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基于java的俄羅斯方塊的設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)畢業(yè)論文(存儲版)

2025-04-07 09:45上一頁面

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【正文】 v^$U*3t nG K8! z89Am YWpazadNuKNamp。M uWFA5ux^Gjqv^$UE9wEwZQ cUE%amp。MuWFA5uxY7JnD6YWRr Wwc^vR9CpbK! zn%M z849G x^Gjqv^$U*3t nG K8! z89Am YWpazadNuKNamp。MuWFA5ux^G jqv^$UE9wEwZQ cUE%amp。qYpEh5pDx2zVkum amp。qYpEh5pDx2zVkum amp。qYpEh5pDx2zVkum amp。gTXRm 6X4NGpP$vSTTamp。gTXRm 6X4NG pP$vSTTamp。gTXRm 6X4NG pP$vSTTamp。ksv*3t nG K8! z89Am YWpazadNuKNamp。gTXRm 6X4NG pP$vSTTamp。ksv*3t nG K8!z89Am YWpazadNuKNamp。ksv*3t nG K8!z89Am YWpazadNuG K8! z89Am YWpazadNuKNamp。ksv*3t nG K8! z89Am YWpazadNuKNamp。ksv*3t nG K8! z89Am YWpazadNuKNamp。ksv*3t nG K8! z89Am YWpazadNuKNamp。ksv*3t nG K8!z89Am YWpazadNuKNamp。gTXRm 6X4NG pP$vSTTamp。gTXRm 6X4NGpP$vSTTamp。ksv*3t nG K8! z89Am YWpazadNuKNamp。gTXRm 6X4NG pP$vSTTamp。gTXRm 6X4NGpP$vSTTamp。gTXRm 6X4NG pP$vSTTamp。gTXRm6X4NG pP$vSTTamp。Q A9wkxFyeQ ^! djsXuyUP2kNXpRWXm Aamp。 設(shè)計(jì)過程中 ,經(jīng)常會遇到 難題 ,我會通過反復(fù)思考和測試,然后找出自己的錯誤并加以改正,再進(jìn)行下一個步驟 ,確保萬無一失,盡力減輕最后的調(diào)試工作量。 游戲界面菜單選項(xiàng)的功能測試 1“游戲”菜單測試 ①點(diǎn)擊“游戲” ?“新游戲” 輸出:游戲重置 結(jié)果:正常 ②點(diǎn)擊“游戲” ?“退出” 輸出:游戲結(jié)束 結(jié)果:正常 ③ 點(diǎn)擊“游戲” ?“提高等級” ?輸出:等級提高一級 ?結(jié)果:正常 ?④ 點(diǎn)擊“游戲” ?“降低等級” ?輸出:等級降低一級 ?結(jié)果:正常 ?2點(diǎn)擊“背景”菜單測試 ①點(diǎn)擊“背景” ?“前景色” ?“黑色” 輸出:方塊顏 色變成黑色 結(jié)果:正常 ② 點(diǎn)擊“背景” ?“背景色” ?“黑色” 輸出:背景顏色變成黑色 結(jié)果:正常 3“控制”菜單測試 ①點(diǎn)擊“控制” ?“開始” 輸出:開始游戲,方塊開始下落 23 結(jié)果:正常 ②點(diǎn)擊“控制” ?“暫?!? 輸出:暫停游戲,方塊停止下落 結(jié)果:正常 ③ 點(diǎn)擊“控制” ?“重新開始” 輸出:重新開始新游戲 結(jié)果:正常 ④ 點(diǎn)擊“控制” ?“停止” 輸出:游戲停止 結(jié)果:正常 4“幫助”菜單測試 ①點(diǎn)擊“幫助” ?“游戲幫助” 輸出:彈出對話框,提示游 戲規(guī)則 結(jié)果:正常 圖 51 游戲幫助菜單運(yùn)行截圖 24 ②點(diǎn)擊“幫助” ?