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虛擬環(huán)境人物動作控制研究(doc畢業(yè)設(shè)計論文)-預(yù)覽頁

2025-07-16 08:01 上一頁面

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【正文】 性:指用戶與虛擬場景中各種對象相互作用的能力,它是人機(jī)和諧的關(guān)鍵性因素。第二節(jié) 虛擬社區(qū)所謂虛擬社區(qū),就是在虛擬現(xiàn)實的技術(shù)背景下,構(gòu)建出來的,基于網(wǎng)絡(luò)運(yùn)用的虛擬共享環(huán)境。在虛擬社區(qū)中,每個人都擁有充分的話語權(quán),不同意見相互尊重與互不排斥。其次,在虛擬社區(qū)里,網(wǎng)民用一ID號標(biāo)識自己,而并非自己的真實姓名,這樣一來,在虛擬社區(qū)中,代表用戶的,僅僅只是一段符號而已,于是便有了匿名性和徹底的符號性。由此一來,虛擬社區(qū)開拓了人的思維,也造成了對現(xiàn)有生活方式的沖擊,同時,它也是對現(xiàn)實的社會空間的發(fā)展。這個人物角色可以是男人,可以是女人,也可以是小孩,甚至可以是長相特殊的外星人。因為在他們心中,虛擬人物就代表了他自己,自然也就成了他最關(guān)心的東西。第四節(jié) 虛擬社區(qū)與虛擬人物的關(guān)系如果說把虛擬社區(qū)比作一盤棋,那么虛擬人物就是棋盤上的棋子。虛擬人物依賴于虛擬社區(qū)平臺,只有在這個平臺上,虛擬人物才能得到應(yīng)有的發(fā)揮,才能暢所欲言,廣交朋友。一、在美國的研究現(xiàn)狀美國是虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究的發(fā)源地,虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以追溯到上世紀(jì)40年代。上世紀(jì)80年代,NASA (美國宇航局,National Aeronautics and Space Administration)及USDOD(美國國防部,United States Department of Defense)組織了一系列有關(guān)虛擬現(xiàn)實技術(shù)的研究,并取得了令人矚目的研究成果。他們主要研究分子建模、航空駕駛、外科手術(shù)仿真、建筑仿真等。就虛擬現(xiàn)實技術(shù)本身看,圖形圖像處理技術(shù)和傳感器技術(shù)是以上VR項目的主要技術(shù)。英國百時美(Bristol)公司發(fā)現(xiàn),VR應(yīng)用的交點(diǎn)應(yīng)集中在整體綜合技術(shù)上,他們在軟件和硬件的某些領(lǐng)域處于領(lǐng)先地位。荷蘭海牙TNO(荷蘭應(yīng)用科學(xué)研究組織, The Netherlands Organization)研究所的物理電子實驗室(TNO如此三項,均與國家經(jīng)濟(jì)緊密結(jié)合。onand在東京技術(shù)學(xué)院的“精密和智能”實驗室研究了一個用于建立三維模型的人性化界面,稱為SpmAR。他們正在開發(fā)一種虛擬全息系統(tǒng),用于克服當(dāng)前顯示和交互作用技術(shù)的局限性;日本奈良尖端技術(shù)研究生院大學(xué)教授“千原國宏”領(lǐng)導(dǎo)的研究小組于2004年開發(fā)出一種嗅覺模擬器:只需把虛擬空間里的水果放到鼻尖上一聞,裝置就會在鼻尖處放出對應(yīng)的水果香味,這便是虛擬現(xiàn)實技術(shù)在嗅覺研究領(lǐng)域的一項重大突破!四、在國內(nèi)的研究現(xiàn)狀而在我國,虛擬現(xiàn)實技術(shù)研究和一些發(fā)達(dá)國家相比還有很大的一段距離。北京航空航天大學(xué)計算機(jī)系乃是國內(nèi)最早進(jìn)行VR研究、最有權(quán)威的單位之一。