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[工學(xué)]4設(shè)計(jì)模式十八篇(存儲(chǔ)版)

  

【正文】 }B:油漆師傅我們把油漆師傅定義成Decorator。 //油漆師傅做的前期輔助工作 ()。C:使用Decorator的理由是:即插即用的方法,在運(yùn)行期間決定何時(shí)增加何種功能.設(shè)計(jì)模式之Visitor——送禮篇今年過(guò)年不收禮,收禮只收腦白金。 //判斷是拜訪一把手還是二把手}下面我們要對(duì)這兩個(gè)接口進(jìn)行實(shí)現(xiàn):A:一把手public class FirstHand implements Leader { private String value。 //接收拜訪人送的禮 }}C:拜訪人(我)public class visitMe implements Visitor{  public void visitCollection(Collection collection) { Iterator iterator = ()。 Collection list = new ArrayList()。設(shè)計(jì)模式之Builder——購(gòu)機(jī)篇最近想買一臺(tái)電腦用于學(xué)習(xí),因此我就去了一家電腦公司,經(jīng)過(guò)分析,選用了下面的配置:CPU 主板 Intel硬盤 80G。 (我的機(jī)器配置為:\n+ modity)。} 定義電腦的組裝師(Assembler)類:public class Assembler { private Computer puter。 } public void buildPartC() { partC = new Part(80G硬盤)。B:將一個(gè)復(fù)雜對(duì)象的構(gòu)建與它的表示分離,使得同樣的構(gòu)建過(guò)程可以創(chuàng)建不同的表示。為了老婆的漂亮,我決定買蘋果。俗話說(shuō):飯后一只煙,賽過(guò)活神仙。 //組裝師進(jìn)行組裝過(guò)程 Commodity modity = ()。 public void buildPartA() { partA = new Part( CPU)。//返回最后組裝成品結(jié)果 (返回最后組裝好的電腦)//成品的組裝過(guò)程不在這里進(jìn)行,而是由組裝師(Assembler)類完成的。 this. modity = product++\n。B:FirstHand,SecondHand只是一個(gè)個(gè)具體實(shí)現(xiàn),實(shí)際上還可以拓展為更多的實(shí)現(xiàn),整個(gè)核心奧妙在accept方法中,在遍歷Collection時(shí),通過(guò)相應(yīng)的accept方法調(diào)用具體類型的被訪問(wèn)者。 FirstHand present = new FirstHand (十盒腦白金)。 } public Float getValue() { //獲得禮物 return value。 //拜訪一把手(帶的禮物) public void visitSecondHand(SecondHand second)。在這里,先把領(lǐng)導(dǎo)定義成一個(gè)接口類:public interface Leader{ //我把活交給油漆師傅,油漆師傅下來(lái)再把實(shí)際刷油漆的工作指派給油漆徒弟干 } }說(shuō)明:A:代碼只用來(lái)學(xué)習(xí)Decorator模式,要運(yùn)行的話,必須要做一點(diǎn)改動(dòng)。 } public void brush() {//刷油漆, 油漆師傅也要實(shí)現(xiàn)此方法 newWork()。)。油漆師傅主要買油漆和調(diào)油漆,油漆徒弟主要來(lái)刷油漆(團(tuán)隊(duì)精神?哈哈,不禁讓讓我想起CS,你先沖,我揀菜。public Wife() { 設(shè)計(jì)模式之Facade——家庭篇今年十一國(guó)慶節(jié),我呆在家里美美的享受了一下家的溫馨。 } }編寫測(cè)試類:public class TestCopyHomeWork { public static void main(String args[]){ ZhangSanHomeWork zhangsanHomeWork = new ZhangSanHomeWork()。 public void setHomeWork(String homeWork) { = homeWork。設(shè)計(jì)模式之Prototype——作業(yè)篇今天要交作業(yè),可是由于我這幾天沉迷于CS之中,到現(xiàn)在還沒(méi)寫作業(yè),這可該怎么辦呢,誰(shuí)都知道我們老師最討厭不寫作業(yè)的學(xué)生了。 getMoney()。在這里,先把買票這個(gè)活動(dòng)定義成一個(gè)接口(BuyTicket)類:public interface BuyTicket {或者說(shuō),每個(gè)狀態(tài)有著相應(yīng)的行為。 //綠燈 NearMyFamilyTrafficLight yellowLight = ()。 } return null。 } public void showYellowLight() { //顯示黃燈 ()。 public void showYellowLight()。 在這里,先定義交通燈(TrafficLight)接口類:public interface TrafficLight {特此感謝:感謝changlich網(wǎng)友對(duì)Command模式和facade模式的區(qū)別的解釋,特此將這個(gè)解釋加入到說(shuō)明中,希望能對(duì)大家有所幫助。) ( (RemoteControlButton) ()).selectProgram()。 }}遙控器節(jié)目面板(ProgramPan)類:用來(lái)控制節(jié)目按鈕,顯示節(jié)目public class ProgramPan { public static List programList() { List list = new ArrayList()。嘿嘿,其實(shí)每次都是我女兒成功得到,而且她還每次都陣陣有詞的說(shuō):大的應(yīng)該讓小的嗎?,你看這孩子,不知跟誰(shuí)學(xué)的。 }}編寫測(cè)試類:public class Test { public static void main(String args[]) { ()。private static Child myChild = null。 }}說(shuō)明:A:定義:反映對(duì)象間的的依賴關(guān)系,當(dāng)一個(gè)對(duì)象的狀態(tài)發(fā)生改變時(shí), 所有依賴于它的對(duì)象都得到通知并被自動(dòng)更新。 //將公交車車售票員和乘客聯(lián)系起來(lái) //公交車售票員觀察到的情況 (公交車售票員觀察到的情況:)。 