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正文內(nèi)容

虛擬現(xiàn)實(shí)畢業(yè)設(shè)計(jì)論文111-預(yù)覽頁(yè)

 

【正文】 境人物動(dòng)作控制則貫穿了諸多領(lǐng)域,因?yàn)樵谌魏螆?chǎng)景中,人物的表現(xiàn)力往往與用戶(hù)聯(lián)系得最直接,最緊密,也是用戶(hù)最能感受得到的東西。這也是本課題主要研究的內(nèi)容。不管用戶(hù)是進(jìn)入了虛擬社區(qū),還是離開(kāi)了虛擬社區(qū),虛擬社區(qū)就在那里,不曾改變。人們無(wú)法向其他人宣稱(chēng)自己的存在,也無(wú)法完成交互。然而,隨著冷戰(zhàn)后美國(guó)軍費(fèi)的削減,這些技術(shù)逐步轉(zhuǎn)為民用。現(xiàn)NASA已經(jīng)建立了航空、衛(wèi)星維護(hù)VR訓(xùn)練系統(tǒng),空間站VR訓(xùn)練系統(tǒng),并已經(jīng)建立了可供全國(guó)使用的VR教育系統(tǒng)。施樂(lè)公司研究中心在VR領(lǐng)域主要從事利用VRT建立未來(lái)辦公室的研究,并努力設(shè)計(jì)一項(xiàng)基于VR使得數(shù)據(jù)存取更容易的窗口系統(tǒng)。 此處引自參考文獻(xiàn)[13],第7576頁(yè)二、在歐洲的研究現(xiàn)狀在歐洲,英國(guó)在VR(虛擬現(xiàn)實(shí))開(kāi)發(fā)的某些方面,特別是在分布并行處理、輔助設(shè)備(包括觸覺(jué)反饋)設(shè)計(jì)和應(yīng)用研究方面。而歐洲其它一些較發(fā)達(dá)的國(guó)家,比如荷蘭、德國(guó)、瑞典等也積極進(jìn)行了VR的研究與應(yīng)用,下面將分別列出:瑞典的DIVE(分布式虛擬交互環(huán)境, Dismounted Infantry in a Virtual Environment),是一個(gè)基于Unix操作系統(tǒng)上的,不同節(jié)點(diǎn)上的多個(gè)進(jìn)程可以在同一世界中工作的異質(zhì)分布式系統(tǒng)。德國(guó)在VR的應(yīng)用方面就取得了出乎意料的成果。SymposiReality三、在日本的研究現(xiàn)狀日本虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展在世界相關(guān)領(lǐng)域的研究中同樣具有不可替代的作用。其用法主要是通過(guò)數(shù)據(jù)手套把對(duì)模型的處理與操作者的手聯(lián)系起來(lái);日本國(guó)際工業(yè)和商業(yè)部產(chǎn)品科學(xué)研究院乃是開(kāi)發(fā)了一種采用X、Y記錄器的受力反饋裝置;東京大學(xué)高級(jí)科學(xué)研究中心的研究重點(diǎn)則主要集中在遠(yuǎn)程控制方面。研究與應(yīng)用VR,建立虛擬環(huán)境、虛擬場(chǎng)景模型分布式VR系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)正朝著深度和廣度大跨步地發(fā)展。也同樣用于飛行員訓(xùn)練的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)、虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)平臺(tái)等,并取得了突出進(jìn)展:著重研究了虛擬環(huán)境中物體物理特性的表示與處理;在虛擬現(xiàn)實(shí)中的視覺(jué)接口方面也開(kāi)發(fā)出部分硬件,并提出相關(guān)算法以及實(shí)現(xiàn)步驟。