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參考]基于j2mejavaplatformmicroedition技術(shù)的手機(jī)游戲開發(fā)-免費閱讀

2024-12-09 22:19 上一頁面

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【正文】 主角 模塊 的實現(xiàn) public interface Constance { //將 Canvas 的鍵值賦值給自定義的健值常量 public final static int KEY_CODE_NUM0 = 。 如代碼 410 所示: 代碼 410 坐標(biāo)改變 鍵控 模塊的 實現(xiàn) 在游戲中控制主角的動作都需要處理按鍵,其余敵人的動作是依賴線程循環(huán)的 。這些都是矩形碰撞來判斷。主角 Game_Hero 類和敵人 Game_Enemy 類都是 Game_Action 的子類。//載入流 ,再讀取流 } private static void moveRight() { //地圖向右滾動 for (int i = 0。對于單張的大圖片,可能單獨加載時,會發(fā)生內(nèi)存溢出,這時可以把圖片拆開分別加載。 3. 圖片優(yōu)化 J2ME 的內(nèi)內(nèi)存殺手無疑非圖片莫屬,一張 3KB 的 PNG 圖片可以占用 20多 KB 的內(nèi)存。這樣就可以只在對象作用的范圍內(nèi)進(jìn)行初始化。 J2ME 中的很多類都有它的默認(rèn)的空間分配大小。 2. 內(nèi)存的分配,程序需要分配多少內(nèi)存,運(yùn)行時的效率和性能最高。我們紀(jì)錄屏幕位置的變量view_x,view_y 加上屏幕寬度 src_width 大于我們的 buffer_x+buffer_width 的時候,我們左邊就會有一個 tile_w 寬度的部分顯示不了,就把這部分更新為即將顯示的部分并把他畫到右邊 ,詳見圖 47。但是再看看這些區(qū)域,我們會發(fā)現(xiàn)一個問題。但也不是說這個算法就是最好的,這個要根據(jù)項目的要求和情況來確定。不過在某些 MIDP的實現(xiàn)上已經(jīng)加上了雙重緩沖的支持,因此在處理前應(yīng)先利用 Canvas 類的isDoubleBuffer()方法來判斷。它具有 24 位深度色彩的繪制能力,以三原色分別各占一個字節(jié)表示其顏色。因而,應(yīng)GameCanvasCanvas 子類 GMIDletMIDlet 子類 keyContral自定義鍵值 Constance 接口 Game_Enemy 敵人類 Game_Hero 主角類 Game_Action 動畫類 中山大學(xué)南方學(xué)院 2020屆本科生畢業(yè)設(shè)計 20 用程序無需提供每個事件處理的方法,應(yīng)用程序只需要重載其感興趣的事件處理方法即可。如果使用設(shè)備特定的一些性能,那么低級用戶 API 開發(fā)的應(yīng)用程序就無法實現(xiàn)跨設(shè)備移植。載入程序后將調(diào)用 G 類,然后根據(jù)玩家的選擇調(diào)用 G 中的GameState 變量來切換游戲狀態(tài)的來達(dá)到各種功能。 本程序采用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計模式,對游戲中的所有物體賦予對象的概念和屬性。而每個 MIDlet 都必須繼承 這個抽象類。 2. 游戲中為了美觀,適用性強(qiáng),可能需要采 用外部文件引入的圖片貼圖, 使用游戲編輯器與 中的 API 以及相關(guān)算法的結(jié)合, 使得解決靜態(tài)或動態(tài)、畫面背景、等都有較好的解決方案 , 我們 也使用 的 API 來為游戲加入聲音,使得游戲更加有樂趣。如同電影一樣,游戲 也是視覺藝術(shù),同樣要表現(xiàn)運(yùn)動的畫面。 3. 敵人模塊 敵人模塊 主要包含敵人所處的方位,攻擊方式以及主角跟蹤等不同的元素,使敵人實現(xiàn)智能化跟蹤 并攻擊主角。 