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貪吃蛇游戲的設(shè)計與實現(xiàn)畢業(yè)論文(存儲版)

2025-05-12 23:15上一頁面

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【正文】 當(dāng)對這些屬性加以修改后,舞臺上的所有實例的相應(yīng)屬性也發(fā)生了變化。 ( 2) 動畫設(shè)計過程中的簡單注意事項 。 在面向?qū)ο缶幊讨?,類定義對象的類別,描述對象的屬性(數(shù)據(jù))和行為(方法),類是一個較為抽象的概念,可以說是對象概念的提升,利用類可表現(xiàn)一組相關(guān)對象中某些公共的屬性和行為。 方法名 用法 說明 (newListener) 注冊一個對象,以接收 onKeyDown 或 onKeyUp 的通知 () 返回按下或釋放的最后一個按鍵的 ASCII 碼值 () 返回最后一次按鍵的鍵控代碼值 (keycode) 判斷是否按下了參數(shù) keycode 中指定的鍵。 (instanceName,depth) 為現(xiàn)有的影片剪輯元件實例創(chuàng)建子級的空影片剪輯元件實例。 () 刪除使用 duplicateMovieclip 動作或 MovieClip 對 duplicateMovieclip 或 attachMovie 方法創(chuàng)建的影片剪輯元件實例。此數(shù)字稱為 “ 索引 ” 。沒有碰到食物的時候,貪吃蛇繼續(xù)移動,吃到食物的時候,蛇身 增長 。包括蛇的移動,碰撞 和增加蛇身 。 文本中寫上 start, 設(shè)置字體和顏色。 ( 2) 在場景 2( sceneTwo)的第一幀添加代碼: stop()。 = function() { if (!canMove) //防止在游戲的過程當(dāng)中重新開始游戲 { canMove = true。 dir != 2 amp。 canMove) { dir = 1。 } else if (k == amp。 //addPiece 函數(shù)的作用是調(diào)用一段身體來增長蛇身 function addPiece() 13 { var p = (piece, piece + , )。 for (var i = 0。 //禁止移動 } //startGame 是腳本中重要的一部分。 //添加到數(shù)組中 = 10 * unit。 } = function() //觸發(fā)事件 { canMove = true。 } else if (dir == 2) { aPieceList[0]._y += unit。 aPieceList[0]._y == ) //如果碰到食物就移動食物到新的位置,修改分數(shù),增加身體 { score += 10 * / 2。} 16 }}。透過現(xiàn)象看本質(zhì),找到一些規(guī)律,讓自己的學(xué)識由量到質(zhì)變的過程,綜合能力的提高進而為進入社會做了更好的準(zhǔn)備工作。在設(shè)計與論文的撰寫過程中,明白了很多:學(xué)習(xí)的境界是無止境的,只有學(xué)習(xí)學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí),實踐,實踐,在實踐,才能使實力有所增強,步入社會后,才會讓才華與社會同進步。當(dāng)時經(jīng)過小組商量后,選擇佳雪化妝品展示類網(wǎng)站,每個成員分工明細及進展度都有具體的規(guī)劃,并確??傮w風(fēng)格的一致性,每個頁面采取獨特的頁面效果,內(nèi)容豐富,充分展示了用基礎(chǔ)知識實現(xiàn) 頁面動畫效果,腳本編輯的能力,讓每個人的能力在基礎(chǔ)知識更進一步,完善了學(xué)習(xí)與實踐的綜合性,提高了動畫創(chuàng)作能力。最后,在綜合的實驗過程中,努力提高綜合素質(zhì)及分析問題解決問題的能力。amp。 } if (aPieceList[0]._x == amp。 } if (dir == 0) //如果向上移動 { aPieceList[0]._y = unit。 i startingLength。 //設(shè)置分數(shù)為 0 var p = (piece, piece + , )。 //刪除 onEnterFrame 事件 14 = 失??!成績 : + score。 = (() * uwh) * unit。 } }。 canMove) { dir = 2。 dir != 3 amp。 //獲得按下的鍵的 ASCII碼 if (k == amp。 //所得分數(shù) aPieceList = new Array()。也可在不修改高寬的情況下進行任意的修改。 ( 2) 新建一層“屏幕”,在舞臺上畫個無邊框的矩形,漸變填充色,具體屬性如下: W:300 H:300 X:0 Y:0 ( 3) 選擇文本 工具 ,在屬性面板中設(shè)置為動態(tài)文本。 ( 4) moveFood 函數(shù)的作用是當(dāng)碰撞到食物的時候移動食物的位置 。最后發(fā)布游戲。 名稱 用法 說明 (idName) 將指定標(biāo)識符名稱的聲音文件附加到Sound 對象中 ([secondOffset,loop]) 指定聲音文件的播放 ([idName]) 當(dāng)指定了要停止播放的聲音時,將停止該聲音的播放;若未指定 idName 參數(shù),則停止當(dāng)前所有聲音的播放 (volume) 設(shè)置 Sound 對象的音量 (url,isStreaming) 將 MP3聲音文件加載到 Sound對象的實例中 Array 類 通過 Array 類用戶可以訪問和操縱數(shù)組。 (x,y,shapeFlag) (target) 判斷指定的實例是否與標(biāo)識的點擊區(qū)域或 target 重疊或交叉。 名稱 用法 說明 當(dāng)在按鈕上按下鼠標(biāo)按鍵,并且不釋放按鍵時,然后將鼠標(biāo)指針滑出按鈕時調(diào)用事件 當(dāng)用戶在按鈕上按下鼠標(biāo),然后在不釋放按鍵的情況下將鼠標(biāo)指針拖到按鈕之外后,再次將鼠標(biāo)指針移到按鈕上方時調(diào)用事件 當(dāng)按下鍵盤上的某個按鍵時調(diào)用事件 當(dāng)釋放鍵盤上的某個按鍵時調(diào)用事件 當(dāng)在按鈕上按下鼠標(biāo)按鍵時調(diào)用事件 當(dāng)用戶釋放鼠標(biāo)左鍵時調(diào)用事件 7 MovieClip 類 MovieClip 中類的方法提供的功能與定位影片剪輯的動作所提供的功能相同,無需使用構(gòu)造函數(shù)方法即可調(diào)用 MovieClip 類的方法,用戶 只需在語法中按名稱引用影片剪輯實例即可。(參數(shù): listener 為一個) 當(dāng)按下鼠標(biāo)左鍵時調(diào)用 當(dāng)鼠標(biāo)移動時調(diào)用 當(dāng)釋放鼠標(biāo)左鍵時調(diào)用 6 Key類 Key 類是不通過構(gòu)造函數(shù)即可使用其方法和屬性的頂級類。相比較而言,對象是一個形象具體的概念,如生活中所使用的筆、紙張、書籍、計算機等,都可稱之為對象。 ActionScript 擁有自己的句 法和標(biāo)點符號使用規(guī)則,這些規(guī)則規(guī)定了一些字符和關(guān)鍵字的含義,以及它們的書寫順序。對元件的實例可以做各種變換操作,而這些操作不會對元件的各種屬性有所更改。 ActionScript 有三種語言編寫風(fēng) 格,這就是AS AS2 和 AS3。食物的給出,首先需要 產(chǎn)生一個隨機數(shù),然后通過這個隨機數(shù)計算得到食物的縱橫坐標(biāo),在軟件運行效果里顯示出來。s basic principles of production and Flash are in
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