在本次畢業(yè)設(shè)計所使用的Unity3D技術(shù)中,也可以支持該技術(shù);浙江大學(xué)CAD&CG國家重點(diǎn)實驗室開發(fā)了一套桌面型虛擬建筑環(huán)境之實時漫游系統(tǒng);哈爾濱工業(yè)大學(xué)計算機(jī)系也同樣已經(jīng)成功地合成了人的高級行為中的特定人臉圖像,解決了表情的合成和唇動合成等重大技術(shù)問題,并且正在向研究人說話時手勢和頭勢的動作、語音和語調(diào)的同步進(jìn)行深入探索。它能從觸覺、嗅覺、味覺、聽覺、視覺五感來全方位欺騙人體的感官系統(tǒng),如此一來,觸覺就需要傳感器和反作用器,視覺就需要人眼3D成像技術(shù),聽覺、嗅覺、味覺等也需要相針對的硬件技術(shù)支撐,故而整個虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)下來,定然對硬件有著較高的要求。我的配置是:CPU(Genuine Intel174。3D Studio Max則是一個建模工具,負(fù)責(zé)虛擬場景和虛擬人物等的建模工作。針對于這幾款軟件的具體信息,我們將會在下一節(jié)進(jìn)行詳細(xì)介紹。 詳細(xì)見參考文獻(xiàn)[2],Unity3D中文實例教程——從零開始,講述了Unity3D的概念Unity3D引擎已經(jīng)超越了原有的UDK、CryTek等游戲引擎受到了全世界的矚目。Unity3D開發(fā)工具不僅性能卓越而且在開發(fā)效率上也是出類拔萃的。其開發(fā)界面如下: Unity3D開發(fā)界面(本次畢業(yè)設(shè)計開發(fā)環(huán)境截圖)二、SmartFoxServer服務(wù)器SmartFoxServer 是專門為Adobe Flash設(shè)計的跨平臺socket服務(wù)器。該產(chǎn)品帶有詳細(xì)的幫助文檔, 大約 36 個帶源代碼的示例,還有強(qiáng)大的遠(yuǎn)程管理工具。通過SmartFoxServer,我們就可以很清楚的看到多人互動模式的結(jié)構(gòu),這樣,我們就可以專注于虛擬社區(qū)的開發(fā),而不必浪費(fèi)過多的時間在網(wǎng)絡(luò)上了。其前身是基于DOS操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。除此之外,在影視特效方面也有一定的應(yīng)用。片頭動畫和視頻游戲應(yīng)用中動畫占的比例則很大,特別是視頻游戲?qū)巧珓赢嫷囊笠咭恍?;影視特效方面的?yīng)用則把3DS MAX的功能發(fā)揮到了極至。而在Unity3D引擎的編程方面,才是我精力主要花費(fèi)的場所,因此我更致力于互動、網(wǎng)絡(luò)等方面。從功能上看,Photoshop可分為圖像編輯、圖像合成、校色調(diào)色及特效制作部分。這在婚紗攝影、人像處理制作中往往起著舉足輕重的作用:去除人物肖像上不滿意的部分,進(jìn)行美化加工,可以得到讓人非常滿意的效果。因為很多物體的貼圖本身就有問題,需要細(xì)化或者加粗,或者設(shè)置半透明等等,都需要用到Photoshop相關(guān)知識。于此同時,還應(yīng)該有可行性分析。而本次課題所研究的項目,主要是針對一般網(wǎng)民的,即一般群眾都懂得使用,能夠使用的類型,我們稱之為大眾型。②程序模塊:在系統(tǒng)中起著穿針引線的作用。只是缺點(diǎn)是周期相對較長。在進(jìn)行Unity3D編程的時候,腳本語言可以選擇C、JS。另外,在配置SmartFoxServer社區(qū)服務(wù)器的時候,對于配置文件,我驚訝于它的便捷性,因為我?guī)缀鯖]怎么花時間去琢磨它就可以配置成功了。這樣一來,我才可以更專注于交互性程序的開發(fā),而不是在網(wǎng)絡(luò)方面糾纏不清。在后臺則是記錄編碼,以備提交到服務(wù)器端。③登錄進(jìn)入社區(qū)模塊:在角色和昵稱都確認(rèn)無誤之后,用戶便可以進(jìn)入下一場景,即虛擬社區(qū)場景進(jìn)行活動了。代碼方面則是根據(jù)相對位置來進(jìn)行定位和匹配。⑥多人聊天:當(dāng)用戶與用戶在虛擬社區(qū)中相遇了,除了控制人物動作進(jìn)行“肢體交流”以外,語言文字交流也是必不可少的。在后臺方面,則主要負(fù)責(zé)對用戶發(fā)送的文字段轉(zhuǎn)換成16進(jìn)制碼,傳輸?shù)椒?wù)器上,之后控制服務(wù)器發(fā)送給所有在社區(qū)中的用戶新加的聊天內(nèi)容數(shù)據(jù)包,在用戶收到數(shù)據(jù)包之后,從16進(jìn)制轉(zhuǎn)化成一般編碼,再顯示出來。