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畢業(yè)設(shè)計(jì)-基于java3d的網(wǎng)絡(luò)三維技術(shù)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)-免費(fèi)閱讀

2025-01-03 16:27 上一頁面

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【正文】 ( new Link( column ) )。 Temple 的圓柱體的構(gòu)建 在程序中定義了一個(gè)函數(shù) buildColumns 來生成一對圓柱體 // 開始構(gòu)建柱體 Vector3f trans = new Vector3f( )。 的實(shí)現(xiàn)流程 本次畢業(yè)設(shè)計(jì)中實(shí)現(xiàn)一個(gè) JAVA3D 場景 ,其中包括各類燈光的實(shí)現(xiàn) ,三維場景的移動(dòng) ,任意物體的運(yùn)動(dòng) ,場景背景變換 ,指數(shù)霧的實(shí)現(xiàn)以及與之配畢業(yè)設(shè)計(jì)論文 合的背景音樂 . 該 3D 場景設(shè)計(jì)中運(yùn)用到立方體、圓錐及橢圓等基本形體 ,生成 Temple 和 Tower。 TimeSensor 把給定的時(shí)間周期歸一化,雖然時(shí)間的周期 cycleInterval 有給定的秒數(shù),但計(jì)算機(jī)內(nèi)部將其處理成從 到 ,即起始時(shí)間為,終止時(shí)間為 ,假如一個(gè)時(shí)間周期為 20(單位均為秒),則第 6秒的歸一化結(jié)果是 ,第 10 秒的歸一化結(jié)果是 ,第 20 秒的歸一化結(jié)果是 。 TextureLoader 類位于 Java3D 實(shí)用類中 。創(chuàng)建它們時(shí),需要指定 Bounds 對象;我們使用 BoundingSphere。 它的方法: AmbientLight ( ) 點(diǎn)光: Point Light 從一個(gè)指定位置向各個(gè)方向輻射,并隨著距離的增加而減弱。有幾種不同的光類型,它們都是抽象 Light 類的子類。 二 . (VRML97)圖形文件在 JAVA3D 中的應(yīng)用簡介 利用 VRML97 的 LOADER 我們可以在 JAVA3D 程序中方便地調(diào)用 VRML 圖形。下面我們介紹一些圖形格式在 JAVA3D 中的應(yīng)用方法。 畢業(yè)設(shè)計(jì)論文 直線的生成 利用 JAVA3D 的一些對象,生成各種直線。一般來說,表示觀測位置的分支可以用 JAVA3D 的 UTILITY 來完成 ,即 createSceneGraph 方法的定義 。 2. Cone (float radius, float height) 3. Cone (float radius, float height, int primflags, Appearance ap) 4. Cone(float radius, float height, int primflags, int xdivision, int ydivision, Appearance ap) 這里, xdivision、 ydivision 可用來表示圓錐的顯示是高精度的顯示,或是底精度的顯示,缺省時(shí)的中等精度時(shí) xdivision = 15。 167。而 Java3D 除了提供傳統(tǒng)的方案,還可以在一個(gè)存在的三維世界中移動(dòng)一個(gè)觀察點(diǎn),借助觀察點(diǎn)的移動(dòng)模擬物體的移動(dòng)。我可以定義一個(gè)簡單的場景圖,這個(gè)程序的目的是在窗口的正中畫了一個(gè)對象并且繞自己的中心轉(zhuǎn)動(dòng) 。直接在觀察平臺(tái)之上的結(jié)點(diǎn)決定了它在虛擬世界中的位置和方向。主要的信息描述了環(huán)境的六自由度硬件。 View(觀察) : 主要的觀察對象包含了很多觀察的狀態(tài)。 由于 依靠終端用戶的具體物理環(huán)境,觀察的各個(gè)參數(shù),尤其是觀察和投影的基體變化很大。在沒有攝像頭并且只是用來表現(xiàn)一個(gè)單一的標(biāo)準(zhǔn)顯示的情況下, Java3D 觀察模式表現(xiàn)得更像傳統(tǒng)的基于照相機(jī)的觀察模式 , 只是加上了能夠產(chǎn)生立體透視圖的功能 。 Java3D 的觀察模式通過完全分離虛擬和現(xiàn)實(shí)世界來實(shí)現(xiàn)這種多功能性。當(dāng)一個(gè)包含場景圖的觀察對象被附加于一個(gè)虛擬宇宙, Java3D 的渲染循環(huán)就開始工作。而所有其他的對象都是附加在一個(gè) Locale 上的。 如果是 小 的虛擬宇宙(類似于相對比例的幾百米),在虛擬宇宙對象下( ,)點(diǎn)建立一個(gè)帶有高分辨率坐標(biāo)的 Locale 作為根節(jié)點(diǎn)就足夠使用了;裝入程序在裝入過程中能自動(dòng)構(gòu)建結(jié)點(diǎn),而在高分辨率坐標(biāo)下的點(diǎn)不需要任何外部文件的直接描述。 在 Java3D 中,高分辨率坐標(biāo)僅僅用于將更加傳統(tǒng)的浮點(diǎn)坐標(biāo)系統(tǒng)嵌入更高分辨率的底層系統(tǒng)。默認(rèn)的單位是米。 虛擬宇宙( Virtual Universe) 在 Java3D 中,虛擬宇宙被定義為結(jié)合一系列對象的三維空間。 