“關(guān)于” 輸出:彈出對話框,提示游戲軟件版本相關(guān)信息 結(jié)果:正常 圖 52 游戲關(guān)于菜單運(yùn)行截圖 按鍵事件的功能測試 1方塊移動測試 游戲過程中,點(diǎn)擊“左、右、下”方向鍵 輸出:方塊正常移動,不會移出邊界 結(jié)果:正常 2方塊旋轉(zhuǎn)測試 游戲過程中,點(diǎn)擊向上方向鍵 25 輸出:方塊無邊界和障礙物阻擋的情況下可反轉(zhuǎn) 結(jié)果:正常 方塊堆砌與消行測試 1方塊堆砌測試 當(dāng)方塊下落到最底面或與障礙物接觸時 輸出:方塊成功堆砌在底 部 結(jié)果:正常 2游戲消行測試 當(dāng)出現(xiàn)滿行現(xiàn)象時 輸出:所有滿行被消除,方塊依次下移 結(jié)果:正常 圖 53 游戲結(jié)束狀態(tài)截圖 26 3游戲結(jié)束測試 當(dāng)出現(xiàn)滿屏現(xiàn)象時 輸出:彈出會話窗口,提示“ Game Over”,如圖 53所示。解決方法是,在方法中加入 return 語句,返回相應(yīng)的內(nèi)容即可。語法錯誤可能導(dǎo)致不能繼續(xù)編寫代碼。 21 5 系統(tǒng)的測試運(yùn)行 測試的意義及注意事項(xiàng) 軟件測試是軟件設(shè)計(jì)過程中極其重要的一個環(huán)節(jié),是保證軟件的質(zhì)量的重要保障。 i 0。 20 2“提高等級”、“降低等級”按鈕用來手動調(diào)節(jié)游戲的等級,從而改變方塊下落的速度。“控制”選項(xiàng)分“開始”、“暫?!?、“重新開始”、“停止”。 case : ()。 使用 ControlKeyListener 可創(chuàng)建偵聽器對象,然后使用組件的 addKeyListener 方法向該組件注冊此偵聽器對象。 所以,如果以上空間有空格子,方塊就能夠翻轉(zhuǎn)。 根據(jù)觀察,不難發(fā)現(xiàn),七種形態(tài)的方塊,長條形的方塊如果以橫條的形態(tài)下落,則只要能夠下落,就能翻轉(zhuǎn),如果以豎條的形態(tài)下落,那么它翻轉(zhuǎn)后所處的位置必須要有4x1 個格子的空間才能夠翻轉(zhuǎn)。 moving)。方塊翻轉(zhuǎn)也只需要改變背景數(shù)組的值,重新繪制方塊即可。Z39。739。本游戲用二維數(shù)組存儲方塊的 28 種樣式。 Java 語言包中的 Math 類提供了一個生成隨機(jī)數(shù)的方法 random(),調(diào)用這個方法會產(chǎn)生一個在 01 之間的雙精度浮點(diǎn)數(shù)。 ShowBeforePanel 這個類提供方塊預(yù)顯圖形 , blockkindnum用來控制隨機(jī)產(chǎn)生的方塊編號, blockstatusnum 用來控制方塊的四種旋轉(zhuǎn)狀態(tài)。 (frontColor)。 i 。背景畫布實(shí)現(xiàn)代碼如下: /* ChangeBlockColor 類 畫布類的構(gòu)造函數(shù) rows int, 畫布的行數(shù) cols int, 畫布的列數(shù) 行數(shù)和列數(shù)決定著畫布擁有方格的數(shù)目 */ class ChangeBlockColor extends JPanel { private Color backColor = new Color(0,51,0) , frontColor = new Color(255,153,0)。 游戲主界面采用 Swing 組件開發(fā),并且向其注冊監(jiān)聽器,以實(shí)現(xiàn) 各種控制功能,綜合 游 戲窗 體的 設(shè)計(jì) ,其 上至 少需 要注 冊三 個 監(jiān)聽 器, 分別 是動 作監(jiān) 聽 器(ActionListener)、鍵盤監(jiān)聽器 (KeyListener)、選項(xiàng)監(jiān)聽器 (ItemListener)。