游戲背景 中華文化源遠(yuǎn)流長。在控制方面的代碼編寫上,也時常令人頭疼。型號的不同,往 往意味著可視屏幕大小的不同,也意味著處理的增加。 3. 數(shù)據(jù)傳輸速度基于 J2ME 的手機(jī)游戲設(shè)計與開發(fā) 對于單機(jī)版的游戲來說基本不會存在這個問題,只要從服務(wù)商那里下載到手機(jī)里后運(yùn)行即可。移動電話的處理能力不足,這一點在很大程度上限 制了游戲開發(fā)者所能提供的游戲類型。 圖 29 選擇模擬器界面 6. 點擊 Finish 按鈕,返回到 Device Management 的界面如圖 210 所示,點擊 OK按鈕,完成 WTK 的配置。EclipseME 并不為開發(fā)者提供無線設(shè)備仿真器,而將各手機(jī)廠商的實用仿真器緊密連接到 Eclipse 開發(fā)環(huán)境中,為開發(fā)者提供一種無縫統(tǒng)一的集成開發(fā)環(huán)境。由于 Eclipse Foundation 的建立, Eclipse 的許可證將逐漸趨向于使用 Eclipse Public License (EPL), EPL 是一個與 CPL 相類似的許可證,正在進(jìn)行 OSI 的認(rèn)證工作。 圖 21 WTK 安裝起始界面 2. 接下來 安裝軟件會提示許可證協(xié)議,如圖 22 所示,單擊“ 接受 ”按鈕, 接受所有條款 。 J2ME 提供了 HTTP 協(xié)議支持,使手機(jī)能以 PC 機(jī)使用的Client/Server 方式直接訪問 Inter 上的全部信息,此外還能 訪問本地存儲區(qū),提供最高效率的在線交易。不用激活網(wǎng)絡(luò)連接,應(yīng)用就可以被使用。 J2ME 的出現(xiàn)則使上述問題迎刃而解。 J2ME是在 1999 年 6 月的 JavaOne 大會上正式被提出的,是 Sun 公司專門為小型的、資源受限的消費性電子設(shè)備的應(yīng)用程序開發(fā)所提供的 Java 版本 [4]。 第 4 章 楓際神話游戲程序設(shè)計與具體實現(xiàn)。 論文內(nèi)容及安排 本論文是在研究分析國內(nèi)外手機(jī)游戲發(fā)展?fàn)顩r的基礎(chǔ)上,通過 使用 J2ME 語言,采用 Eclipse 作為開發(fā)平臺, WTK 作為開發(fā)工具, 實現(xiàn)各子系統(tǒng),保證系統(tǒng)的正中山大學(xué)南方學(xué)院 2020屆本科生畢業(yè)設(shè)計 3 常運(yùn)行。但是日前僅有不足 1%的用戶下載過手機(jī)游戲,這使得這塊被無數(shù)人看好的市場并沒有達(dá)到和人們預(yù)期相吻合的水平。在經(jīng)營模式上,他們也采取了開放的 數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)經(jīng)營模式。由于歐洲運(yùn)營商和手機(jī)廠商之間沒有深層次的合作,他們并沒有采用類似日本 NTT DoCoMo 那樣的定制生產(chǎn)模式,而是普通的采購關(guān)系。 2020 年, NTT Do2CoMo 推出了新一代 FOMA 手機(jī),具有更強(qiáng)大的“ iappli” (Java)游戲功能。 ◆ 日本 日本在手機(jī)游戲領(lǐng)域占據(jù)了絕對的領(lǐng)導(dǎo)地位。 手機(jī) 游戲 國內(nèi)外 發(fā)展 現(xiàn)狀 根據(jù)英國 Informa 媒體研究公布的統(tǒng)計數(shù)據(jù), 2020 年手機(jī)游戲市場的產(chǎn)值已經(jīng)達(dá)到 億美元 [1]。 14 游戲的基本流程 5 Eclipse 和 EclipseME 的介紹和配置方法 4 開發(fā)環(huán)境的介紹及配置 MIDP。 , 但 游戲常常會用到很多的圖片、動畫、場景、聲音等數(shù)據(jù)文件,如何有效使用有限的手機(jī)資源、如何組織游戲本身資源,提高手機(jī)系統(tǒng)的整體性能,是游戲 開發(fā)中 需要解決的關(guān)鍵問題。 