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新-第8章-計(jì)算機(jī)動畫技術(shù)-預(yù)覽頁

2025-07-20 23:03 上一頁面

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【正文】 計(jì) 算機(jī) 圖 形 學(xué) 第八章 計(jì)算機(jī)動畫技術(shù) 計(jì) 算機(jī) 圖 形 學(xué) 計(jì)算機(jī)動畫概述 動畫的定義: ? 就是一組連續(xù)的圖像序列。 計(jì) 算機(jī) 圖 形 學(xué) 一、計(jì)算機(jī)動畫歷史與現(xiàn)狀 計(jì)算機(jī)動畫技術(shù)可以看作計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的綜合應(yīng)用。 計(jì)算機(jī)圖形學(xué)與計(jì)算機(jī)動畫不同,計(jì)算機(jī)動畫屬于四維空間(三維加上時間),而計(jì)算機(jī)圖形學(xué)只限于三維空間。 ( 5) 80年代,研究動畫生成的關(guān)鍵參數(shù)插值法、運(yùn)動學(xué)算法和動力學(xué)算法等。 隨著 PC 圖形加速卡的性價比迅速提高,使得在基于 PC的微機(jī)工作站上制作動畫也能與在 SGI工作站上一樣得心應(yīng)手。 3)聲音節(jié)拍 動作必須與對話聲音相配合、協(xié)調(diào)一致。動畫攝影師把動畫系統(tǒng)通過拍攝依次記錄在膠片上 11)后期制作 編輯、剪接、對白、配音、剪帶等后期制作工序是必不可少的 計(jì) 算機(jī) 圖 形 學(xué) 傳統(tǒng)動畫采用手工方法制作,精度差且效率低; 計(jì)算機(jī)動畫的實(shí)現(xiàn),省去了繁雜的手工工序,使動畫片的生產(chǎn)效率提高了許多倍。 木偶動畫首先制作木偶、道具和場景,三維動畫首先 建立角色、實(shí)物和場景三維數(shù)據(jù)。 2)動力學(xué)算法:由力學(xué)方程確定物體運(yùn)動形式。 算法動畫 算法動畫由算法實(shí)現(xiàn),一般適用于三維情形。 算法動畫 計(jì) 算機(jī) 圖 形 學(xué) 一、旋轉(zhuǎn)的四元數(shù)表示 計(jì)算機(jī)動畫中常需對物體或角色進(jìn)行旋轉(zhuǎn)操作。 此外,矢量代數(shù),實(shí)數(shù)、復(fù)數(shù)和矢量都可以看作是四元數(shù)的特例,它們可以在一起統(tǒng)一進(jìn)行運(yùn)算。 計(jì) 算機(jī) 圖 形 學(xué) 四元數(shù)優(yōu)勢 : 插值( Interpolation)運(yùn)算 。 計(jì) 算機(jī) 圖 形 學(xué) 采用什么方法來進(jìn)行插值運(yùn)算呢? 通常采取的方法是進(jìn)行 球面線性插值 。 計(jì)算機(jī)動畫的關(guān)鍵技術(shù) 計(jì) 算機(jī) 圖 形 學(xué) 二、碰撞檢測算法 算法分類: ( 1)基于時間域,可以分為靜態(tài)、離散和連續(xù)的碰撞檢測算法。 計(jì) 算機(jī) 圖 形 學(xué) 包圍體技術(shù) 1976年由 Clark提出。 計(jì) 算機(jī) 圖 形 學(xué) ( 1)可以靈活采用不同的包圍體來權(quán)衡效率與精度這一對矛盾; ( 2)不論采用何種包圍體,用于碰撞檢測的代碼結(jié)構(gòu)是類似的; ( 3)可用一個簡單的代價函數(shù) (Cost Function)對性能進(jìn)行調(diào)整、計(jì)算和比較。 包圍球間的相交測試比較簡單。 但是對于長條形的物體,包圍球的緊密性很差,建構(gòu)物體層次樹時會產(chǎn)生較多的節(jié)點(diǎn),導(dǎo)致大量冗余的包圍體之間的求交計(jì)算,因此,除非物體大量旋轉(zhuǎn)的情況之外,現(xiàn)在的動畫或者游戲當(dāng)中幾乎不會使用該方法。只要存在一個方向上的投影不重疊,那么它們就不相交。該算法采用分離軸定理( Separate Axis Theorem)加快 AABB包圍體之間的相交檢測,同時又利用 AABB局部坐標(biāo)軸不發(fā)生變化的特性加速 AABB樹之間的碰撞檢測。 OBB包圍體的優(yōu)點(diǎn)是方向任意,緊密性好,能很好降低進(jìn)行相交檢測包圍體的數(shù)目,在一定程度上提高了算法的效率。 Klosowski等指出,對于適當(dāng)?shù)?k值,兩個 kDOP相交測試速度要比兩個 OBB的相交測試速度快一個數(shù)量級。 AABB和包圍球包圍物體不夠緊密,但它們層次樹更新快,可用于進(jìn)行變形物體的碰撞檢測。 計(jì)算機(jī)動畫的關(guān)鍵技術(shù) 計(jì) 算機(jī) 圖 形 學(xué) 運(yùn)動捕捉技術(shù) 利用運(yùn)動捕捉技術(shù)實(shí)現(xiàn)的計(jì)算機(jī)動畫能夠比較真實(shí)和自然地表現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界中的物體運(yùn)動特征,并能有效表達(dá)演員們的個性化表演特點(diǎn),因而被公認(rèn)為是高效獲取高質(zhì)量動作數(shù)據(jù)的有效方法之一,并已成為目前三維動畫制作的強(qiáng)有力的輔助工具。 在獲取到運(yùn)動捕捉的動作數(shù)據(jù)之后,用戶可以對其進(jìn)行編輯、修改等處理,或者就直接將其導(dǎo)入 3DS MAX、 MAYA、 MOTION BUILDER、 SOFTIMAGE XSI等 3D軟件中與角色模型進(jìn)行綁定,驅(qū)動角色作出動作,形成特定的骨骼動畫 (第九章有相關(guān)
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