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行業(yè)分析報(bào)告:虛擬增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)白皮書20xx年-免費(fèi)閱讀

2025-05-08 05:25 上一頁面

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【正文】 在體育賽事、熱點(diǎn)新聞事件、演唱會(huì)、發(fā)布會(huì)等 領(lǐng)域,VR 直播廣泛應(yīng)用,網(wǎng)紅也紛紛嘗試 VR 直播。High Fidelity 產(chǎn)品延續(xù)了《Second Life》的理念,旨在打造 一個(gè)多元化的小型 VR 虛擬社會(huì),人們可以在里面體驗(yàn)類似現(xiàn)實(shí)生活 卻又超于現(xiàn)實(shí)的社交體驗(yàn);Facebook 也設(shè)立了社交 VR 部門,首次考 慮融合社交網(wǎng)絡(luò)和 VR,并推出有關(guān)應(yīng)用 SocialTrivia。目前愿意使用 VR 的醫(yī)生 較少,主要是受制于硬件成本、軟件適用性等方面因素。福 特使用 VR 技術(shù)檢查汽車的整個(gè)外觀與內(nèi)飾設(shè)計(jì),并查看特定細(xì)節(jié), 深入優(yōu)化人體工程學(xué)設(shè)計(jì)。目前,虛擬現(xiàn) 實(shí)應(yīng)用可分為行業(yè)應(yīng)用和大眾應(yīng)用,行業(yè)應(yīng)用主要包括工業(yè)、醫(yī)療、 教育、軍事、電子商務(wù)等,大眾應(yīng)用包括游戲/社交和影視/直播。5G 方面有華為、高通、愛立信、諾 基亞,其中愛立信與 Verizon 合作,在 2017 年通過賽車和虛擬現(xiàn)實(shí) 頭顯來測(cè)試 5G 網(wǎng)絡(luò)的速度和時(shí)延。相比液晶顯示,由于 AMOLED 在技術(shù)體系與關(guān)鍵工藝 方面尚未完全定型,目前我國尚處于追趕階段,發(fā)展水平略高于日本, 與產(chǎn)業(yè)主導(dǎo)者韓國三星、LG 的技術(shù)差距約為 23 年,須加速掌握 AMOLED 蒸鍍、封裝等成套工藝技術(shù),實(shí)現(xiàn)穩(wěn)定量產(chǎn),加強(qiáng)大尺寸噴 墨打印以及柔性 AMOLED 顯示在柔性襯底與背板、薄膜封裝等關(guān)鍵領(lǐng) 域的技術(shù)攻關(guān)。目前,國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)尚處于起步時(shí)期,廠商間的知識(shí)產(chǎn)權(quán)糾 紛尚未大規(guī)模出現(xiàn),但隨著虛擬現(xiàn)實(shí)終端與應(yīng)用的快速普及,專利戰(zhàn) 爭(zhēng)難以避免,知識(shí)產(chǎn)權(quán)之爭(zhēng)的背后是產(chǎn)品市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),也是產(chǎn)業(yè)話語 權(quán)的競(jìng)爭(zhēng)。其中,Steam 平臺(tái)上的每款應(yīng)用平均用戶量為 萬人,中國團(tuán)隊(duì)所開發(fā)的內(nèi)容平均用戶量為四千人。2016 年前后,隨著 HTC Vive、 OculusRift 和索尼 PSVR 產(chǎn)品的相繼推出,標(biāo)志著虛擬現(xiàn)實(shí)的硬件門 檻已經(jīng)顯著降低,產(chǎn)業(yè)初步完成了第一步的硬件發(fā)展階段,開始邁向 以感知交互和內(nèi)容制作為主的第二步發(fā)展階段。其中,VR 渲 染關(guān)鍵在于復(fù)雜的內(nèi)容運(yùn)算,如兩倍于普通 3D 應(yīng)用的 GPU 運(yùn)算量、 實(shí)時(shí)光影效果等,AR 渲染技術(shù)與 VR 基本一致,但應(yīng)用場(chǎng)景側(cè)重于與 現(xiàn)實(shí)世界的融合,如虛實(shí)遮擋、光影渲染、材質(zhì)反光渲染等。