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基于j2me的推箱子游戲畢業(yè)設計論文任務書-預覽頁

2025-08-10 19:40 上一頁面

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【正文】 游戲基本框架類圖 (5) 設計細節(jié) 要做的游戲是讓一個小人推箱子,操作方法就是通過四個方向鍵對小人進行上,下,左,右移動 。 角色封裝類 MySprite:包含了所有與角色有關的信息。 菜單界面的動畫實現(xiàn)類 MenuViewGoThread:用來生成菜單界面中背景的滾動效果。 歡迎界面類 WeleView:主要負責歡迎界面的繪制工作。 操作方法:本游戲擬采用手機鍵盤進行操作,對于沒有鍵盤的型號也可以考慮采用虛擬鍵盤。這方面朱燾做的就是為設計游戲各管倉庫的形狀、大小、可通過區(qū)域 ,以及各關中箱子的初始位置和目的地。因為 J2ME 應用在不同設備上都是便攜式的,他們常常可以在網(wǎng)絡上下載和執(zhí)行。 石家莊科技信息職業(yè)學院 畢業(yè)設計(論文)任務書 專 業(yè): 軟件開發(fā)(游戲方向) 設計(論文)題目: 基于 J2ME 的推箱子游戲 1 基于 J2ME 的推箱子游戲 摘要 : 手機是人們?nèi)粘I钪兴玫姆浅nl繁的通信工具。 J2ME 平臺被是最杰出的手機游戲手機游戲平 臺,它一些非常重要的特征對開發(fā)者都有很大益處。 游戲情節(jié):本游戲為輕量級的益智游戲,因此不存在很復雜的情節(jié)。 才有的呈現(xiàn)技術:本游戲采用 2D 的呈現(xiàn)技術。 這其中需要先了解游戲中應用到的類。 菜單界面類 MenuView:只負責繪制工作 菜單界面的繪制線程類 MenuViewDrawThread:負責的工作是定時重繪菜單界面。 地圖信息類 MapList:包含著地圖的相關信息,這里的一個地圖是用三維函數(shù) 族中的二維 7 矩陣表示的,關于該類的使用方法將在后面進行介紹。 箱子移動類 BoxThread:負責子昂子的無級移動。 import 。 import 。 public class PushBoxActivity extends Activity{ WeleView weleView = null。//菜單界面中的移動線程 GameView gameView = null。//背景音樂 MediaPlayer winSound。//當前游戲的地圖 int selectMap = 0。//鍵盤的狀態(tài) ,二進制表示 從左往右表示上下左右 Handler myHandler = new Handler(){//用來更新 UI 線程中的控件 public void handleMessage(Message msg) { if( == 1){//收到 WeleViewGoThread/Wele 發(fā)來的消息 (false)。 10 } initAndToGameView()。 initAndToGameView()。 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { (savedInstanceState)。//推箱子的聲音 winSound = (this, )。 (true)。 } (weleView)。 (menuView)。 for(int i=0。 j++){ map1[i][j] = [selectMap][i][j]。 i++){ for(int j=0。 mySprite = new MySprite(this)。//播放聲音 } (gameView)。 0x3B。 0x3E。 13 } if(keyCode == 21){//左 action = action | 0x02。 import 。 import 。 import 。 Bitmap wallLeft。//左面的木門 Bitmap woodRight。//墻的坐標 int wallLeftY = 10。//鐵門的坐標 int ironY = 10。 int woodRightY = 10。 weleViewDrawThread = new WeleViewDrawThread(this,getHolder())。 iron = (getResources(), )。//背景的水 mountain = (getResources(), )。//后面的山圖片 (wallLeft, wallLeftX, wallLeftY,new Paint())。//木頭門左面 (woodRight, woodRightX, woodRightY,new Paint())。 ()。//等待刷幀線程結束 retry = false。//睡眠的毫秒數(shù) private boolean flag = true。 } public void setFlag(boolean flag){ = flag。 } break。 case 2: = 3。 case 3: = false。//睡眠 } catch(Exception e){ ()。//睡眠的毫秒數(shù) PushBoxActivity pushBoxActivity。//每次循環(huán)向左移兩個單位 try{ (sleepSpan)。 import 。 import 。//主 Activity 的引用 MenuViewDrawThread menuViewDrawThread。//聲音圖片 Bitmap sound2。//大背景圖片 Bitmap menubackground2。 menuViewDrawThread = new MenuViewDrawThread(this, getHolder())。//初始化開始 sound1 = (getResources(), )。//初始化退出 menubackground = (getResources(), )。//繪制大背景 (menubackground2, 21, 20, paint)。 } (help1, 60, 240, paint)。 () 50+() amp。 ()60+()){//點擊了開始游戲菜單 if(()){ ()。 ()50+() amp。 ()70+()+()){ //點擊了聲音菜單 = !。//開始播放聲音 } } } else if(()50 amp。 ()80+()+() amp。 ()50+() amp。 ()90+()+()+()+()){ //點擊的是退出游戲菜單 (0)。 } public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { boolean retry = true。 } catch (InterruptedException e) {//不斷地循環(huán),直到等待的線程結束 } } } } 基本界面搭建完成,然后繪制線程 MenuViewDrawThread 對菜單界面進行刷幀操作。 游戲 界 面設計 基本框架圖: 圖三 游戲界面設計基本框架圖 24 ( 5) GameView 框架的實現(xiàn)。 import 。 import 。 GameViewDrawThread gameViewDrawThread。 Bitmap greenBox。//退出按鈕圖片 Bitmap goon。//當前移動箱子的 i int tempj = 0。 gameViewDrawThread = new GameViewDrawThread(this,getHolder())。 greenBox = (getResources(), )。//墻 goon = (getResources(), )。 i。 int Y = initY+10*j+25*i。 (canvas, X, Y)。 (canvas, X, Y)。 j[i].length。amp。 } else if([i][j] == 3){//綠色的箱子 if(tempi == i amp。 } } //繪制精靈 if(i == amp。 //繪制退出按鈕 } else if(status == 1){//恭喜過關 (true)。 (x+14, y)。 (x+14, y)。 ()() amp。 ()()+440){//點擊了退出游戲按鈕 (3)。 ()。 retry = false。 } (3) 角色類 MySprite 的實現(xiàn) 代碼如下: package 。 import 。//當前圖片 int X。 Integer[] manDownID = new Integer[]//循環(huán)的圖片 ID { , , , , }。 Integer[] manPushDownID = new Integer[]//循環(huán)的圖片 ID { , , , , }。//向上的走路的圖片 Bitmap manDown[]。//向上的推箱子的圖片 Bitmap manPushDown[]。//Activity 的引用 public MySprite(PushBoxActivity pushBoxActivity){//構造器 = pushBoxActivity。//初始的圖片 ()。 manRight = new Bitmap[]。 manPushRight = new Bitmap[]。 } for(int i=0。 i。 i++){ manRight[i] = ((), manRightID[i])。 } for(int i=0。 i。 i++){ manPushRight[i] = ((), manPushRightID[i])。 (man, X, Y, paint)。 i。 int Y = initY+10*j+25*i。 (canvas, X, Y)。 (canvas, X, Y)。 j[i].length。amp。 } else if([i][j] == 3){//綠色的箱子 if(tempi == i amp。 } } //繪制精靈 if(i == amp。 //繪制退出按 鈕 } else if(status == 1){//恭喜過關 (true)。通過這次設計,對 J2ME 有了更深層的認識和
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