i ()。 //傳遞乘客情況 public abstract Vector getCurrentPassenger()。 } public void getCurrentPassenger(Passenger passenger) { vectorBus = ()。B:在本例中,中文簡(jiǎn)歷(ChineseResume)和英文簡(jiǎn)歷(EnglishResume)就相當(dāng)于兩種算法,同時(shí)我們把它定義成兩個(gè)單獨(dú)的類。 ()。}再定義對(duì)簡(jiǎn)歷(Resume)接口的具體實(shí)現(xiàn):A:中文簡(jiǎn)歷(ChineseResume)public class ChineseResume implements Resume{ //李四 User133 me = new User133(gaoxinLianTongHall)。 public User133(LianTongHall liantongHall) { = liantongHall。 private LianTongHall liantongHall。 //等待}定義聯(lián)通用戶(LianTongUser)接口的實(shí)現(xiàn)類:A:130用戶(User130)public class User130 implements LianTongUser { private final String type = 130。 //133用戶 } } public void getUserMoney(String type) { //得到用戶交的錢 if (type == 130) { ()。好了,讓我們看看這個(gè)過(guò)程如何來(lái)實(shí)現(xiàn)呢:我們先定義聯(lián)通大廳(LianTongHall)這樣一個(gè)接口類:public interface LianTongHall {public void identifyUserType(LianTongUser user, String type)。 //定義編碼工序的下一工序 (Design)。 //該工序名 public void nextProcedure(Procedure procedure) { //下一工序 nextProcedure = procedure。 } else { if(nextProcedure != null) { //如果當(dāng)前工序和該工序不相符則轉(zhuǎn)入下一工序 (currentProcedure)。C:這里行為是指游戲,抽象是指系統(tǒng)!設(shè)計(jì)模式之Chain of Responsibility——項(xiàng)目篇最近單位接到一個(gè)軟件項(xiàng)目,要求在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)完成,因此我們項(xiàng)目組成員就開始忙活了,我們都知道機(jī)械加工是有工序(Procedure)要求的,其實(shí)我們軟件開發(fā)也是有工序(Procedure)要求的,即首先先由分析設(shè)計(jì)人員對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行分析設(shè)計(jì),然后再由程序員進(jìn)行編碼,最后再由測(cè)試人員對(duì)整個(gè)系統(tǒng)進(jìn)行測(cè)試。 sanguo = new SanGuoGame(Windows2000)。//那么使用這個(gè)系統(tǒng) } public void play() {//玩游戲 ()。 //玩游戲}再定義對(duì)計(jì)算機(jī)系統(tǒng)(ComputerSystem)接口的具體實(shí)現(xiàn)類:A:Windows98系統(tǒng)public class Windows98 implements ComputerSystem{ public void playGame(){ (玩Windows98游戲!)。 //想得到排球 Hashtable selectedBallList = ()。 //根據(jù)清單獲得所需的球 if (playBall == null) { //清單上沒(méi)有這種球//雖然清單上沒(méi)有這種球,但還想玩,那你先得到這種球,然后補(bǔ)清單 playBall = new PlayConcreteBall()。 //玩球}玩具體的球(PlayConcreteBall)是對(duì)玩球(PlayBall)接口的具體實(shí)現(xiàn):public class PlayConcreteBall implements PlayBall{(玩+concreteBallName+!)。 } public Hashtable getPlayBallList() { //獲得選球清單 return playBallList。 //得到兵乓球 ((PlayBall)(排球)).playBall(排球)。 //玩游戲 protected ComputerSystem getSetupSystem(String type) { //獲得要安裝的系統(tǒng) if ((Windows98)) { //如果游戲要求必須安裝在Windows98下 return new Windows98()。 public CSGame(String type) { //看游戲要求安裝在那個(gè)系統(tǒng)上 puterSystem = getSetupSystem(type)。 //游戲要求Windows98 ()。 //下一工序 public abstract void executeProcedure(String aim)。 //該工序名 public void nextProcedure(Procedure procedure) { //下一工序 nextProcedure = procedure。 } } }}編寫測(cè)試類:public class test { public static void main(String[] args) { DesignProcedure design = new DesignProcedure()。 }說(shuō)明:A: Chain of Responsibility定義:Chain of Responsibility模式是用一系列類(classes)試圖處理一個(gè)請(qǐng)求request,這些類之間是一個(gè)松散的耦合,唯一共同點(diǎn)是在他們之間傳遞request.,也就是說(shuō),來(lái)了一個(gè)請(qǐng)求,A類先處理,如果沒(méi)有處理,就傳遞到B類處理,如果沒(méi)有處理,就傳遞到C類處理,就這樣象一個(gè)鏈條 (chain)一樣傳遞下去。 private User131 user131。 //130用戶請(qǐng)先等 ()。 (this, type)。 //聯(lián)通大廳判斷是那種用戶 } public void HandInMoney() {
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