Vulkan 提供更加簡(jiǎn)單的驅(qū)動(dòng) 結(jié)構(gòu),將內(nèi)存、多線程等管理轉(zhuǎn)移給應(yīng)用程序,從而實(shí)現(xiàn)更小的計(jì)算 開銷和更好的設(shè)備一致性。復(fù)雜內(nèi)容的渲染難以在一幀刷新周期內(nèi)完成, 屏幕刷新時(shí)無新內(nèi)容產(chǎn)生,表現(xiàn)為畫面卡頓,因此,業(yè)界提出 ATW、 ASW 渲染,即通過預(yù)測(cè)下一幀時(shí)頭部轉(zhuǎn)動(dòng)與平移的姿態(tài),對(duì)上一幀圖 像根據(jù)此姿態(tài)差值進(jìn)行位置變換,插值生成新一幀中間圖像,解決缺 少當(dāng)前幀的卡頓問題,該技術(shù)能夠在多數(shù)情況下保證用戶獲得流暢的 視覺體驗(yàn),已成為 VR 渲染的核心技術(shù)之一。四是敏捷 和開放的網(wǎng)絡(luò),通過 SDN 使能的網(wǎng)絡(luò) IT 化和自動(dòng)化轉(zhuǎn)型,提供網(wǎng)絡(luò) 的敏捷化和開放性能力,匹配網(wǎng)絡(luò)云化的部署效率和復(fù)雜流量模型, 最終實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)的 E2E 資源管理呈現(xiàn)、業(yè)務(wù)發(fā)放能力,以及屏蔽下層網(wǎng) 絡(luò)設(shè)備的復(fù)雜實(shí)現(xiàn),對(duì)網(wǎng)絡(luò)的資源實(shí)時(shí)進(jìn)行調(diào)度,提高資源利用率; 五是多業(yè)務(wù)隔離,由于不同業(yè)務(wù)需求迥異,數(shù)據(jù)面有隔離需求,管理 和控制面有獨(dú)立運(yùn)營(yíng)需求。此外,完善的用戶體驗(yàn)評(píng)價(jià) 系統(tǒng)有助于制造商完善自身產(chǎn)品及服務(wù)商改善業(yè)務(wù)體驗(yàn)質(zhì)量,促進(jìn)產(chǎn) 業(yè)鏈的規(guī)范發(fā)展。在內(nèi)容準(zhǔn)備側(cè),須編碼全視角 VR 內(nèi)容,準(zhǔn)備 多個(gè)質(zhì)量的 VR 碼流,客戶端根據(jù)帶寬選擇 VR 碼流播放,然而相當(dāng)部 分傳送到客戶端的內(nèi)容數(shù)據(jù)因 FOV 的影響損失浪費(fèi)。目前已 有編碼工具均針對(duì) 2D 平面視頻編碼,而對(duì)球面數(shù)據(jù)的編碼工具尚未 出現(xiàn),因此針對(duì) VR 360176。 投影、編碼與傳輸技術(shù)成為優(yōu)化 VR 網(wǎng)絡(luò)性能的重要 方向投影技術(shù)由等角投影向多面體投影路線發(fā)展?;?上述原因,首先需要對(duì)傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)的層次和網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)進(jìn)行簡(jiǎn)化,CDN 下 移到 BNG,甚至 CO,消除 LSW 匯聚層和城域匯聚層,BNG 向上直連 CR, 向下下沉到網(wǎng)絡(luò)邊緣,OLT 直通 BNG,通過部署 OTN 到 CO 可以提供 單纖超大帶寬、最佳適配距離、流量無收斂、快速按需帶寬的互聯(lián)基 礎(chǔ)管道,提高承載網(wǎng)傳輸效率。動(dòng)態(tài)是指網(wǎng)絡(luò)設(shè)備對(duì)業(yè)務(wù)的 QoS 并非提前靜態(tài)配 置預(yù)留,而是在會(huì)話發(fā)生時(shí)進(jìn)行秒級(jí)端到端計(jì)算,在沿途各節(jié)點(diǎn)分配 資源和調(diào)度,業(yè)務(wù)終止時(shí)資源立即釋放,供其他業(yè)務(wù)使用,以提高資 源的利用率。通過將單播承載方式換為組播承載方式后( Multicast On Demand,MOD),使用組播來承載 VR 直播業(yè)務(wù),網(wǎng)絡(luò)流量和 CDN 服務(wù) 器負(fù)載不會(huì)隨著 VR 直播接入的觀看用戶數(shù)的增加而增加,進(jìn)而保障 用戶體驗(yàn)。