J2ME( Java 2 Micro Edition) 作為 Java 技術(shù)專為消費嵌入式系統(tǒng)定制的版本,目前已經(jīng)成為移動通訊設(shè)備的主流開發(fā)平臺。 4. 分析了現(xiàn)有的移植解決方案, 總結(jié)出了一套 有效的移植方法,提高了游戲質(zhì)量和開發(fā)的效率。 II 第 1章 緒論 15 本章小結(jié) 16 第 4章 楓際神話游戲程序設(shè)計與具體實現(xiàn) 2. Java 技術(shù)提供了一個類庫,它使的應(yīng)用開發(fā)商可以創(chuàng)建更為直覺、豐富的用戶界面 (GUI)。日韓運(yùn)營商較早認(rèn)識到了手機(jī)游戲的價值,并借助國內(nèi)信息產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展的機(jī)會,鋪設(shè)了高速的移動數(shù)據(jù)傳輸網(wǎng)絡(luò)并開始提供高性能的手機(jī)終端,并創(chuàng)造了運(yùn)營商與游戲提供商之間良好的合 作模式,日韓的手機(jī)游戲市場因此迅速發(fā)展起來。而手機(jī)游戲作為其中的一項業(yè)務(wù),擁有廣泛的用戶群。與日 本 相比,歐洲的手機(jī)游戲市場相對滯后。第三,歐洲國家眾多、文化多元,手機(jī)游戲在傳播上存在語言等方面的障礙。 ◆ 中國 根據(jù)國內(nèi)最大的移動服務(wù)提供商中國移動通信公司網(wǎng)站日前公布的一組數(shù)據(jù)顯示,目前中國移動的手機(jī)用戶數(shù)量已經(jīng)超出了美國全國總?cè)丝跀?shù)量。 2. MIDP 技術(shù)的特點 包括 MIDP 的體系結(jié)構(gòu) 和 MIDP 的描述與配置 ,并運(yùn)用 MIDP 技術(shù)對楓際神話游戲的架構(gòu)進(jìn)行了分析 。主要介紹手機(jī)游戲 開發(fā)的 主流 技術(shù) ,根據(jù)需求確認(rèn)并配置 本項目的 開發(fā)環(huán)境。 本章小結(jié) 第 1 章中介紹了手機(jī)在無線應(yīng)用方向的 背景和國內(nèi)外 當(dāng)今概況, 提出了本文將要研究的主要內(nèi)容,最后對本文的章節(jié)安排進(jìn)行了簡要的闡述 。這是因為,首先,隨著無線 Inter 新應(yīng)用的出現(xiàn),手機(jī)軟件的需求越來越大,但是如果使用C 語言和專有的實時操作系統(tǒng),不僅開發(fā)速度慢,而且沒有動態(tài)加載應(yīng)用程序的能力,導(dǎo)致手機(jī)上的應(yīng)用程序開發(fā)很困難。 3. 交叉平臺的兼容性。據(jù)估計,在全球有超過 300 萬的 Java 軟件開發(fā)者 [5]。由于 J2ME WTK 只是一個編譯和模擬工具,而不是一個完整的 IDE(集成開發(fā)環(huán)境 ),所以在后面會介紹 Eclipse IDE 工具。 圖 24 WTK 安裝路徑 5. 確認(rèn)所作的安裝設(shè)置,單擊“下一步”按鈕,安裝程序開始復(fù)制文件,直到安裝成功,這樣安裝 就完成了。 eclipse 的發(fā)行版都已經(jīng)帶有最基本的插件,方便了開發(fā)人員。 中山大學(xué)南方學(xué)院 2020屆本科生畢業(yè)設(shè)計 9 圖 26 選擇添加 EclipseMe 3. 進(jìn)入選擇安裝協(xié)議如圖 27,選擇接受所給的條款,然 后單擊 Next 按鈕,直到出現(xiàn) Install All,單擊該按鈕,正式安裝。因此,我們所作的工作應(yīng)該是在廣泛的通用的平臺上構(gòu)建游戲。通常是在 RAM 中運(yùn)行實際的操作系統(tǒng)和軟件,對于運(yùn)行 J2ME 平臺的手機(jī),即使手機(jī)可用的 RAM 可能有幾個 MB,但是提供給 J2ME 運(yùn)行的可能就幾十至上百 KB 而已。