由于篇幅有限,可能有些細(xì)節(jié)我不會提及,但這并不表明它們的不存在,相反,它們往往還起著較為關(guān)鍵的作用。由于我對3D Studio Max不是很熟悉,并且我研究的重點(diǎn)是程序控制方面,因此對于本課題的虛擬場景,并非由我一手所作,特此聲明。 太陽光調(diào)節(jié)圖水的細(xì)節(jié)的調(diào)節(jié):Wavescale調(diào)節(jié)波浪,Reflection調(diào)節(jié)水面反射,Wave speed是水流速度 水面調(diào)節(jié)圖模型房屋的調(diào)節(jié):右側(cè)圖片乃是模型貼圖,單擊可以更換材質(zhì)。第二也是控制地勢的,不過多了一個height的參數(shù),用于限制最高能拔高的地勢高度。第五個則是種樹系統(tǒng),可以將外部樹木模型導(dǎo)入工程,再在地形設(shè)置里面添加即可,種樹方法跟前面所述的地勢拔高方法一樣。 地面調(diào)節(jié)圖第三節(jié) 虛擬人物動作控制的實現(xiàn)虛擬人物模型的導(dǎo)入,跟虛擬場景的導(dǎo)入是一個過程。因而對于人物動作的控制,則主要就是控制人物的骨骼動畫播放。在沒有模型骨骼動畫的作用下,人物模型是不能動的。打一個不是很恰當(dāng)?shù)谋确剑喝绻覀儼涯P捅茸饕粋€正常人的肉體,那么骨骼動畫就是這個人的“靈魂”。具體說來,我先是將人物的不同骨骼動畫根據(jù)動畫動作進(jìn)行格式化命名。它們分別代表了人物在閑置時、跳躍時、跑步時、做第一個特殊動作時、第二個特殊動作時、第三個特殊動作時的骨骼動畫。 } } else if (receiveMode) { //播放骨骼動畫 (GetComponentInChildrenAnimation() as Animation).CrossFade(message)。 //網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)包的編寫 (mes, message)。負(fù)責(zé)處理本地骨骼動畫播放和對于其他用戶發(fā)送來的骨骼動畫播放。在本函數(shù)內(nèi)的第一句話:SmartFoxClient client = ()。 if (moveDirection!=) { if(!GetComponentInChildren(Animation).IsPlaying(run)) { (Animation).CrossFade(run)。 } } moveDirection = (moveDirection)。 else tempjumpSpeed=jumpSpeed。 if(tempjumpSpeed7) SendMessage(PlayAnimation, walljump)。乃是人物跑的時候的骨骼動畫發(fā)送。當(dāng)人物沒有動畫播放時,它便擔(dān)任播放的任務(wù),使得人物不是完全地靜止下來。關(guān)于這三個動作的詳細(xì)代碼, 見本論文第68頁 人物特殊骨骼動畫實現(xiàn)最后,我們再探討一下關(guān)于人物特殊骨骼動畫播放的實現(xiàn)問題。 }其中,(GetComponentInChildrenAnimation() as Animation).GetClipCount()=4,我是作的一個判斷,判定這個動作排在第幾。播放骨骼動畫代碼的詳情, 見本論文第71頁第四節(jié) 服務(wù)器的搭建虛擬社區(qū)的背后,是SmartFoxServer服務(wù)器端的支撐。我下載的是SmartFoxServer 。②SmartFoxServer的配置文件:打開開始程序ServerEdit Server Config。默認(rèn)的時間是300,單位是秒。③SmartFoxServer的啟動:點(diǎn)擊執(zhí)行 開始程序 Start SmartFoxServer,服務(wù)器開始啟動。在這個問題上,我花費(fèi)了不少時間才有今天的解決,因此印象深刻。端口號見配置文件,默認(rèn)的是9339。SmartFoxServer有相關(guān)的聊天接口供調(diào)用,因此,有關(guān)網(wǎng)絡(luò)聊天的代碼主要是在Unity3D編程中完成的。