畢業(yè)設(shè)計(jì)論文 ? 每一個(gè) Locale 可以擁有多個(gè) Branch Group 節(jié)點(diǎn)。 Java3D 的場景圖結(jié)構(gòu) Java3D 實(shí)際上是 Java 語言在三維圖形領(lǐng)域的擴(kuò)展,與 Java 一樣, Java3D 有純粹的 面向?qū)ο蠼Y(jié)構(gòu)。掌握針對 OpenGL 的編程技術(shù)需要花費(fèi)大量時(shí)間精力。 3D 技術(shù)是底層的顯示技術(shù), Java3D 提供了基于 Java 的上層接口。觀看者可以用鼠標(biāo)變換視角,遠(yuǎn)近,從各個(gè)角度觀看動(dòng)態(tài)展示。面對 Web3D 技術(shù)未來的發(fā)展?jié)摿Γ浖奕宋④涀骱未蛩阄覀儾坏枚? JAVA3D 在 Web 中的成功 Java 在互聯(lián)網(wǎng)上幾乎隨處可見,而它在 3D 圖形上正在顯示出更大的威力。虛擬社區(qū)可以是一個(gè)會(huì)場,教室,俱樂部,展覽會(huì),畫廊等。然而,Web3D 圖形的商業(yè)利益究竟有多大 ,網(wǎng)上的商品銷售商只有在能增加銷售額的情況下,才肯出資制作 Web3D 圖形。但是, 3D 圖形必將在互聯(lián)網(wǎng)上占有重要地位。 參考文獻(xiàn) ......................................................................................................... 錯(cuò)誤 !未定義書簽。 動(dòng)畫的生成 .......................................................................................................................24 第四章 JAVA3D 場景的實(shí)現(xiàn) ......................................................................................................24 167。 JAVA3D 概述 ........................................................................................................................ 7 Java3D 簡介 ................................................................................................................ 7 Java3D 與其他三維技術(shù)的比較 .............................................................................. 7 167。使用 Java 的重要理由之一是它的平臺(tái)無關(guān)性。然而互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),卻使 3D 圖形技術(shù)發(fā)生了和正在發(fā)生著微妙而深刻的變化。 引言 ..................................................................................................................................... 5 167。 點(diǎn)、線、面的生成 ..........................................................................................................20 點(diǎn)的生成 ......................................................................................................................20 直線的生成 ..................................................................................................................21 畢業(yè)設(shè)計(jì)論文 面的生成 ......................................................................................................................21 167。 在網(wǎng)頁上顯示 3D 圖形 ...................................................................................................37 第五章 實(shí)踐和展望 ......................................................................................................................39 167。 