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基于java的手機(jī)游戲開發(fā)技術(shù)研究-免費(fèi)閱讀

2025-01-02 23:26 上一頁面

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【正文】 private static int gun_height。 private static boolean fire[] = new boolean[4]。 private boolean killthread。 import .*。 濰 坊 學(xué) 院 本 科 畢 業(yè) 設(shè) 計 27 將樹型結(jié)構(gòu)展開,查找 paint()方法里最費(fèi)時間的方法。你對一種機(jī)型的優(yōu)化可能會造成在另一種平臺上性能的下降。這些技術(shù)將伴隨著高昂的代價,他將使你的代碼不易讀。這類游戲還必須要有大量的動作來使得 游戲具有更高的挑戰(zhàn)性。這里說的等待并不是指的線程阻塞,而是說的是在對象池中空閑對象個數(shù)達(dá)不到需要刷新敵機(jī)的個數(shù)時,程序每一幀都會檢測空閑對象的個數(shù)并阻止其它方法來使用空閑對象,直到將正確數(shù)量的敵機(jī)刷新出去以后才結(jié)束等待并解除阻止。 求出 point有多少位的算法:讓 point對 10的 N次方整除 (N通過循環(huán)遞增 ),知道 point整除 10的 N次方等于 0的時候 ,現(xiàn)在的 N就是這個整數(shù)的位數(shù)。 在做碰撞的時候需要做預(yù)處理,如果不做預(yù)處理可能會出現(xiàn)這一幀子彈沒接觸到飛機(jī),但下一幀子彈卻飛到飛機(jī)身后去的情況。我的做法是,讓一個對象的圓心去碰撞另一個對象的圓,因?yàn)樽訌椀膱D片太小,已經(jīng)沒有辦法再構(gòu)成個圓 形來進(jìn)行碰濰 坊 學(xué) 院 本 科 畢 業(yè) 設(shè) 計 23 撞了。 //平穩(wěn)飛行 在做飛機(jī)翻滾動畫的時候需要注意的是,按住鍵盤左或者右 鍵 才激發(fā)相應(yīng)的動畫,當(dāng)松開按鍵的時候不能立刻將飛機(jī)置為平穩(wěn)飛行狀態(tài),因?yàn)樗?開按鍵的時候有可能飛機(jī)正在進(jìn)行翻滾中,突然轉(zhuǎn)換為平穩(wěn)飛行狀態(tài)會使 動畫跳躍過大,顯的不自然。 private final byte frameSize = 32。 bullet[4][]就是對象, bullet[4][0]就是 5號子彈的 X坐標(biāo)這個屬性。這種算法有點(diǎn)麻煩的就是要對多個數(shù)組進(jìn)行操作,讓代碼變的更繁雜不易讀,不過這是比較適合像手機(jī)這樣平臺限制的小型終端。如果等于 1000,縮小1000倍加到對應(yīng)的方向上,如果大于 1000繼續(xù)做剛才保存修正值的步驟,然后縮小 1000倍 加到對應(yīng)的方向上。這已經(jīng)就是一道初中的三角函數(shù)題。當(dāng)然正弦和余弦 值也是事先手動查詢得到的,所以必須記住剛才保存正切值角度的順序 (同樣放大 1000倍 ),這里將使用同樣的順序保存正 弦 和余 弦 值。 //在做飛機(jī)與飛機(jī)碰撞的時候把子彈坐標(biāo)換成另一輛飛機(jī)坐標(biāo)即可 } private void collide(){ //碰撞判斷 } private void putePoint(int planeKinds){ //計算分?jǐn)?shù) } 濰 坊 學(xué) 院 本 科 畢 業(yè) 設(shè) 計 19 /* 菜單選擇 */ private byte selecting(int selecting, int maxOption, int miniOption){ //計算游標(biāo)坐標(biāo)保存菜單選項(xiàng) } public void mainState(){ //游戲主狀態(tài)控制 } private int getBit(){ //求一個整數(shù)有多少位 } private int doubleQRT(int i, int j){ //求 i的 j次方 } public void run(){ //線程循環(huán) } } 算法分析 飛行射擊游戲中的主要算法就是子彈發(fā)射的角度和保持每個角度上的速度恒定。 