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基于骨骼模型的舞蹈動作的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計(jì)(doc畢業(yè)設(shè)計(jì)論文)-預(yù)覽頁

2025-07-13 13:00 上一頁面

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【正文】 本設(shè)計(jì)的主要任務(wù)是在Visual Studio 2008環(huán)境下完成“基于骨骼模型的舞蹈動作的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)” 。如讀字符串、塊、對象塊、材質(zhì)塊、對象顏色的RGB值、對象的頂點(diǎn)、對象的面信息、對象的紋理坐標(biāo)、對象的材質(zhì)名稱,計(jì)算對象頂點(diǎn)的法向量,關(guān)閉文件并釋放內(nèi)存空間等等。其中包括獲取旋轉(zhuǎn)角度,初始化記憶角度,獲取記錄中間角度,骨骼角度過渡變換控制等相關(guān)方法。定義紋理名稱,表示紋理文件名稱,定義對象的RGB顏色,定義紋理ID,定義UV重復(fù)以及UV紋理偏移。定義模型中對象的數(shù)目,定義模型中材質(zhì)的數(shù)目,定義材質(zhì)鏈表信息,定義模型中對象鏈表信息。當(dāng)操作者想要關(guān)閉窗口時(shí),可以直接關(guān)閉窗口,可以在菜單的選項(xiàng)中選擇退出,也可以直接按Esc鍵退出。在這些舞蹈關(guān)鍵動作的控制過程中,可以分別對虛擬人的左右手進(jìn)行操作,根據(jù)對話框選中的信息在模擬數(shù)據(jù)庫中查找相應(yīng)的數(shù)據(jù)信息,反應(yīng)給虛擬人,在屏幕上產(chǎn)生舞蹈關(guān)鍵動作變換。通過本章的概要描述,讀者可以對本設(shè)計(jì)有一個(gè)初步的了解。初始化窗口,以及窗口狀態(tài)的判斷。 //預(yù)留空間 = WinProc。 //加載一個(gè)預(yù)先定義的鼠標(biāo)光標(biāo)(命名為IDC_ARROW),并返回該光標(biāo)的句柄 = (HBRUSH) (COLOR_WINDOW+1)。wndclass)。在資源腳本文件中插入菜單(Menu),建立一個(gè)名為IDR_MENU1的菜單。圖34 創(chuàng)建對話框在資源腳本文件中插入對話框(Dialog),根據(jù)菜單中的不同選項(xiàng)列表,我們需要?jiǎng)?chuàng)建多個(gè)對話框。在此頭文件中定義Cload3DS類,該類包括打開3D文件的方法、字符串的讀入、塊的讀入、對象塊的讀入、材質(zhì)塊的讀入、對象顏色RGB值信息的讀入、對象頂點(diǎn)信息的讀入、對象紋理坐標(biāo)信息的讀入、對象材質(zhì)名稱的讀入、對象頂點(diǎn)法向量的計(jì)算以及關(guān)閉文件并釋放內(nèi)存空間的方法等等。在Skeleton類中包含模型的繪制模式的定義以及繪制模式的設(shè)置和獲取,以及骨骼模型身體各個(gè)部件的繪制方法。將虛擬人需要轉(zhuǎn)動的方向編號,并根據(jù)編號位置設(shè)置旋轉(zhuǎn)角度,組成一個(gè)個(gè)關(guān)鍵動作,將每一個(gè)關(guān)鍵動作分別存放在左側(cè)肢體數(shù)組和右側(cè)肢體數(shù)組中。使用glTranslatef()函數(shù)對場景中的模型坐標(biāo)進(jìn)行上下左右的移動,方便觀察。該函數(shù)移動的是坐標(biāo)系,而不是物體。先平移后旋轉(zhuǎn),從觀察者的角度來看,物體的平移方向和旋轉(zhuǎn)方向和沒有平移旋轉(zhuǎn)變換之前是相同的。這樣,既可以使得肢體繞固定點(diǎn)旋轉(zhuǎn),又不影響其他身體部件位置的改變,從而模擬虛擬人的骨骼旋轉(zhuǎn)變換。在對對話框的設(shè)計(jì)過程中,每一個(gè)控件在資源文件中都有定義了一個(gè)特定的值,在設(shè)計(jì)的過程中,這些值在同一個(gè)對話框中都是連續(xù)的,而在程序中對其調(diào)用的時(shí)候減去多余的值即是數(shù)組中的對應(yīng)值,從而達(dá)到調(diào)用關(guān)鍵手勢數(shù)據(jù)的效果。 Rcon = 0。 SetFocus (GetDlgItem (hDlg, RiChoice)) 。 EndDialog (hDlg, LOWORD(wParam)) 。 case IDC_RADIOR0: case IDC_RADIORA: case IDC_RADIORB: case IDC_RADIORC: case IDC_RADIORD: ifcontinue = 0。 