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二d賽車游戲的設計與實現(xiàn)畢業(yè)設計-預覽頁

2025-07-16 19:13 上一頁面

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【正文】 關 心 它 的 具 體 實 現(xiàn) 。 它 實 際 是DirectDraw 和 Direct3D 合 并 起 來 的 。DirectPlay: 可 以 通 過 因 特 網(wǎng) 、 調(diào) 制 解 調(diào) 器 或 直 接 連 接 來 建 立 抽 象 的 連 接 。 DirectX 11 增 加 了 新 的 計 算shader 技 術 , 它 允 許 GPU 從 事 更 多 的 計 算 工 作 , 而 不 僅 是 3D 運 算 , 這 可 以 將 GPU 作為 并 行 處 理 器 使 用 。 游 戲 引 擎游 戲 引 擎 是 游 戲 中 與 游 戲 具 體 實 現(xiàn) 無 關 的 核 心 技 術 部 分 , 可 以 說 是 游 戲 的 心 臟 ,計 算 機 信 息 工 程 學 院 畢 業(yè) 設 計 說 明 書4而 游 戲 的 部 分 就 是 場 景 模 型 、 角 色 模 型 、 動 畫 、 聲 音 等 其 他 控 制 部 分 。 選 用 的 游 戲 引 擎 結 構畢 業(yè) 設 計 所 設 計 的 賽 車 游 戲 中 所 使 用 的 的 游 戲 引 擎 由 3 個 庫 函 數(shù) 組 成 :T3DLIB T3DLIB T3DLIB3。DDraw_Attach_Clipper()給 發(fā) 送 的 表 面 關 聯(lián) 一 個 裁 剪 器 等 等 。( 6) 實 用 工 具 函 數(shù)如 Get_Clock()、 Start_Clock()等 時 間 函 數(shù) 以 及 矩 形 碰 撞 檢 測 和 顏 色 檢 測 函 數(shù) 。( 2) 設 置 并 獲 取 鍵 盤 、 鼠 標 、 游 戲 桿 。 包 含 DirectSound 和 DirectMusic:( 1) DirectSound 實 現(xiàn) .wav 格 式 的 波 形 聲 音 數(shù) 據(jù) 的 播 放 控 制 , 它 的 API 封 裝 功能 如 下 : 游 戲 結 構所 有 的 游 戲 本 質 上 是 一 個 持 續(xù) 不 斷 的 while循 環(huán) , 它 執(zhí) 行 邏 輯 并 在 屏 幕 上 不 間 斷 的繪 制 更 新 圖 像 , 通 常 以 30~60幀 每 秒 速 度 不 斷 的 繪 制 , 本 設 計 所 實 現(xiàn) 的 賽 車 游 戲 也 是 如此 , 但 圖 像 是 以 30幀 每 秒 的 速 度 繪 制 。主 事 件 循 環(huán)Game_Shutdown()。 先 釋 放 各 種 位 圖 資 源 ( 如 賽車 、 終 點 、 指 示 燈 等 ) , 再 將 DirectDraw對 象 釋 放 掉 , 這 兩 個 的 順 序 不 能 搞 錯 , 刪 除 所有 聲 音 , 釋 放 DirectSound對 象 , 釋 放 鍵 盤 設 備 。 本 設 計 的 游計 算 機 信 息 工 程 學 院 畢 業(yè) 設 計 說 明 書7戲 的 基 本 結 構 與 其 他 游 戲 類 似 , 本 質 上 就 是 一 個 持 續(xù) 不 斷 的 while 循 環(huán) , 它 執(zhí) 行 邏 輯 ,并 根 據(jù) 邏 輯 計 算 出 下 一 幀 圖 像 , 并 在 屏 幕 上 不 間 斷 的 繪 制 更 新 圖 像 。如 果 game_state 為 GAME_STATE_INIT 為 游 戲 初 始 狀 態(tài) , 停 止 準 備 音 樂 , 將game_state 置 GAME_STATE_MENU, 并 重 置 游 戲 數(shù) 據(jù) , 進 入 菜 單 選 擇 界 面 , 讀 取 鍵 盤 鍵值 , 上 、 下 移 動 箭 頭 , Enter 為 確 認 選 擇 , 若 為 單 人 游 戲 或 多 人 游 戲 則 將 當 前 狀 態(tài) 置為 GAME_STATE_RUNNING, 將 游 戲 種 類 置 為 當 前 值 , 退 出 選 項 與 Escape 鍵 為 退 出 , 當計 算 機 信 息 工 程 學 院 畢 業(yè) 設 計 說 明 書9為 可 識 別 鍵 時 , 播 放 按 鍵 音 , 然 后 將 菜 單 選 擇 界 面 與 箭 頭 繪 制 在 后 備 緩 沖 表 面 , 換 頁 ,并 等 待 100 毫 秒 , 等 待 時 間 不 宜 太 短 , 否 則 會 出 現(xiàn) 連 擊 的 現(xiàn) 象 。 