Canvas類實(shí)現(xiàn)游戲主要狀態(tài)的控制,例如游戲開始、暫停。puteBullet()計算每顆 子彈的當(dāng)前數(shù)據(jù)。繪制激光方法 Laser()和發(fā)射散彈方法shoot_Boss(),發(fā)射普通子彈的話直接調(diào)用父類的 shoot()方法。 由于敵機(jī)發(fā)射子彈 的方式和 BOSS不一樣,默認(rèn)發(fā)射子彈方法的訪問權(quán)限為 private子類無法訪問,所以重載了發(fā)射子彈方法供子類使用,訪問權(quán)限為 protected。 各個類之間的關(guān)系 KJAVA程序的入口都是 MIDlet類的 startApp()方法,所以在 MIDlet類中實(shí)例化 Canvas類。 至此一個最基本的 J2ME開發(fā)環(huán)境就配制完成了。 EclipseME是幫助開發(fā)者開發(fā) J2ME MIDlet的 Eclipse插件。 搭建一個最基本的開發(fā)環(huán)境需要下載以下工具: 1. JDK 2. WTK 3. EclipseMe 4. Eclipse 如有需要還可以下載 Eclipse多國語言包 (LanguagePack)。 ——移動信息設(shè) 備描述提供一種讓 MIDlets永久儲存并在以后可以取回數(shù)據(jù)的機(jī)制?,F(xiàn)在硬件的發(fā)展非???,以前所定義的 CLDC的設(shè)備目前的設(shè)備甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過原來的定義。首先,這是因?yàn)楹芏嗟膽?yīng)用軟件都是在 J2SE上開發(fā)的;其次, J2SE是和 J2EE兼容的,企業(yè)版是在標(biāo)準(zhǔn)版上的擴(kuò)充,在 J2SE的版本上開發(fā)的軟件,拿到企業(yè)的平臺上是一樣可以運(yùn)行的;再次,一般開發(fā)還是在 J2SE的環(huán)境上,只是說J2ME提供微型版的一個環(huán)境。它使用了一系列更小的包,而且 J2SE包的子集。 Java Servlet是一種 擴(kuò)展 Web服務(wù)器功能的簡單技巧。 EJB在服務(wù)器的一個容器內(nèi)運(yùn)行,提供所有典型的中間層服務(wù),如事務(wù)管理、安全、遠(yuǎn)程客戶連接、生存周期管理和數(shù)據(jù)庫連接緩沖。這樣,開發(fā)人員就能將更多的時間花在商業(yè)邏輯和表示邏輯上。第三就是掌上電腦、移動設(shè)備,用的都是 J2ME。開發(fā)商可基于這一環(huán)境創(chuàng)建功能豐富的交互式應(yīng)用。 J2SE Java客戶機(jī)應(yīng)用方面得到了重大性能提升。 JAVA 的三個版本 隨著 Java技術(shù)的不斷發(fā)展,它根據(jù)市場進(jìn)一步細(xì)分為 :針對普通 PC應(yīng)用的 J2SE( Java 2 Standard Edition)、 針對企業(yè)網(wǎng)應(yīng)用的 J2EE( Java 2 Enterprise Edition)、和針對嵌入式設(shè)備及消費(fèi)類電器的 J2ME( Java 2 Micro Edition)三個版本。 同體系結(jié)構(gòu)無關(guān)的特性使得 Java應(yīng)用程序可以在配備了 Java解釋器和運(yùn)行環(huán)境的任何計算機(jī)系統(tǒng)上運(yùn)行,這成為 Java應(yīng)用軟件便于移植的良好基礎(chǔ)。類型檢查幫助檢查出許多開發(fā)早期出現(xiàn)的錯誤。從某種意義上講, Java語言是 C及 C++語言的一個變種,因此, C++程序員可以很快就掌握 Java編程技術(shù)。