傳統(tǒng)承載網(wǎng)絡(luò)建設(shè)較少 考慮業(yè)務(wù)的體驗(yàn)需求,通常以達(dá)到總帶寬占用率門限后,進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)規(guī) 劃或擴(kuò)容。固定寬帶接入 EPON/GPON 在整個(gè)網(wǎng)絡(luò)中起著對(duì)家庭網(wǎng)絡(luò)的接 入和匯聚的作用,成為運(yùn)營(yíng)商最靠近用戶的網(wǎng)絡(luò)。20 中國信息通信研究院虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)白皮書(2017 年)圖 13 虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)承載的端到端網(wǎng)絡(luò)傳輸示意圖 新型 WiFi、大容量 PON 與 5G 成為虛擬現(xiàn)實(shí)接入網(wǎng) 絡(luò)技術(shù)的發(fā)展趨勢(shì)下一代 WiFi 技術(shù)最大可實(shí)現(xiàn) 10Gbps 空口速率的家庭無線網(wǎng)絡(luò) 覆蓋,VR 頭顯無線化基于 60GHz 的 WiFi 技術(shù)。綜上,VR、AR 在基礎(chǔ)需求上存在共通之處,即現(xiàn)實(shí)位置坐標(biāo)與 虛擬位置坐標(biāo)的映射關(guān)系成為感知交互順利進(jìn)行的先決條件。目前,傳統(tǒng)聲學(xué)廠商如 Dolby、DTS 以及微軟、谷歌、 高通、Unity、Oculus、OSSIC 等紛紛推出浸入式聲場(chǎng)的軟硬件產(chǎn)品。在語義理解方 面,主要任務(wù)是利用卷積神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)(CNN)對(duì)單幀圖像或連續(xù)多幀視 頻中所出現(xiàn)的物體和場(chǎng)景進(jìn)行識(shí)別和分割,大致分為分類、檢測(cè)、語 義與物體分割,即確定圖像中物體類別、大概位置、物體基本邊緣輪 廓以及針對(duì)分割出的同類物體,進(jìn)一步分割底層組成部分。此類交互須用戶提前對(duì)手勢(shì)進(jìn)行一定的學(xué)習(xí)和適應(yīng), 因此為交互體驗(yàn)的提升帶來較大挑戰(zhàn)。預(yù)計(jì) 20172019 年, 實(shí)現(xiàn) 2K 單眼分辨率、90Hz 刷新率屏幕的規(guī)模應(yīng)用,全球主機(jī)式與一 體式 VR 用 AMOLED 滲透率將達(dá)到 95%(手機(jī)式 VR 用滲透率達(dá) 50%), AR 用 LCOS、OLEDoS 滲透率將達(dá)到 95%。這一趨勢(shì) 符合全球新型顯示中小尺寸市場(chǎng)中 AMOLED 滲透率顯著上升的發(fā)展態(tài) 勢(shì),預(yù)計(jì) 2020 年全球約有接近 50%智能手機(jī)采用 AMOLED 屏幕。 眩暈控制成為虛擬現(xiàn)實(shí)在近眼顯示方面的發(fā)展難點(diǎn)發(fā)展符合人眼雙目視覺特性的近眼顯示技術(shù)成為虛擬現(xiàn)實(shí)眩暈 控制的技術(shù)制高點(diǎn)。10 中國信息通信研究院虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)白皮書(2017 年)11圖 9 全球虛擬現(xiàn)實(shí)知識(shí)產(chǎn)權(quán)熱點(diǎn)領(lǐng)域來源:中國信通院(二)近眼顯示技術(shù)以沉浸感提升與眩暈控制為主要發(fā) 展趨勢(shì) 高角分辨率與廣視場(chǎng)角顯示成為提升虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸 感的重要切入點(diǎn)高角分辨率顯示成為提升 VR 近眼顯示沉浸感的核心技術(shù)。從應(yīng)用領(lǐng)域看,據(jù)高盛公司預(yù)計(jì),20259虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)白皮書(2017 年)中國信息通信研究院年全球游戲/社交與視頻/直播兩大領(lǐng)域?qū)⒄紦?jù)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)營(yíng)收規(guī) 模的 60%,與之相關(guān)的開發(fā)引擎、拍攝工具等內(nèi)容開發(fā)技術(shù)成為關(guān)鍵。