單 人 游 戲 邏 輯單 人 游 戲 的 總 的 游 戲 邏 輯 如 圖 22 所 示 。 賽 車 是BOB 對 象 , 本 部 分 分 別 對 各 個 對 象 進 行 數(shù) 據(jù) 處 理 。( 3) 移 動 窗 口 位 置這 一 部 分 的 功 能 是 為 保 證 主 視 角 以 玩 家 控 制 的 賽 車 為 中 心 , 但 不 超 過 世 界 范 圍10001000。 世 界 地 形 是 存 儲 在 一 個 二 維 字 符 數(shù) 組 里 , 此 字 符 數(shù) 組 內(nèi) 字 符 種 類 為 0~9 和 ‘g’,0~9 代 表 各 個 種 類 的 賽 道 , ‘g’代 表 草 地 , 字 符 數(shù) 組 的 存 儲 如 下 所 示 :char *world[5]={61117,02g30,0ggg0,05g40,91118,計 算 機 信 息 工 程 學 院 畢 業(yè) 設 計 說 明 書11}。第 二 種 方 法 : 因 為 只 要 位 圖 在 窗 口 內(nèi) 就 要 進 行 繪 制 , 所 以 將 窗 口 坐 標 對 200 進 行整 除 就 能 得 到 對 應 的 數(shù) 組 位 置 , 代 碼 如 下 :x_l=view_x/200。// 下 側 位 圖 在 數(shù) 組 的 y 位 置然 后 依 據(jù) 上 述 值 , 將 所 選 中 的 位 圖 blt 到 后 備 緩 沖 表 面 。( 8) 判 斷 勝 負本 游 戲 的 勝 負 判 斷 一 定 要 依 次 通 過 地 圖 上 的 6 個 區(qū) 域 , 這 是 為 了 讓 玩 家 走 完 全 程 ,因為 此 賽 車 游 戲 的 賽 道 是 一 個 環(huán) 狀 賽 道 , 所 以 , 終 點 也 是 起 點 , 勝 負 判 斷 也 是 判 斷 誰 先走 完 一 圈 , 其 中 , 終 點 與 起 點 的 判 別 是 一 樣 的 , 而 其 余 四 種 則 是 判 斷 是 否 走 過 賽 道 的四 個 角 落 , 這 四 種 的 判 別 十 分 容 易 , 這 里 不 做 說 明 , 由 于 賽 車 可 以 繞 過 起 點 線 , 在 草地 上 行 駛 , 所 以 要 判 斷 賽 車 是 向 上 穿 過 終 點 或 起 點 , 判 斷 穿 過 只 需 判 斷 賽 車 中 心 進 入終 點 , 而 要 確 保 賽 車 向 上 穿 過 可 以 同 時 判 斷 賽 車 此 時 的 方 向 是 否 向 上 。 多 人 游 戲 服 務 器 端 邏 輯多 人 游 戲 服 務 器 端 流 程 如 圖 24 所 示 。( 2) 在 判 斷 勝 負 部 分 里 , 當 有 賽 車 走 完 一 圈 時 , 向 所 有 玩 家 發(fā) 送 這 輛 賽 車 的 車 號以 及 名 次 , 當 有 三 輛 賽 車 到 達 終 點 時 , 向 所 有 玩 家 發(fā) 送 游 戲 結 束 信 號 。 具 體 流程 如 圖 26 所 示 。 本 章 小 結本 章 主 要 介 紹 了 賽 車 游 戲 的 游 戲 邏 輯 , 其 中 包 含 好 幾 個 部 分 , 如 單 人 游 戲 邏 輯 和多 人 游 戲 邏 輯 , 游 戲 邏 輯 至 關 重 要 , 因 為 它 將 具 體 實 現(xiàn) 游 戲 各 個 方 面 的 內(nèi) 容 , 如 具 體的 圖 片 繪 制 以 及 繪 制 順 序 、 勝 負 判 別 等 等 , 游 戲 邏 輯 是 運 用 游 戲 引 擎 提 供 的 一 些 方 法并 將 其 有 序 的 組 織 起 來 來 具 體 實 現(xiàn) 游 戲 的 。 下 面 是 它 的 代 碼 :int Collision_Test(int x1, int y1, int w1, int h1, int x2, int y2, int w2, int h2) {// this function tests if the two rects overlap// get the radi of each rectint width1 = (w11) (w13)。// pute center of each rectint cx1 = x1 + width1。// pute deltasint dx = abs(cx2 cx1)。 dy (height1+height2)) return(1)。