而是源于對獨(dú)立于平臺語言的需要,這種語言可創(chuàng)建能夠嵌入微波爐、遙控器等各種家用電器設(shè)備的軟件。 濰 坊 學(xué) 院 本 科 畢 業(yè) 設(shè) 計 3 2 JAVA 語言綜述 JAVA語言自 1991年問世以來,以其方便、易用、跨平臺等特點(diǎn),受到廣大程序員的青睞。雖然美國相對于日本及一些歐洲國家,在手機(jī) Java游戲方面的發(fā)展相對滯后,但是在 2020年,其手機(jī)游戲市場的收入也已經(jīng)達(dá)到 1600萬美元。它定位在消費(fèi)性電子產(chǎn)品的應(yīng)用上,對設(shè)備的智能化、多樣化,提供了革命性的解決方案,并因其 “ Write Once, run anywhere” 的 Java特性而提高開發(fā)的效率。 隨著手機(jī)的日益普及、 Java功能在移動設(shè)備上的實(shí)現(xiàn), Java應(yīng)用程序產(chǎn)生的手機(jī)增值服務(wù)逐漸體現(xiàn)出其影響力,對豐富人們的生活內(nèi)容、提供快捷的信息起著不可忽視的作用。 國內(nèi) 中國有著近 3億的手機(jī)用戶,即使只有 10%的用戶,每月只下載一款游戲,也足以使其形成一個規(guī)模龐大的產(chǎn)業(yè)。在業(yè)界有著舉足輕重的地位。用作控制器的 CPU芯片是多種多樣的,但 C以及其它絕大多數(shù)語言的缺點(diǎn)是只能對特定目標(biāo)進(jìn)行編譯。 (2) Java摒棄了 C++中容易引發(fā)程序錯誤的地方,如指針和內(nèi)存管理。 Java自己 操縱內(nèi)存減少了內(nèi)存出錯的可能性。但僅僅如此還不夠。 J2SE( Java 2 Standard Edition)技術(shù)應(yīng)用 Java 2標(biāo)準(zhǔn)版是一種開發(fā)和部署平臺,提供了編寫桌面、工作站應(yīng)用程序所有必需的功能。基于 Swing的 Java小程序和應(yīng)用程序在圖形用戶界面 (GUI)的響應(yīng)速度上也大有提高。這些應(yīng)用可以配置在任何平臺上。但是,大部分非企業(yè)級軟件還是在 J2SE上開發(fā)的比較多。對重視縮短項(xiàng)目周期的公司來說,這種轉(zhuǎn)變深受歡迎。為了讓事務(wù)系統(tǒng)在存在 EJB容器的情況下運(yùn)行,開發(fā)人員只需在部署描述文件中定義 Beans的事務(wù)屬性即可。由于它是用 Java編寫的,因而能夠訪問整個 Java API庫,也包括用于訪問企業(yè)數(shù)據(jù)庫的 JDBC API。 J2ME可以升級到 J2SE和 J2EE。在 J2SE上虛擬出一個環(huán)境,開發(fā)出來的應(yīng)用軟件是可以拿到微型版上運(yùn)行的。不過請注意一下, J2ME 對 CLDC設(shè)備配置的定義只是一個最低要求的定義。 javax. ——這個 MIDlet包明確定義了 MIDP應(yīng)用,也定義了應(yīng)用和應(yīng)用環(huán)境之間的交互。 工具介紹 WTK的全稱是 Sun J2ME Wireless Toolkit —— Sun的無線開發(fā)工具包。 EclipseME提供了下列功能以幫助開發(fā)者輕松的創(chuàng)建 Midlets: 1. 無線工具包首選項(xiàng) 濰 坊 學(xué) 院 本 科 畢 業(yè) 設(shè) 計 10 2. 創(chuàng)建新的 J2ME Midlet套件專案 3. 創(chuàng)建新的 Midlet 4. Java應(yīng)用描述文件編輯器 5. 對 class檔進(jìn)行增量的 /自動的預(yù)檢驗(yàn) 6. 支持從 Eclipse中啟動運(yùn)行 J2ME仿真器 7. 打包以及部署(包括無線下載方式)測試,并可以使用 ProGuard對輸出包進(jìn)行混淆 工具安裝方法 由于 JDK、 WTK、 Eclipse的安裝方法和普通軟件無差別,所以只介紹 EclipseMe的安裝方法和在 Eclipse環(huán)境下 WTK的配制。 