然而, 在現(xiàn)實(shí)中搜集如此規(guī)模且具備一定數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的數(shù)據(jù)十分困難,一些著 名初創(chuàng)公司如 Improbable、OpenAI 等致力于構(gòu)建虛擬世界以代替現(xiàn) 實(shí)世界來進(jìn)行訓(xùn)練數(shù)據(jù)的采集,通過建立十分復(fù)雜、規(guī)模龐大的多人 虛擬世界開展各類模擬實(shí)驗(yàn),例如流行疾病的防控、房地產(chǎn)等重大政 策的影響等,從而能夠獲取大量的訓(xùn)練數(shù)據(jù)。虛擬現(xiàn)實(shí)與移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的聯(lián)系主要體現(xiàn)在終端形態(tài)與應(yīng)用軟件 方面。日本政府在 2007 年、2014 年先后發(fā) 布了到 2025 年技術(shù)發(fā)展規(guī)劃的《創(chuàng)新 25 戰(zhàn)略》,以及旨在將日本打 造為全球創(chuàng)新中心的《科學(xué)技術(shù)創(chuàng)新綜合戰(zhàn)略 2014—為了創(chuàng)造未來 的創(chuàng)新之橋》,上述政策文件均將虛擬現(xiàn)實(shí)視為技術(shù)創(chuàng)新重點(diǎn)方向。 在投資領(lǐng)域上,據(jù) IHS 統(tǒng)計(jì),開發(fā)工具與游戲、視頻類虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容 應(yīng)用分別以 18%、16%、11%的份額,位列全球虛擬現(xiàn)實(shí)投資領(lǐng)域 TOP3, 這一數(shù)據(jù)反映出阻礙虛擬現(xiàn)實(shí)普及因素的變化,即在初步降低虛擬現(xiàn) 實(shí)硬件門檻后,業(yè)界對(duì)以游戲及視頻為代表的各類內(nèi)容應(yīng)用以及專屬 開發(fā)工具日益重視。3圖 3 全球 VR 主要終端形態(tài)滲透率來源:IHS圖 4 虛擬現(xiàn)實(shí)終端品類劃分來源:中國信通院虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)白皮書(2017 年)中國信息通信研究院(二)虛擬現(xiàn)實(shí)興起源自門檻降低、資本聚焦與政策支持硬件門檻顯著降低。2016 年全球手機(jī)式 VR 占 比接近 90%,預(yù)計(jì) 2020 年主機(jī)式與一體式 VR 滲透率升至 50%左右(圖 1)。本白皮系統(tǒng)提出了虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)涵形態(tài)、體驗(yàn)進(jìn)階層次、技術(shù)架 構(gòu)、細(xì)分體系及技術(shù)發(fā)展路標(biāo),并將我國典型本土虛擬現(xiàn)實(shí)企業(yè)按 照產(chǎn)業(yè)鏈重點(diǎn)環(huán)節(jié)歸納總結(jié),形成了我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)細(xì)分地圖, 據(jù)此提出相關(guān)發(fā)展建議。虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)白皮書(2017 年)致謝在工業(yè)和信息化部電子信息司的指導(dǎo)下,本白皮書由中國信息 通信研究院與華為技術(shù)有限公司聯(lián)合撰寫發(fā)布,在編寫過程中的有 關(guān)內(nèi)容得到了華為技術(shù)有限公司 iLab 創(chuàng)新實(shí)驗(yàn)室與 2012 實(shí)驗(yàn)室、京東方科技集團(tuán)股份有限公司創(chuàng)新業(yè)務(wù)部、虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容制作中心、歌爾科技、中國電信上海研究院、微鯨 VR、蘭亭數(shù)字、亮風(fēng)臺(tái)的專 業(yè)支持。