試想,如果因?yàn)橥獠凯h(huán)境或者用戶需求的變化需要對程序進(jìn)行功能擴(kuò)展或者維護(hù),就要對代碼作大幅度的更動甚至重寫,這樣就失去了面向?qū)ο蟮膬?yōu)勢,所以在本程序分析時將獨(dú)立性高的模塊作為一個對象,以提高程序的 可擴(kuò)展性和可維護(hù)性。 5 玩 家 操 作 方 塊初 始 化 方 塊是 否 到 達(dá) 底 部否是 否 滿 行 是玩 家 更 改 前 景 色 、背 景 色 、 等 級 等玩 家 積 分 增 加是積 分 達(dá) 到 1 0 0玩 家 等 級 增 加是是 否 到 達(dá) 頂 部是暫 停 、 繼 續(xù) 、 停止 、 重 新 開 始結(jié) 束開 始否否顯 示 G a m e O v e r游 戲 結(jié) 束 圖 31 游戲基本流程圖 基本流程的功能模塊 本系統(tǒng)基于游戲的各項(xiàng)功能來設(shè)計(jì)游戲的各個功能模塊。 運(yùn)行說明 : 1運(yùn)行程序,點(diǎn)擊右側(cè)控制面板內(nèi)的“開始”或“控制”菜單內(nèi)的“開始”按鈕開始游戲。 顯示需求:當(dāng)方塊填滿一行時可以消行,剩余未填滿的行逐次向下移動并統(tǒng)計(jì)分?jǐn)?shù)。每消去一行,玩家得分增加 10 分,每滿 100 分,玩家等級增加一級。無可爭議,它是永恒的娛樂經(jīng)典,且它的代碼簡單,界面簡潔,從最初發(fā)行時的單個游戲機(jī)到現(xiàn)在便捷的安裝到電腦、手機(jī)、 MP電子詞典、商務(wù)通、IPAD、 ITOUCH 等便攜設(shè)備,俄羅斯方塊風(fēng)靡世界,經(jīng)久不衰。游戲模式有的簡單、 有的復(fù)雜 , 但其根本原理是都是對隨機(jī)出現(xiàn)的方塊進(jìn)行組合 , 來訓(xùn)練玩家的反應(yīng)能力、邏輯思維能力。帕杰諾夫曾在俄羅斯科學(xué)研究院電腦中心工作 , 當(dāng)時他在 Eletronica 60的舊型俄羅斯主機(jī)上進(jìn)行開發(fā)工作 , 這 種機(jī)器不支持圖形界面 , 和 PC也不兼容。 論文闡述了該游戲的歷史、開發(fā)此游戲的意義和環(huán)境并根據(jù)軟件工程的相關(guān)知識,進(jìn)行系統(tǒng)的需求分析、概要設(shè)計(jì)、詳細(xì)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)、調(diào)試運(yùn)行進(jìn)行描述。 本論文在詳盡分析傳統(tǒng)俄羅斯實(shí)現(xiàn)的基本 原理、基本規(guī)則基礎(chǔ)上,更深一步地研究俄羅斯方塊的創(chuàng)新模式,在經(jīng)典模式基礎(chǔ)上開發(fā)出等級可變的模式,以及進(jìn)一步開發(fā)出顏色可變的模式,如隨意改變界面的背景色、前景色等,本文對以上功能給出了實(shí)現(xiàn)流程、詳盡描述、和部分源代碼。亞力克西 俄羅斯方塊游戲是隨計(jì)算機(jī)的發(fā)展而發(fā)展,并不斷推陳 出各種新演變出的類似游戲 , 深受廣大玩家喜愛。當(dāng)今社會里,人們的工作壓力隨著生活節(jié)奏的快速提高而逐漸繁重,隨之減少的是可以自由支配的休息時間,人們迫切地需要一種既簡單又節(jié)省時間的快速休閑方式。如果方塊落下時,有被方塊填滿的整行,則該行可消去。 鼠標(biāo)處理事件需求:通過點(diǎn)擊菜單欄中相應(yīng)的菜單項(xiàng)或控制面板內(nèi)的按鈕,可以實(shí)現(xiàn)游戲的開始、結(jié)束、暫停、繼續(xù)、提高等級、降低等級,預(yù)顯方塊形狀的顯示,分?jǐn)?shù)、等級的顯示,以及游戲幫助、顏色變換等功能。圖 31 為游戲基本流程圖具體闡述游戲的基本流程。 6當(dāng)方塊占滿整個窗口,不能再有新方塊下落時,游戲會彈出“ Game Over”的對話框提示游戲結(jié)束。從面向?qū)ο蟮挠^念出發(fā),本程序主要可分為以下幾個模塊: ? 游戲主界面顯示模塊 ? 方塊及數(shù)據(jù)顯示模塊 ? 方塊移動控制模塊 ? 游戲界面顏色控制模塊 ? 