濰 坊 學(xué) 院 本 科 畢 業(yè) 設(shè) 計 13 4 游戲結(jié)構(gòu)分析 JAVA和 C++其中的一個的不同之處就是, C++雖然已經(jīng)采用了面向?qū)ο蟮睦碚摚渲羞€是包含到有面向過程的理論在里邊, JAVA則是一門完全面象對象的程序語言,鼓勵廣大程序員將數(shù)據(jù)完整的封裝,通過 get和 set方法來訪問和改變類里的私有 數(shù)據(jù)。 由于 Plane敵機(jī)類和 BOSS類有許 多共同 點(diǎn),所以 BOSS繼承自敵機(jī)類, PlayerPlane玩家飛機(jī) 類和 Map地圖類各自獨(dú)立,以上四個類都在 Canvas類中實(shí)例化,進(jìn)行協(xié)調(diào)和控制。 敵機(jī)將使用類似子彈的方法來實(shí)現(xiàn),實(shí)例化五個敵機(jī)對象作為一個對象池,每次需要刷新敵機(jī)的時候就遍歷對象池中是否有空閑對象。 BOSS 生命值較大,所以需要畫一個血條 bossLife() BOSS 人工智能,需要判斷 BOSS 的移動方向和什么時候發(fā)射什么樣式的子彈,bossAi()方法。 根據(jù)上邊幾個方法計算出的 數(shù)據(jù) 在 Canvas里調(diào)用 drawPlane(),在 drawPlane()里調(diào)用drawBullet()繪制飛機(jī)和子彈。在不 同的狀態(tài)繪制不同的圖片,所以需要一個 switch分支結(jié)構(gòu)控制繪畫的圖片和計算的內(nèi)容, switch分支執(zhí)行效率高于 if(){}else if(){}結(jié)構(gòu)。其它大大小小各類算法還是比較多 ,接下來討論其中主要的幾個算法。 2. 保持每個角度子彈的運(yùn)動速度都和水平 (垂直 )方向一樣 解決子彈飛行的角度以后,第二個難點(diǎn)就是要保證子彈的運(yùn)動速度都和水平 (垂直 )方向一樣。這里需要注意的是,求出的 X軸和 Y軸的位 移量是經(jīng)過放大 1000倍的數(shù)字,所以要縮小 1000倍后再使用。 3. 玩家子彈算法 在大部分射擊游戲中,子彈都是作為對象來實(shí)現(xiàn)的,一個子彈對象包括了子彈的坐標(biāo),位移量,爆炸范圍等等,每一顆子彈都是一個物件。 另一個簡便一點(diǎn)的子彈算法,讓每顆子彈的用法更貼近于對象,寫論文的時候才想到的。 4. 動畫 動畫是每個游戲必不可少的要素,沒有動畫的游戲畫面顯得十分呆板,很難吸引玩濰 坊 學(xué) 院 本 科 畢 業(yè) 設(shè) 計 22 家。 接下來需要設(shè)置動畫序列數(shù)組了。這個地方就需要釋放按鍵以后檢查飛機(jī)的當(dāng)前幀,如果不是動畫的最后一幀就繼續(xù)動畫,否則直接轉(zhuǎn)為平穩(wěn)飛行。由于上邊總結(jié)出的 7種碰撞情況中,有 5種都需要做圓形檢測,這讓代碼顯的不易讀,冗余度增大。所以在判斷碰撞的時候需要加上對應(yīng)坐標(biāo)軸上的位移量,對下一幀進(jìn)行預(yù)先判斷。 求出 point每一位上的數(shù)字的算法:使用 for循環(huán),這是個反循環(huán)從 N( N剛才已求出)循環(huán)到 0, point整除 10的 N次方,然后減去最高位(比如 1100,剔除 1000還剩 下 100,現(xiàn)在百位為最高位)。濰 坊 學(xué) 院 本 科 畢 業(yè) 設(shè) 計 25 5 后期優(yōu)化與平臺移植 這一章講述代碼優(yōu)化對于編寫高效的手機(jī)游戲的重要性。這類游戲需要玩家有快速的反應(yīng)和很好的手眼協(xié)調(diào)能力,所以這類游戲?qū)︽I盤輸入的反應(yīng)也有極高的要求。這就需要開發(fā)者自己去平衡。 從哪里開始優(yōu)化 最直接的方式是使用 J2ME Wireless Toolkit的 Profiler去剖析你的代碼的運(yùn)行效率,它也將幫助你更
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