return TRUE 。 ChangeTheBlock (RiChoice, LiChoice) 。 RenderScene() 。由于本設(shè)計(jì)中的舞蹈動作繁多,一一列出略顯繁雜,故而僅列出右手控制的數(shù)據(jù),簡單介紹一下本設(shè)計(jì)的虛擬數(shù)據(jù)庫表的設(shè)計(jì)思想。 i MINSIZE。 RFreeN[i] || RFreeN[i] amp。 } RMemberAngle[i] += RFreeN[i] / 。三維虛擬人舞蹈動作的平滑度直接影響到舞蹈運(yùn)動的可懂性。在本例中,自上而下添加了一個(gè)類似聚光燈的效果。其次,對于透明體,光可以穿透該物體并從另一端射出,產(chǎn)生透射光。在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,常采用一個(gè)既能表示光能大小又能表示其顏色組成的物理量即光亮度(luminance)或光強(qiáng)(intensity of light)來描述物體表面朝某方向輻射光能的顏色。復(fù)雜的光照模型除了考慮上述因素外,還要考慮周圍環(huán)境的光對物體表面的影響。 在OpenGL簡單光照模型中的幾種光分為:輻射光(Emitted Light)、環(huán)境光(Ambient Light)、漫射光(Diffuse Light)、鏡面光(Specular Light)。當(dāng)環(huán)境光照到曲面上時(shí),它在各個(gè)方向上均等地發(fā)散(類似于無影燈光)。來自特定位置和特定方向的任何光,都可能有散射成分。 本例中的聚光燈效果 圖316在場景中繪制一個(gè)圓錐形,通過光照效果中的融合處理,模擬出聚光燈的效果。 auxSolidCone(2,11)。 glDepthFunc(GL_LEQUAL)。 // light2的鏡面反射光 glLightf(GL_LIGHT1, GL_SPOT_CUTOFF, angle_Light1)。 // 打開混合表32繪制模式的名稱和含義繪制模式含義GL_POINTS把每一個(gè)頂點(diǎn)作為一個(gè)點(diǎn)進(jìn)行處理。GL_TRIANGLES把每三個(gè)頂點(diǎn)作為一個(gè)獨(dú)立的三角形,進(jìn)行繪制。GL_QUADS_STRIP繪制一組相連的四邊形。 } else { (GL_TRIANGLES)。 } else { glDisable(GL_LIGHTING)。 case VK_LEFT: // 按下向左鍵,旋轉(zhuǎn)觀察點(diǎn) g_RotateX = 。 case VK_UP: // 按下向上鍵,拉近觀察點(diǎn) lookatfarandnear = 。 case 65: //按下A鍵,觀察點(diǎn)右移 lookatleftandright += 。 case 87: //按下W鍵,觀察點(diǎn)下移 lookatupanddown = 。 case 73: realud += 。 case 74: reallr = 。從程序中可以看到,當(dāng)操作者按下鼠標(biāo)左鍵的時(shí)候,會改變繪制的模式,繪制模式如表32所示。 本章小結(jié)本章詳細(xì)介紹了程序設(shè)計(jì)的過程,以及程序內(nèi)容的設(shè)計(jì)。消息響應(yīng)機(jī)制使得人機(jī)交互更好的實(shí)現(xiàn),觀察方式多樣化,觀察模式多變化,配有操作幫助,使得操作更加簡潔易懂。參考文獻(xiàn)[1] 曾培凱,高偉,郭瑾,曾培勇,2004 26(1)[2]吳婷婷,葛元,2005 26(6)[3] . 論文天下,2009[4] 百度百科[5] 高偉,郭瑾,2002(11)[6] 余曉婷,2009(4)[7] 顏慶聰,陳益強(qiáng),[8] 解梅,景孝凱. 關(guān)于光線投射算法的OpenGL高效實(shí)現(xiàn). 電子科技大學(xué)學(xué)報(bào), 2008年7月[9] 崔璟,北京化工大學(xué)碩士學(xué)位論文,基于OpenGL的三維視景的建立.[10] 李治國,郭立基于OpenGL的光照處理技術(shù)及實(shí)現(xiàn),中國科學(xué)技術(shù)大學(xué)電子科學(xué)與技術(shù)系.安徽合肥[11] Charles Petzold.《Windows程序設(shè)計(jì)(第5版)》.北京大學(xué)出版社,1999[12] Dave Programming Guide Seventh Publishing Company,2009[13] Alessandro aka Bones Game Programming Wiki,2006[14] John Lin, Ying Wu, Thomas . 