目 錄一、發(fā)展背景 1(一)虛擬現(xiàn)實(shí)概念內(nèi)涵與形態(tài)劃分不斷演進(jìn) 1(二)虛擬現(xiàn)實(shí)興起源自門檻降低、資本聚焦與政策支持 4(三)虛擬現(xiàn)實(shí)成為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)向人工智能時(shí)代演進(jìn)的發(fā)展重點(diǎn) 7二、關(guān)鍵技術(shù)趨勢(shì) 8(一)虛擬現(xiàn)實(shí)“五橫兩縱”的技術(shù)架構(gòu)初步形成 8(二)近眼顯示技術(shù)以沉浸感提升與眩暈控制為主要發(fā)展趨勢(shì) 11(三)感知交互技術(shù)聚焦追蹤定位、環(huán)境理解與多通道交互等熱點(diǎn)領(lǐng)域 15(四)網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù)呈現(xiàn)大帶寬、低時(shí)延、高容量、多業(yè)務(wù)隔離的發(fā)展趨勢(shì) .. 20(五)渲染處理技術(shù)遵循渲染優(yōu)化算法與渲染能力提升雙軌并行的發(fā)展路徑 .. 30 三、產(chǎn)業(yè)生態(tài)趨勢(shì) 34(一)虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)生態(tài)以器件設(shè)備、工具平臺(tái)與內(nèi)容應(yīng)用為主 34(二)感知交互與內(nèi)容制作成為虛擬現(xiàn)實(shí)下一階段的發(fā)展重點(diǎn) 36(三)知識(shí)產(chǎn)權(quán)競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)展現(xiàn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì) 38(四)現(xiàn)階段我國與國際一流水平在不同領(lǐng)域產(chǎn)業(yè)差距各異 41(五)“虛擬現(xiàn)實(shí)+”時(shí)代業(yè)已開啟 45四、措施及建議 50(一)強(qiáng)化跨領(lǐng)域技術(shù)儲(chǔ)備,聚焦融合創(chuàng)新 50(二)深化開發(fā)工具/平臺(tái)發(fā)展,推廣應(yīng)用服務(wù) 51(三)構(gòu)建公共服務(wù)平臺(tái),提升產(chǎn)業(yè)服務(wù)能力 51重要圖表索引圖 1 虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸感分級(jí)體驗(yàn) 1圖 2 虛擬現(xiàn)實(shí)沉浸體驗(yàn)網(wǎng)絡(luò)需求視圖 2圖 3 全球 VR 主要終端形態(tài)滲透率 3圖 4 虛擬現(xiàn)實(shí)終端品類劃分 3圖 7 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)“五橫兩縱”技術(shù)架構(gòu) 9圖 8 虛擬現(xiàn)實(shí)“五橫”技術(shù)體系 9圖 9 全球虛擬現(xiàn)實(shí)知識(shí)產(chǎn)權(quán)熱點(diǎn)領(lǐng)域 11圖 10 虛擬現(xiàn)實(shí)近眼顯示關(guān)鍵技術(shù)路標(biāo) 15圖 12 虛擬現(xiàn)實(shí)感知交互關(guān)鍵技術(shù)路標(biāo) 20圖 18 虛擬現(xiàn)實(shí)網(wǎng)絡(luò)傳輸關(guān)鍵技術(shù)路標(biāo) 30圖 19 虛擬現(xiàn)實(shí)渲染處理關(guān)鍵技術(shù)路標(biāo) 34圖 20 我國虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)視圖 35圖 29 國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實(shí)近眼顯示產(chǎn)業(yè)梯隊(duì) 