第二章 關(guān)鍵技術(shù)簡(jiǎn)介第一節(jié) 軟硬件平臺(tái)簡(jiǎn)介開(kāi)發(fā)硬件方面,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)本身其實(shí)對(duì)硬件要求較高。本次課題對(duì)硬件的要求不算高,市場(chǎng)上一般的CPU就能滿(mǎn)足,內(nèi)存只要不低于512M,顯卡只要是獨(dú)立顯卡就可以了。開(kāi)發(fā)軟件方面,完成本次開(kāi)發(fā)需要的幾款軟件如下:Unity3D虛擬現(xiàn)實(shí)引擎、3D Studio Max、Photoshop、SmartFoxServer。而Photoshop則是一款著名的圖像編輯工具,它主要負(fù)責(zé)貼圖的處理,以及各種UI圖片的提供。這是一款近年來(lái)發(fā)展異常迅猛的虛擬現(xiàn)實(shí)軟件,在北美洲已有比較廣泛的普及,而在中國(guó)也已漸漸開(kāi)始風(fēng)靡起來(lái)。APPStore所出售的IPhone和IPad中,有1000多種以上的游戲都是使用Unity3D來(lái)開(kāi)發(fā)的。Unity3D的高兼容性自然是最令人矚目的優(yōu)勢(shì)。并提供強(qiáng)大的制作工具,各種回合制游戲和實(shí)時(shí)游戲都可以勝任。由于該服務(wù)器的安全性、兼容性以及執(zhí)行效率都出類(lèi)拔萃,因而在網(wǎng)上飽受好評(píng)。其服務(wù)器端運(yùn)行界面如下: SmartFoxServer運(yùn)行界面(本次畢業(yè)設(shè)計(jì)服務(wù)器運(yùn)行環(huán)境圖)三、其他關(guān)鍵技術(shù)3D Studio Max建模工具:對(duì)于3D Studio Max而言,相信熟悉它的人應(yīng)該不少。擁有強(qiáng)大功能的3DS MAX自然地就被應(yīng)用于電視及娛樂(lè)業(yè)中,比如片頭動(dòng)畫(huà)和視頻游戲的制作。由于不同行業(yè)有不同的應(yīng)用特點(diǎn),因而對(duì)3DS MAX的掌握程度也有不同的要求。由于專(zhuān)業(yè)原因,本人的3DS MAX能力不行,因此也有許許多多不盡如人意的地方。集圖像掃描、編輯修改、圖像制作、廣告創(chuàng)意以及圖像輸入與輸出于一體的圖形圖像處理軟件,深受廣大平面設(shè)計(jì)人員和電腦美術(shù)愛(ài)好者的喜愛(ài)。如放大、縮小、旋轉(zhuǎn)、傾斜、鏡像、透視等。它可方便快捷地對(duì)圖像的顏色進(jìn)行明暗、色偏的調(diào)整和校正,也可在不同顏色進(jìn)行切換時(shí),來(lái)滿(mǎn)足圖像在如網(wǎng)頁(yè)設(shè)計(jì)、印刷、多媒體等不同領(lǐng)域的應(yīng)用。需求分析是將用戶(hù)對(duì)系統(tǒng)的描述,通過(guò)開(kāi)發(fā)人員的分析概括,抽象為完整的需求定義,再形成一系列文檔的過(guò)程。可行性分析旨在回答“做還是不做”。然后再將人物模型與動(dòng)作文件相結(jié)合,將人物活體化,更自然,更真實(shí)。從微觀(guān)上來(lái)說(shuō),程序同時(shí)也控制著人物移動(dòng)速度,跳躍高度,表情、動(dòng)作表達(dá),人物名字,以及場(chǎng)景轉(zhuǎn)換,音頻、視頻播放,界面UI等。社區(qū)服務(wù)器方面則是基于SmartFoxServer而針對(duì)開(kāi)發(fā)的。我在畢業(yè)設(shè)計(jì)中,全權(quán)負(fù)責(zé)代碼的編寫(xiě),并未覺(jué)得開(kāi)發(fā)難度有多大。之后,在社區(qū)開(kāi)發(fā)階段,我還借助了它完善的API系統(tǒng)進(jìn)行編碼。