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AlSalman,Fahad AlQahtani。Importance of fractions of highly mobile boundaries in abnormal growth of Goss grainsinclude include include include include include stringinclude include include include //引入聲音文件需要用到的頭文件 define MAX_LOADSTRING 100bool g_bFullScreen = true。 HGLRC g_hRC。int g_ViewMode = GL_TRIANGLES。 float lookatfarandnear = 。float reallr = 。int Lmemberarray = 1。int LiCurrentChoice = IDC_RADIOL0。int NewRiChoice = IDC_RADIONEWR0。int UnRiChoice = IDC_RADIOUNR0。int LiContinueChoice = IDC_RADIORCONTINUE0。 // light1的漫反射光GLfloat light1_specular[] = {, , , }。 // 模擬光源1的Alpha值GLfloat angle_Light1 = 。LRESULT CALLBACK Help(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM)。void LChangeMember (int LiChoice)。 // If Not Return NULL }File=fopen(Filename,r)。 // If Load Failed Return NULL}int LoadGLTextures() // 載入位圖并轉(zhuǎn)換成紋理{ int Status=FALSE。 // 狀態(tài)設(shè)為 TRUE glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)。 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, TextureImage[0]sizeX, TextureImage[0]sizeY, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]data)。 } if (TextureImage[0]) // 紋理是否存在 { if (TextureImage[0]data) // 紋理圖像是否存在 { free(TextureImage[0]data)。 GetClientRect(g_hWnd, amp。 glEnable(GL_LIGHT0)。 //清理背景為黑色 glShadeModel(GL_SMOOTH)。 //多邊形逆時(shí)針為正面 //啟用光照 glEnable(GL_TEXTURE_2D)。 // 開啟深度測試 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST)。 // 全亮度, 50% Alpha 混合 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE)。 int i = 0。msg)。 lcontinuous = 0。 Rcon = 0。 Lcon = 0。 } if(stopR == 1 amp。amp。 return()。//軀干 glRotatef( (25), , , )。 glPopMatrix()。 glTranslatef( (28), (31), (48))。//右小腿 glRotatef( (29), , , )。 glPushMatrix ()。 ()。 glTranslatef( (34), (46), (47))。//右腳 glTranslatef( (35), (50), (47) )。//左腳 glTranslatef( (35), (50), (47) )。 //Left Arm parts glTranslatef(, , )。// glTranslatef(, , )。// 左上臂 glTranslatef(, , )。// 3 4 glRotatef( (27), , , )。// 左前臂 glTranslatef(, , )。// glRotatef( (51), , , )。 ()。//大拇指 glTranslatef(, , )。// glTranslatef(, , )。 glRotatef( (7), , , )。 glTranslatef(, ,
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