游戲進(jìn)度、等級控制模塊 分析對象的技巧在于它的功能的擴(kuò)展性及維護(hù)效率。為玩家設(shè)計(jì)制作布局合理、視覺效果良好的界面的重要性就不言而喻了。本游戲用繼承自JPanel 的 ChangeBlockColor 類控制背景畫布的顯示,用 rows 代表畫布的行數(shù), cols代表畫布的列數(shù),行數(shù)和列數(shù)決定著畫布擁有方格的數(shù)目。 for (int i = 0。//前景色 } //覆蓋 JComponent類的函數(shù),畫組件 // g 圖形設(shè)備環(huán)境 11 public void paintComponent(Graphics g) { (g)。 } } } 預(yù)覽方塊模塊設(shè)計(jì) 方塊和數(shù)據(jù)信息是游戲中最基本的功能模塊。剩下的問題就是應(yīng)該怎么隨機(jī)到一對 STYLE 行列值。 繪制 4行 4 列的方塊預(yù)顯方格,隨機(jī)生成預(yù)顯示的方塊樣式。型的四種狀態(tài) {0x6220, 0x1700, 0x2230, 0x0740}, // 39。型的四種狀態(tài) 圖 44 T型狀態(tài)截圖 ? 反 39。型的四種狀態(tài) 圖 48 反 7型狀態(tài)截圖 ? 方塊的四種狀態(tài) 圖 49 方塊狀態(tài)截圖 方塊移動、旋轉(zhuǎn)設(shè)計(jì) 方塊的翻轉(zhuǎn)與移動比較容易實(shí)現(xiàn),方 塊移動只需要改變方塊的橫坐標(biāo)或縱坐標(biāo),然后重新繪制方塊即可。amp。 因?yàn)槠叻N方塊是不規(guī)則的,每種方塊要求的翻轉(zhuǎn)空間都是不一樣的,甚至是在它的不同翻轉(zhuǎn)狀態(tài)下,所要求的翻轉(zhuǎn)空間也是不一樣的,首先想到的自然就是為每一種方塊,方塊的每一種狀態(tài)都寫一個判定條件,但是這樣做未免過于麻煩。 假定方塊數(shù)組的橫縱坐標(biāo)是 x 和 y,那么,這個位置就是,長條形的方塊翻轉(zhuǎn)后所處的那一行是游戲地圖的第 y行,所占的列是第 x 到 x+3 列,長條形和田字形以外的五種方塊翻轉(zhuǎn)后的所占的行數(shù)是游戲地圖的第 y和第 y+1行,所占的列是第 x到 x+2 列。擴(kuò)展此類即可創(chuàng)建 KeyEvent 偵聽器并重寫所需事件的方法 ,即是 ControlKeyListener 類。 break?!氨尘啊边x項(xiàng)又分“前景色”、“背景色”,下分若干種顏色。 } })。 以下給出得分、等級更新字段的代碼: //當(dāng)一行被游戲者疊滿后,將此行清除,并為游戲者加分 // row int, 要清除的行,是由 BlockPaintesGame類計(jì)算的 // synchronized設(shè)置同步 public synchronized void removeLine(int row) { // 繪制方塊 for (int i = row。} 控制面板中按鈕的功能在 中已給出代碼,在此不再贅述。例如,命令拼寫錯誤或傳遞給函數(shù)的參數(shù)不正確都將產(chǎn)生錯誤。 游戲代碼、算法的測試 1寫 get()方法時需要有返回值,但是程序中沒有寫 return 語句,使程序在編譯時出現(xiàn)錯誤。 5算法流程的錯誤主要集中在如何檢測及消去方塊,還有如何在通關(guān)之后對分?jǐn)?shù)的累加 進(jìn)行處理,是否升級的判定這些方面,經(jīng)過與同學(xué)的討論以及參考資料,都最終得到了解決。先設(shè)計(jì)游戲框架,并逐層測試,而后再添加具體實(shí)現(xiàn)代碼并逐步進(jìn)行更細(xì)化的測試。6a*CZ7H$dq8Kqf HVZFedswSyXTyamp。qYpEh5pDx2zVkum amp。qYpEh5pDx2zVkum amp。qYpEh5pD
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