XY矩 形1矩 形 2圖 31 兩 矩 形 相 交設 這 兩 個 矩 形 的 各 個 數(shù) 據(jù) 和 函 數(shù) 的 參 數(shù) 一 樣 , 頂 點 坐 標 為 ( x1,y1) 和 (x2,y2),矩 形 1 的 寬 為 w1,高 為 h1,矩 形 2 的 寬 為 w2,高 為 h2,那 么 兩 矩 形 的 中 點 坐 標 為(x1+w1/2,y1+h1/2),(x2+w2/2,y2+h2/2),因 為 這 兩 個 矩 形 相 交 , 所 以 , 他 們 的 中 點 坐標 必 有 如 下 關 系 :|x1+w1/2(x2+w2/2)|(w1+w2)/2 并 且 |y1+h1/2(y2+h2/2)|(h1+h2)/2。int width2 = (w21) (w23)。 顏 色 識 別 算 法顏 色 識 別 算 法 在 此 游 戲 中 被 頻 繁 用 到 , 這 是 一 個 非 常 好 用 的 算 法 , 它 沒 有 非 常 復雜 的 原 理 , 只 是 讀 出 顏 色 值 , 然 后 進 行 判 別 , 它 的 速 度 也 很 快 , 對 在 窗 口 內(nèi) 的 碰 撞 檢測 十 分 有 效 , 下 面 是 它 的 具 體 實 現(xiàn) :int Color_Scan(int x1, int y1, int x2, int y2, UCHAR scan_start, UCHAR scan_end, UCHAR *scan_buffer, int scan_lpitch){// this function implements a crude collision technique// based on scanning for a range of colors within a rectangle if (x1 = screen_width) x1=screen_width1。// now ycoordsif (y1 = screen_height) y1=screen_height1。// scan the regionscan_buffer +=y1*scan_lpitch。 scan_x=x2。 } // end for x // move down a line scan_buffer+=scan_lpitch。// return failurereturn(0)。 int scan_lpitch, 這 個 參 數(shù) 通 常 傳 入 的 是 lPitch( 或 back_lpitch, 這 兩 個的 只 是 一 樣 的 ) , 即 你 所 在 顯 示 模 式 的 水 平 內(nèi) 存 間 距 。 因 此 當 逐 行 訪 問 一 個 DirectDraw 顯 示 表 面內(nèi) 存 時 ( 這 里 訪 問 的 是 后 備 緩 沖 表 面 ) , 必 須 利 用 lPitch 移 到 下 一 行 , 而 不 是 用 像 素字 節(jié) 數(shù) 乘 寬 度 , 總 之 , 如 果 使 用 lPitch 來 進 行 內(nèi) 存 計 算 , 這 樣 , 所 寫 的 代 碼 就 總 是 安全 的 。”, 這 里 不 將 x1 置 為 screen_width 是有 理 由 的 , 分 辨 率 為 640480, 表 示 水 平 方 向 含 有 像 素 數(shù) 為 640 個 , 垂 直 方 向 像 素 數(shù)480 個 , 而 在 程 序 里 , 后 備 緩 沖 表 面 back_buffer 的 存 儲 是 從 0 開 始 的 , 所 以 , 當 x1為 screen_width 時 , 實 際 上 已 不 在 表 面 的 工 作 區(qū) 了 , 要 它 的 最 大 邊 界 是screen_width1, 其 他 坐 標 點 類 似 。這 個 函 數(shù) 不 能 在 十 六 位 模 式 下 工 作 , 但 是 如 果 要 在 十 六 位 模 式 下 進 行 顏 色 識 別 呢 ?T3DLIB1 函 數(shù) 庫 提 供 了 一 個 工 作 于 16 位 模 式 下 的 顏 色 識 別 算 法 : Color_Scan16( ) ,雖 然 本 游 戲 沒 有 用 到 , 但 還 是 要 說 明 一 下 。圖 34 16/24/32 位 RGB 像 素 編 碼因 為 各 個 模 式 下 的 RGB 像 素 編 碼 的 模 式 不 同 , 所 以 , 建 立 他 們 時 , 也 要 用 不 同 的算 法 , 基 本 上 可 以 通 過 簡 單 的 移 位 和 掩 碼 操 作 來 完 成 此 算 法 , 算 法 表 示 為 如 下 的 宏 :// this builds a 16 bit color value in format (1bit alpha mode)define _RGB16BIT555(r,g,b) ((b amp。 31) + ((g
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