前臺(tái)模塊登錄場(chǎng)景模塊社區(qū)場(chǎng)景模塊人物角色列表昵稱(chēng)登錄處登錄進(jìn)入社區(qū)模塊地圖導(dǎo)航登出到登錄模塊自由活動(dòng)多人聊天 前臺(tái)框架后臺(tái)模塊登錄場(chǎng)景模塊記錄角色記錄昵稱(chēng)將二者的信息發(fā)送至服務(wù)器端,并得到登錄驗(yàn)證社區(qū)場(chǎng)景模塊獲取服務(wù)器端驗(yàn)證,并根據(jù)數(shù)據(jù)創(chuàng)建角色按照一定的頻率,定期向服務(wù)器發(fā)送坐標(biāo)和方向的數(shù)據(jù)包按照一定頻率,定期向服務(wù)器端獲取他人信息及聊天記錄根據(jù)人物坐標(biāo)方向確定位置,并繪制地圖提交請(qǐng)求,發(fā)送聊天內(nèi)容或人物動(dòng)作控制令登 出 后臺(tái)框架對(duì)于系統(tǒng)模塊說(shuō)明如下:①人物角色列表:創(chuàng)建一個(gè)列表以支持多種人物不同風(fēng)格的設(shè)計(jì),使得用戶(hù)有選擇的余地。需要注意的是,應(yīng)當(dāng)對(duì)輸入的字符串設(shè)置一些限制,如“/”,“_”等。④地圖導(dǎo)航:在一個(gè)社區(qū)之中,用戶(hù)往往會(huì)迷路。⑤自由活動(dòng):用戶(hù)可以在虛擬社區(qū)中自由行走,任意觀(guān)看,并且可以控制人物做出不同的人物動(dòng)作。用戶(hù)可以隨心所欲地交談,單擊回車(chē)鍵輸入文字內(nèi)容,再次單擊則發(fā)送。后臺(tái)則負(fù)責(zé)向服務(wù)器發(fā)出退出的信號(hào),別人就看不到你了。第二節(jié) 虛擬場(chǎng)景的實(shí)現(xiàn)對(duì)于虛擬場(chǎng)景,簡(jiǎn)單的來(lái)說(shuō),就是虛擬社區(qū)的可視化部分的具體實(shí)現(xiàn)。因?yàn)閹缀鯖](méi)有任何模型能一步到位,它總是會(huì)因?yàn)閼?yīng)用的具體環(huán)境而或多或少有些變化。內(nèi)有參數(shù)Brush Size和Opacity分別是可改變的范圍和密度。第四個(gè)則是控制地表貼圖的,可以自行導(dǎo)入貼圖,也可以使用官方自帶的貼圖。第七個(gè)則是地形的設(shè)置相關(guān)的參數(shù),有風(fēng)力,有草、樹(shù)的可視距離等等。虛擬人物程序人物模型骨骼動(dòng)畫(huà) 虛擬人物結(jié)構(gòu)圖虛擬人物的動(dòng)作控制,全部由程序?qū)崿F(xiàn)。從3DSMAX建模工具導(dǎo)出的人物模型分兩部分,一部分只是單純的模型,另一部分就是模型的骨骼動(dòng)畫(huà)。它代表的,是目標(biāo)模型的動(dòng)作。因此,靈魂駕馭肉體,肉體表現(xiàn)靈魂。在之后的程序控制部分,將會(huì)根據(jù)這些名字,在特定的時(shí)候使用特定的動(dòng)作。void PlayAnimation(string message) { if (sendMode) { //當(dāng)播放不同時(shí),發(fā)送新的動(dòng)畫(huà)給其他人 if (lastState!=message) { lastState = message。 SFSObject data = new SFSObject()。 }以上代碼便是這次控制人物角色動(dòng)作播放的核心代碼。這一句就是控制播放的決定性句子,意思是找到骨骼代碼列表,播放與message同名的骨骼動(dòng)畫(huà)。將相關(guān)的信息封裝在這個(gè)data數(shù)據(jù)包中,發(fā)送到服務(wù)器端,從而發(fā)送給所有人。 } } else { if(GetComponentInChildren(Animation).IsPlaying(run)||GetComponentInChildren(Animation).IsPlaying(walljump)||!GetComponentInChildren(Animation).isPlaying) { (Animation).CrossFade(idle)。 } if(()) tempjumpSpeed=0。 } if (()) { jumpJudge=false。 } = gravity * 。(Animation).CrossFade(idle)。是跳躍時(shí)的骨骼動(dòng)畫(huà),它的判定根據(jù)鍵盤(pán)空格來(lái)的。那么,這個(gè)我是如何實(shí)現(xiàn)的呢?且看如下代碼:if((GetComponentInChildrenAnimation() as Animation).GetClipCount()=4) if(()) { (GetComponentInChildrenAnimation() as Animation).CrossFade(1)。判定成功之后,按鍵盤(pán)左上方的的1,就開(kāi)始執(zhí)行播放目標(biāo)骨骼動(dòng)畫(huà),其骨骼動(dòng)畫(huà)代號(hào)為“1”。而關(guān)于服務(wù)器的搭建,主要可以分為以下幾步來(lái)進(jìn)行:①安裝SmartFoxServer:首先,我們需要下載安裝包。在安裝成功后,會(huì)有一個(gè)Close按鈕,點(diǎn)擊即關(guān)閉窗口。ServerPort則是該服務(wù)器的端口,默認(rèn)為9339。由于本次課題中的服務(wù)器只是實(shí)現(xiàn)基本的同步在線(xiàn)以及聊天的功能,因此其它更深入的配置功能恕不一一陳述。啟動(dòng)完成圖如下: SmartFoxServer正常工作界面(引自SmartFoxServer運(yùn)行界面)④SmartFoxServer端口的打開(kāi):當(dāng)運(yùn)行服務(wù)器之后,只有本機(jī)才可以登錄。而對(duì)于一些我們必須要對(duì)外開(kāi)放的端口,又需要手動(dòng)開(kāi)放。然后名稱(chēng)為自定義,寫(xiě)上SFS即可,端口為配置文件里的端口號(hào),再點(diǎn)擊確認(rèn)即添加完成。如果一直打開(kāi)聊天框,有的用戶(hù)或許會(huì)感到阻擋視野,故而有此設(shè)計(jì)。public class ChatWindow: MonoBehaviour { public GUISkin skin。 }}在我這個(gè)自定義的ChatWindow類(lèi),首先繼承了MonoBehaviour類(lèi)的屬性。上述代碼中的“1”行代碼,就是將外來(lái)的字體格式引入代碼中,而“2”行代碼就是表明在接下來(lái)的UI里,使用的均是外來(lái)引入的格式。在說(shuō)明完了控制聊天版塊的打開(kāi)關(guān)閉之后,我們深入談?wù)劻奶鞂?shí)現(xiàn)的機(jī)理。這段代碼就是輸入字符串的代碼,EnterPressed()函數(shù)則是驗(yàn)證鍵盤(pán)回車(chē)的函數(shù),用以判斷確認(rèn)發(fā)送。因此,向SmartFoxServer服務(wù)器發(fā)送公共信息的代碼就是SmartFoxClient client = ()。 就是聊天發(fā)送接口。當(dāng)networking控制腳本中收到服務(wù)器發(fā)來(lái)的新信息之后。下面是其實(shí)現(xiàn)機(jī)理圖:服務(wù)器某用戶(hù)的數(shù)據(jù)通過(guò)審核和驗(yàn)證,并將該包分類(lèi)分類(lèi)后的數(shù)據(jù)寫(xiě)入服務(wù)器事件表同時(shí)在線(xiàn)的其他用戶(hù)打包 網(wǎng)絡(luò)同步實(shí)現(xiàn)機(jī)理在本次課題中,我所實(shí)現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)同步有四點(diǎn):① 坐標(biāo)位置同步② 方向同步③ 虛擬人物動(dòng)作控制同步④ 聊天泡泡同步對(duì)于第①點(diǎn),我的實(shí)現(xiàn)方式主要是通過(guò)不斷向社區(qū)服務(wù)器發(fā)送用戶(hù)當(dāng)前坐標(biāo)位置,服務(wù)器又不斷將這個(gè)位置發(fā)送給其他的用戶(hù),由其他的用戶(hù)根據(jù)人物信息及人物坐標(biāo)即時(shí)創(chuàng)建出模型,在場(chǎng)景中移動(dòng)來(lái)實(shí)現(xiàn)的。