Web3D協(xié)會(huì)(前身是 VRML 協(xié)會(huì))最先使用 Web3D 術(shù)語,這一術(shù)語的出現(xiàn)反映了這種變化的全貌,沒有人能嚴(yán)格定義 Web3D,在這里我們把 Web3D 理解為:互聯(lián)網(wǎng)上的 3D 圖形技術(shù),互聯(lián)網(wǎng)代表了未來的新技術(shù),很明顯,3D 圖形和動(dòng)畫將在互聯(lián)網(wǎng)上占有重要的地位。虛擬商場是人們熱中的話題。 4. 地理信息系統(tǒng)的數(shù)據(jù)可視化: 將 GIS 與 Web3D 結(jié)合起來,可以在互聯(lián)網(wǎng)上建立許多應(yīng)用系統(tǒng),如地圖,導(dǎo)游,城市建設(shè),交通運(yùn)輸?shù)鹊?。它們除了提供虛擬場景制作以外,還提供:服務(wù)器管理,通訊管理,用戶管理等功能。因此用 Java 制作的 3D 圖形幾乎都可以在互 聯(lián)網(wǎng)的瀏覽器上顯示??梢哉f這兩個(gè)公司最先在它們的產(chǎn)品中實(shí)現(xiàn)了核心的 X3D 技術(shù)。在接口使用上的介紹分為兩部分:說明如何使用 Java3D 接口;說明如何將 Java3D 技術(shù)與 Java 原有的 Web 技術(shù)( JSP、 Serverlet)相結(jié)合,在網(wǎng)頁上實(shí)現(xiàn)三維顯示。但作為三維顯示實(shí)現(xiàn)技術(shù),它并不是唯一選擇而且是一個(gè)新面孔。腳本化的語句可以編寫三維動(dòng)畫片、三維游戲、計(jì)算機(jī)三維輔助教學(xué)。 ? Virtual Universe 是根節(jié)點(diǎn),每一個(gè)場景圖的 Virtual Universe 是唯一的。 ? 位于場景圖最下層的是兩個(gè)葉子節(jié)點(diǎn):三維體的外觀( Appearance)和幾何信息( Geometry),這兩個(gè)節(jié)點(diǎn)定義了一個(gè)三維體的顯示效果。同樣的,在一個(gè)虛擬宇宙中的結(jié)點(diǎn)對象也不能在其他的虛擬宇宙中可見或者與其他的對象結(jié)合。 為 了支持一個(gè)大型的鄰接虛擬宇宙, Java3D 選擇了有 256 位的高分辨率坐標(biāo): Java3D 高分辨率坐標(biāo)由三個(gè) 256 位的定點(diǎn)數(shù)組成,分別表示 x、 y、 z。 Java3D 把數(shù)組中從索引號(hào)由 0 到 7分別看作高分辨率坐標(biāo)的從高到底位上的數(shù)。把高分辨率坐標(biāo)看作精確的定位,它在高分辨率坐標(biāo)的影響范圍之內(nèi)使用精度較低的浮點(diǎn)坐標(biāo)指定對象的位置。構(gòu)造一個(gè)三維場景,程序員必須運(yùn)行一個(gè) Java3D程序。這種新的觀察 模式的一次編寫,隨處觀察 的特性意味著用 Java3D 觀察模式編寫的應(yīng)用程序和 Applet 可以廣泛應(yīng)用于各種各樣的顯示設(shè)備。開發(fā)者必須持續(xù)重新配置一個(gè)照相機(jī)來模擬 在虛擬世界中有一個(gè)人 。只有一個(gè)對世界的說明和一條預(yù)先定義的軌跡可能不會(huì)嚴(yán)密的定義一個(gè)終端對象的觀察。圖 3 描述了 View 對象的中心角色和組件對象的輔助角色。 Java3D 把顯示熒屏信息分別放在單獨(dú)的對象中,這樣做可以防止在每一個(gè) Canvas3D 對象中不同的顯示屏幕信息共享一個(gè)屏幕。這樣,在虛擬世界中就有了一個(gè)有原點(diǎn)或參考點(diǎn)的參考系。 圖 4:包含觀察平臺(tái)的一部分場景圖 在三維世界中建立、移動(dòng)觀察點(diǎn) 應(yīng)用程序通過修改觀察平臺(tái)的上級(jí) TransformGroup 在虛擬世界中航行。這些方法允許應(yīng)用程序得到和設(shè)置組結(jié)點(diǎn)的 Transform3D 對象。 100%的純 Java 實(shí)現(xiàn)是 Java3D 可以與如此多的 Java 平臺(tái)技術(shù)結(jié)合的根本原因: 1. 同是 Java 平臺(tái)保證 Java3D 可以在 Applet 中實(shí)現(xiàn); 2. Applet 使 Java3D 可以輕易的在網(wǎng)頁中顯示; 3. JSP、 Serverlet 技術(shù)保證將動(dòng)態(tài)網(wǎng)頁技術(shù)用于 Java3D 顯示; 4. Serverlet 本身就是 J2EE 平臺(tái)的核心技術(shù),這使得 Java3D 可以搭建于 J2EE 平臺(tái)。 2. Box(float xdim, float ydim, Appearance ap) : 成一個(gè)給定尺寸、給定外觀屬性的 BOX ,例 Box(.5f, .6f, .4f, myApp) 3. Box(float xdim, float ydim, float zdim, int primflags, Appearance ap): 生成一個(gè)有特定說明的 BOX,例如 : Box(.4f,.6f,.3f,E_APPEARANCE_MODIFY, ap)表示程序在運(yùn)行時(shí)可以改變其外觀屬性。 UTILITY 里 CYLINDER 的構(gòu)造函數(shù)有: 1. Cylinder() 生成一個(gè)底半徑為 1,高為 2 的 CYLIN
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