43圖 30 國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實(shí)網(wǎng)絡(luò)傳輸產(chǎn)業(yè)梯隊(duì) 44圖 31 國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實(shí)渲染處理產(chǎn)業(yè)梯隊(duì) 44圖 32 國內(nèi)外虛擬現(xiàn)實(shí)感知交互產(chǎn)業(yè)梯隊(duì) 45圖 33 虛擬現(xiàn)實(shí)典型應(yīng)用領(lǐng)域 46中國信息通信研究院虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)白皮書(2017 年)一、發(fā)展背景(一)虛擬現(xiàn)實(shí)概念內(nèi)涵與形態(tài)劃分不斷演進(jìn)業(yè)界對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的界定認(rèn)知由終端設(shè)備向沉浸體驗(yàn)演變。隨著谷歌(I/O)、Facebook(F8)、蘋果(WWDC)等 ICT 巨頭2017 年全球開發(fā)者大會(huì)的召開,手機(jī)式 AR 漸成大眾市場(chǎng)的主流,以 Meta2 與 Hololens 為代表的主機(jī)式、一體式 AR 主導(dǎo)行業(yè)應(yīng)用市場(chǎng)。自 1962 年 VR 設(shè)備出現(xiàn)至今,隨著智能手機(jī) 的普及,硬件成本大幅降低,VR 設(shè)備售價(jià)從之前的數(shù)萬降至數(shù)百美 元,這一成本變化主要體現(xiàn)在光電子與微電子方面。4 中國信息通信研究院虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)白皮書(2017 年)5圖 5 2014 年前后全球虛擬現(xiàn)實(shí)投資情況來源:IHS各國政府將虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展上升到國家高度。虛擬(增強(qiáng))現(xiàn)實(shí)白皮書(2017 年)中國信息通信研究院韓國政府于 2016 年設(shè)立了約 2 億 4000 萬人民幣的專項(xiàng)基金,將虛擬 現(xiàn)實(shí)作為自動(dòng)駕駛、人工智能等本國未來九大新興科技重點(diǎn)發(fā)展領(lǐng)域 之一。在形態(tài)方面,虛擬現(xiàn)實(shí)具有跨終端形態(tài)的特點(diǎn),手機(jī)式、主機(jī) 式、一體機(jī)等多種產(chǎn)品形態(tài)將長(zhǎng)期并存,虛擬現(xiàn)實(shí)呈現(xiàn)“形散神聚” 的特點(diǎn),即終端設(shè)備不局限于某一特定產(chǎn)品形態(tài);其次,手機(jī)成為現(xiàn) 階段虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)力的主要方式,據(jù) IHS 統(tǒng)計(jì),2016 年全球手機(jī)式 VR 存量市場(chǎng)份額超過 80%,預(yù)計(jì)到 2020 年手機(jī)式將保持主導(dǎo)地位。二、關(guān)鍵技術(shù)趨勢(shì)(一)虛擬現(xiàn)實(shí)“五橫兩縱”的技術(shù)架構(gòu)初步形成虛擬現(xiàn)實(shí)涉及多類技術(shù)領(lǐng)域,可劃分為“五橫兩縱”的技術(shù)架構(gòu)。 從成本結(jié)構(gòu)看,對(duì)于目前體驗(yàn)效果較好的主機(jī)式 VR 頭顯,其屏幕成 本位居諸多器件成本首位,大約占據(jù)物料總成本的三分之一。片面 追求單一性能參數(shù),忽視技術(shù)指標(biāo)間的平衡協(xié)同有悖于虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域 融合創(chuàng)新的固有特性,然而
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