { //更新屏幕顯示內(nèi)容 (c)。import 。//開始游戲圖片 Bitmap openSound。//啟動(dòng)刷幀線程 initBitmap()。//清屏 (welebackage1, 0, 0, null)。//啟動(dòng)線程 } public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {//摧毀時(shí)釋放刷幀線程 boolean retry = true。()60 amp。amp。()260 amp。amp。//得到surfaceHolder引用 = menuView。//睡眠指定毫秒數(shù) }catch(Exception e){//捕獲異常 ()。import 。//得到myDoChessActivity引用 getHolder().addCallback(this)。//設(shè)置循環(huán)標(biāo)志位 ()。amp。//父類的引用 private boolean flag = false。//調(diào)用繪制方法 } } finally {//用finally語(yǔ)句保證下面的代碼一定會(huì)被執(zhí)行 if (c != null) {//更新屏幕顯示內(nèi)容 (c)。 int j = 0。amp。 case 5://黑士 if(toY2||toX3||toX5){//出了九宮格 return false。 } if(fromY5 amp。 case 2://黑車 case 9://紅車 if(fromY != toY amp。//返回fa。 }else if(((fromYtoY)+(toXfromX))1){//只能走一步 return false。//相眼處有棋子 } break。 } if(((fromYtoY)+(toXfromX))1){//只能走一步 return false。 } if(toY9){//當(dāng)下邊出界時(shí) return false。public class MyGuiZe { boolean isRedGo = false。 try { c = (null)。//睡眠的毫秒數(shù) private SurfaceHolder surfaceHolder。amp。//繪制背景圖片 (back, 200, 370, new Paint())。//背景圖片 public MyHelpView(Context context,MyDoChessActivity myDoChessActivity) {//構(gòu)造器 super(context)。import 。//調(diào)用繪制方法 } } finally {//使用finally保證下面代碼一定被執(zhí)行 if (c != null) { //更新屏幕顯示內(nèi)容 (c)。//MenuView的引用 private boolean flag = false。amp。 ()220 amp。amp。 ()220 amp。//繪制退出按鈕 } public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { } public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {//創(chuàng)建時(shí)啟動(dòng)刷幀 (true)。//幫助按鈕 exit = (getResources(), )。//得到MyDoChessActivity引用 getHolder().addCallback(this)。//刷幀的線程 Bitmap welebackage1。import 。 try { c = (null)。//睡眠的毫秒數(shù) private SurfaceHolder surfaceHolder。//將坐標(biāo)數(shù)組返回 } public void success(){//勝利了 status = 1。amp。 caiPan = true。 endI = 1。 endJ = j。 endJ = 1。 if(canMove){//如果可以移動(dòng)過(guò)去 caiPan = false。//標(biāo)記當(dāng)前有選中的棋子 startI = i。amp。 ()245 amp。amp。()250+() amp。amp。//繪制 } (exit2, 250, 440, paint)。 } else if(qizi[i][j] == 12){//為紅仕時(shí) (hongZi[4], 12+j*34, 13+i*35, paint)。 } else if(qizi[i][j] == 4){//為黑炮時(shí) (heiZi[3], 12+j*34, 13+i*35, paint)。//清背景 (qiPan, 10, 10, null)。//紅車 hongZi[2] = (getResources(), )。//黑帥 heiZi[1] = (getResources(), )。//失敗的圖片 ok = (getResources(), )。//加載下棋的聲音 = new TutorialThread(getHolder(), this)。//紅子的圖片數(shù)組 MyGuiZe myGuiZe。//下棋聲音 Paint paint。//確定按鈕 Bitmap vs。public class MyGameView extends SurfaceView implements { private TutorialThread thread。import 。//更改圖片的坐標(biāo) if(15){ = 15。//打印堆棧信息 } } } }}(3)MyWeleViewThread類package 。//得到WeleView引用 } public void setFlag(boolean flag) {//設(shè)置循環(huán)標(biāo)記位 = flag。 ()355+()){//點(diǎn)擊菜單按鈕 (1)。//等待線程結(jié)束 ()。//繪制menu } //從寫surfaceChanged方法 public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { } public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {//創(chuàng)建時(shí)啟動(dòng)相應(yīng)進(jìn)程 (true)。//初始化圖片移動(dòng)線程 initBitmap()。//菜單按鈕 int logo2X = 100。import 。//切換View } public void initHelpView(){//初始化幫助界面 (new MyHelpView(this,this))。//設(shè)置游戲聲音循環(huán)播放 ()。//初始化并切換到幫助界面 } } }。import 。第八部分:游戲展望該游戲?qū)崿F(xiàn)了基本的象棋的走法與判斷簡(jiǎn)單的邏輯,但是并沒有真正實(shí)現(xiàn)相當(dāng)智能的走法,我想這個(gè)也是基于算法的問題,我想需要更加嚴(yán)密的算法,以后通過(guò)不斷的學(xué)習(xí),通過(guò)別人的算法,能夠?qū)懗鲆恍┍容^理想的屬于自己的想法。判斷棋子是否縱向行走,接著再用判斷判斷中間有沒別的棋子??v向走“日”同理。如果棋子士符合以上的走棋規(guī)則,則可以走動(dòng),否則棋子強(qiáng)制放回原處。菜單界面類MyMenuView該類為菜單界面的實(shí)現(xiàn)類,負(fù)責(zé)繪制菜單界面以及菜單界面的屏幕進(jìn)行監(jiān)聽。 圖3(4)而在菜單界面單擊“開始游戲”菜單將進(jìn)入游戲界面,如圖4所示。主要用于android手機(jī)的平臺(tái)。例如B. Moreland,微軟(Microsoft)的程序設(shè)計(jì)師,業(yè)余從事國(guó)際象棋引擎Ferret的開發(fā),他的一系列關(guān)于國(guó)際象棋程序設(shè)計(jì)的文章非常值得其他棋類程序設(shè)計(jì)人員借鑒。畢業(yè)設(shè)計(jì)Android版的中國(guó)象棋人機(jī)對(duì)弈游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)原創(chuàng)性聲明和使用授權(quán)說(shuō)明原創(chuàng)性聲明本人鄭重承諾:所呈交的畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文),是我個(gè)人在指導(dǎo)教師的指導(dǎo)下進(jìn)行的研究工作及取得的成果。在設(shè)計(jì)中國(guó)象棋軟件過(guò)程中,國(guó)際象棋軟件有很多值得借鑒的成功經(jīng)驗(yàn)和優(yōu)秀的思想。第二部分:中國(guó)象棋的需求分析該游戲是改編網(wǎng)
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