這給通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行傳輸數(shù)據(jù)的網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)帶來了很大的制約。 6. 音效問題 移動電話的音效在逐步的提高,但其表現(xiàn)力還是不能令人滿意。 設(shè)計目標(biāo) 基于移動電話的硬件條件(尤其是其處理能力和物 理內(nèi)存)以及 J2ME 平臺的 楓際 神話設(shè)計與實現(xiàn)特性,需要實現(xiàn)以下目標(biāo): 1. 可用性 2. 模塊化設(shè)計 3. 可移植性 4. 易測試性 5. 性能良好 游戲介紹 此游戲為 ARPG 動作角色扮演類游戲 。地圖模塊可以細(xì)分為地圖的生成和繪制。 游戲的基本流程 游戲的基本流程如圖 32 所示 中山大學(xué)南方學(xué)院 2020屆本科生畢業(yè)設(shè)計 16 圖 32 基本流程圖 游戲的基本行為與電影的行為相似。中山大學(xué)南方學(xué)院 2020屆本科生畢業(yè)設(shè)計 17 第 4 章 楓際神話游戲程序設(shè)計與 具體實現(xiàn) 下面將詳細(xì)介紹楓際神話游戲程序設(shè)計和實現(xiàn) 中所需要解決的技術(shù)問題,對 MIDP 技術(shù)進(jìn)行深入詳細(xì)地研究,然后整體介紹整個游戲的架構(gòu),對關(guān)鍵算法— 卡馬克算法進(jìn)行深入的研究,最后對游戲的主角模塊、敵人模塊、鍵控模塊、主繪制模塊等模塊的實現(xiàn)進(jìn)行系統(tǒng)地講解。 以上相關(guān)技術(shù)細(xì)節(jié)和整體流程將分別在以下小節(jié)闡述。值得一提的是 destroyApp(boolean unconditional)方法,事實上,當(dāng) destroyApp()方法被調(diào)用的時候, AMS 通知 MIDlet進(jìn)入 destroyed 狀態(tài)。如:主角的HP,敵人的 HP,物品的掉落,與 NPC 對話,任務(wù)等屏幕上相關(guān)信息的繪制等?!案呒?API”強(qiáng)調(diào)可移植性,它使用高度抽象的方法從而將開發(fā)者的實現(xiàn)細(xì)節(jié)都掩蓋了。應(yīng)用程序如果要使用,必須擴(kuò)展 Canvas類。應(yīng)當(dāng)將鍵代碼轉(zhuǎn)換為游戲鍵的代碼,以便硬件開發(fā)商能定義他們自己的游戲鍵布局。 Image 類提供了一個建立背景的靜態(tài)方法 createImage(int width, int height),再利用 getGraphics()方法取得屬于這個背景的 Graphics 對象,所進(jìn)行的繪圖操作都會作用在背景上,等到全部的繪圖操作完成后,再調(diào)用 drawImage()方法將背景的數(shù)據(jù)復(fù)制到實際顯示的屏幕上。移動地圖的時候,就會進(jìn)行重繪制地圖,因為繪制地圖量比較大,我們不可能重繪整張地圖,畫圖片是很耗時的操作,能盡量的少那就盡量的少。但是仔細(xì)觀察上面這副圖。那這個就是我們這種算法的思想。因此,與其努力提高所有代碼的效率,不如找出代碼中 的瓶頸部分,使之更高效,這樣會得到更高的效益。 2. 不要對已生成的對象作過多的改變。因為管理一個對象緩沖池的“開銷”要比平繁地生成和回收對象的“開銷”小得多。實際上垃圾回收器并非是實時的。假如有多張規(guī)格一樣的圖片,可以把它做成一張長條圖片。如代碼 42: 代碼 42 更新地圖 然后是 World 中的 updatamap()方法 。 圖 48 主角攻擊效果 Game_Action 類封裝了所有動畫的繪制。可以歸納為兩類判斷,矩形碰撞和主角與地圖碰撞。 我們在 Game_Canvas 類中用 boolean public class Game_Action{ loadAnimation(String Dpn
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