using UnityEngine。 //2 if((new Rect(0,100,20),聊天框)) //3 if() =false。在U3D之中,只要是自定義字體,一定要在GUISKIN之中將該字體的格式配置好,然后再在代碼之中引用。而在接下來的ifelse語句則是按鈕點(diǎn)擊之后的執(zhí)行部分。 見本論文第73頁腳本。然后private void SendChatMessage(String message)這個函數(shù)就負(fù)責(zé)向服務(wù)器方面發(fā)出信息。 這兩段。因此,就要有個接收的接口。這樣便實現(xiàn)了網(wǎng)絡(luò)聊天。之后令他們建立模型,并使方向為目標(biāo)方向,這樣一來,便實現(xiàn)了方向的同步。SFSObject data = new SFSObject()。發(fā)送到服務(wù)器端,服務(wù)器端再如法炮制地發(fā)給每一個社區(qū)中的用戶,實現(xiàn)了虛擬人物動作控制的同步。、 分別見本論文第768889頁第七節(jié) 天氣控制的實現(xiàn)為了增加視覺上的沖擊,以及提升虛擬社區(qū)趣味性,我特地開發(fā)了一套天氣控制版塊。另外,還可以調(diào)節(jié)霧效,使得場景一片朦朧,用戶仿佛置身于云霧繚繞之中,尋尋覓覓不知?dú)w路。彈出之后,里面分別有霧效、雨效、雪效、光照、光強(qiáng)等五個選項可供用戶調(diào)節(jié)。 if(movingNumber=1) movingNumber=1。 //窗口框架 }void WeatherFunction(int windowID) //窗口內(nèi)容 { (new Rect(10,25,100,25),霧效:)。 (new Rect(10,75,100,25),雪效:)。 (new Rect(10,125,100,25),光強(qiáng):)。 這句代碼實現(xiàn)的。對于具體控制實現(xiàn)的代碼,由于內(nèi)容較多,我們選擇其中代碼段較少的部分來進(jìn)行探討。 }這段代碼實現(xiàn)了對于霧效的控制。則是根據(jù)滾動條的數(shù)值(scrollPosition[0])來斷定霧效的濃度。對于天氣控制的詳細(xì)代碼, 見本論文第91頁 天氣控制版塊展示第八節(jié) 地圖導(dǎo)航的實現(xiàn)即是之前在作需求分析時就提到的“地理位置導(dǎo)航”。實現(xiàn)機(jī)理如下:人在實際場景中的位置和方向獲取人相對于整個場景的比例截下的地圖導(dǎo)航的長寬二者相乘,得到人相對于地圖導(dǎo)航的位置和方向打印 地圖導(dǎo)航實現(xiàn)機(jī)理其關(guān)鍵代碼如下:(mapPosition,mapTexture)。而第二句則是計算出用戶的虛擬人物相對于地圖的位置,用于在之后人物箭頭打印中進(jìn)行定位。但遺憾的是,這次畢業(yè)設(shè)計沒有美工配合,故而只能由我一人勉強(qiáng)設(shè)計一下本次課題的客戶端界面。其主要代碼端如下:createname=(new Rect(,*4/530,156, 32),createname,10)。然后根據(jù)這個人數(shù),寫for循環(huán)。currentrole=Instantiate(roles[rolenumber],new Vector3(0, 1, 2), )。currentrole=Instantiate(roles[rolenumber],new Vector3(0, 1, 2), )。首先,點(diǎn)擊它時,要對用戶的昵稱命名進(jìn)行判斷,看是否符合規(guī)范,如果不符合規(guī)范,則代碼的執(zhí)行立即停止下來。其前臺主要代碼如下:if((new Rect(,*4/5+10,140,30),進(jìn)入虛擬社區(qū))){ if((+1)) { if(createname==) return。 (createname+/+roles[CurrentRole()].name)。這一段。因此對于網(wǎng)站下,該項進(jìn)度條就十分必要
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