來(lái)使得虛擬人物角色即時(shí)的根據(jù)命令播放指定動(dòng)作,()接口的存在,使得人物的角色動(dòng)畫(huà)播放控制更加平滑,不至于太過(guò)突兀。 (mes, message)。我需要讓這個(gè)泡泡也同步,不然的話(huà),假若其中一個(gè)用戶(hù)看到了人物頭上的泡泡都已經(jīng)消失了,另一個(gè)才看到剛剛出現(xiàn),這樣不好。天氣控制板塊霧效雨效雪效光照光強(qiáng) 天氣控制板塊結(jié)構(gòu)具體設(shè)計(jì)時(shí),用戶(hù)可以調(diào)節(jié)太陽(yáng)位置,以實(shí)現(xiàn)從朝陽(yáng)到夕陽(yáng)的變化全過(guò)程。不同風(fēng)景不同感受,用戶(hù)均可體會(huì)。 if((new Rect(200,100,20),天氣控制)) GUIState=!GUIState。 if(movingNumber=0) movingNumber=0。 (new Rect(10,50,100,25),雨效:)。 (new Rect(10,100,100,25),光照:)。 }(new Rect(200,100,20),天氣控制)就是位于用戶(hù)界面的左下角的一個(gè)按鈕,點(diǎn)擊控制打開(kāi)面板或者關(guān)閉面板。里面每一項(xiàng)有兩個(gè)內(nèi)容:一個(gè)是標(biāo)識(shí)(),一個(gè)是滾動(dòng)條()。 =scrollPosition[0]*。意在打開(kāi)霧效開(kāi)關(guān)。這種形式。其制作原理乃是依據(jù)相對(duì)原理得來(lái)的。 //計(jì)算相對(duì)坐標(biāo)位置這段代碼的第一句就是將事先準(zhǔn)備好的地圖圖片打印出來(lái),其中的mapPosition就是這張地圖的在屏幕上所處的位置。有關(guān)地圖的全部代碼詳情請(qǐng)參見(jiàn)附錄 見(jiàn)本論文第107頁(yè) 地圖導(dǎo)航(引自本次畢業(yè)設(shè)計(jì)截圖)第九節(jié) 客戶(hù)端界面的實(shí)現(xiàn)一般來(lái)說(shuō),虛擬現(xiàn)實(shí)軟件的設(shè)計(jì)頁(yè)面都要求整潔、美觀(guān)大方、能夠展示社區(qū)形象。 分別見(jiàn)本論文第9102頁(yè)我們這里主要談?wù)勄芭_(tái)的代碼,因?yàn)樗饕刂浦缑婵梢暬臇|西,是我們本節(jié)主要要將的內(nèi)容。第二個(gè),角色選擇按鈕就要復(fù)雜一些。其關(guān)鍵代碼段如下:if((new Rect(,*4/530,30,30),)){DestroyRoles()。}if((new Rect(+80,*4/530,30,30),)){DestroyRoles()。}我將銷(xiāo)毀模型的代碼封裝在DestroyRoles()函數(shù)中,將列表選擇的代碼封裝在ChooseRole()里面,這樣一來(lái),先銷(xiāo)毀,再選擇,最后創(chuàng)建,完成了本功能。再者,如果社區(qū)中遇到了相同的人物怎么辦?因此也要在登錄之前,先向服務(wù)器發(fā)送請(qǐng)求,看看是否存在和你信息相同的用戶(hù),如果存在,則登錄失敗。/39。 (MyConnect
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