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3dmaxvr燈光及材質(zhì)參數(shù)-預(yù)覽頁

2025-07-13 08:18 上一頁面

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【正文】 大小。 Subdivs(細(xì)分) 控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。當(dāng)光線垂直于表面時(shí)幾乎沒反射發(fā)生。Exit color(退出顏色) 當(dāng)光線在場景中反射次數(shù)達(dá)到定義的最大深度值以后,就會停止反射,此時(shí)該顏色將被返回,更不會繼續(xù)追蹤遠(yuǎn)處的光線。 值為 意味著得到非常模糊的折射效果。 IOR(折射率) 這個(gè)值確定材質(zhì)的折射率。Fog color(霧的顏色) VRay允許你用霧來填充折射的物體。Affect alpha(影響alpha) 勾選后會影響alpha通道效果。球體 –當(dāng)這種類型的光源被選中時(shí),VRay光源是球形的。 W 尺寸 – 光源的 W 向尺寸(當(dāng)選擇球形光源時(shí),該選項(xiàng)無效)。 [忽略燈光法線] – 當(dāng)一個(gè)被追蹤的光線照射到光源上時(shí),該選項(xiàng)讓你控制VRay計(jì)算發(fā)光的方法。(這是真實(shí)世界燈光的衰減方式) [存儲發(fā)光貼圖]– 當(dāng)該選項(xiàng)選中并且全局照明設(shè)定為Irradiance map 時(shí),VRay將再次計(jì)算VrayLight的效果并且將其存儲到光照 貼圖中。[陰影偏移] –控制陰影的偏移值。當(dāng)打開該選項(xiàng)時(shí),VRay會忽略MAX的物體陰影參數(shù) (顏色、密度、貼圖),此時(shí)來看透明物體的陰影顏色將是正確的。 [立方體] – VRay計(jì)算陰影時(shí),假定光線是由一個(gè)立方體發(fā)出的。(如果選擇球形光源的話,該選項(xiàng)無效) [W 尺寸] 當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的W尺寸。有效值為2—20。[大小倍增器] – 設(shè)置太陽的尺寸,值越大,太陽的陰影就越模糊。也就是說,通過Vray包裹材質(zhì)可以將標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)轉(zhuǎn)換為VRay渲染器支持的材質(zhì)類型。[基本材質(zhì)] — 用于設(shè)置嵌套的材質(zhì)[產(chǎn)生全局照明] — 設(shè)置產(chǎn)生全局光及其強(qiáng)度[接收全局照明] — 設(shè)置接收全局光及其強(qiáng)度[產(chǎn)生散焦] — 設(shè)置材質(zhì)是否產(chǎn)生焦散效果。光數(shù)值為1時(shí),表示物體在Alpha通道中正常顯示,數(shù)值為0時(shí),表示物體在Alpha通道中完全不顯示。[亮度] — 用于控制遮罩物體接收陰影的強(qiáng)度。二、VRay燈光材質(zhì)VRay燈光材質(zhì)是一種自發(fā)光的材質(zhì),通過設(shè)置不同的倍增值可以在場景中產(chǎn)生不同的明暗效果。相當(dāng)于燈光的倍增器。這個(gè)材質(zhì)非常簡單易用。3S材質(zhì)是SSS材質(zhì)的另外一種叫法,而SSS材質(zhì)是SubSurfaceScattering的簡寫,是指光線在物體內(nèi)部的色散而呈現(xiàn)的半透明效果。[深半徑] —設(shè)置3S材質(zhì)半透明區(qū)域的范圍。數(shù)值為正時(shí)向淺色偏移,數(shù)值為負(fù)時(shí)向深色偏移。[凹凸] —為凹凸貼圖通道制定紋理貼圖。[折射材質(zhì)] —指定一個(gè)材質(zhì),被指定的材質(zhì)將作為基本材質(zhì)的折射對象。當(dāng)顏色為黑色時(shí),會完全顯示基礎(chǔ)材質(zhì)的漫反射顏色;當(dāng)顏色為白色時(shí),會完全顯示鍍膜材質(zhì)的漫反射顏色;也可以利用貼圖通道來進(jìn)行控制。[水平旋轉(zhuǎn)]— 控制貼圖的水平方向上的旋轉(zhuǎn)。[伽瑪值]— 設(shè)置HDR貼圖的伽瑪值。[反射]— 開啟貼圖的反射功能,同時(shí)將折射的功能關(guān)閉。[光澤度]— 設(shè)置反射模糊的程度,數(shù)值越低模型效果越強(qiáng)烈。[退出顏色]— 設(shè)置當(dāng)光線在場景中反射達(dá)到最大深度后的顏色。[世界單位]— 使用世界單位設(shè)置線框的寬度。[翻轉(zhuǎn)U]— 沿著U向翻轉(zhuǎn)位圖。[綠]— 設(shè)置VRAY顏色貼圖的綠色通道。[顏色]— 設(shè)置VRAY顏色貼圖的具體顏色。[阻擋顏色]— 設(shè)置投影區(qū)域的顏色。[細(xì)分]— 設(shè)置投影污垢材質(zhì)的采樣數(shù)量。[僅考慮相同的對象]— 開啟后只在模型自身產(chǎn)生投影。主光是強(qiáng)調(diào)主體事物的照明光,也是決定光源方向的主要光線,因此主光通常會用較強(qiáng)的光線來照射主體。副光副光又稱補(bǔ)光,燈具架在相對于主燈位置的另一方,與攝影機(jī)約呈30度角或45度角,向主體正面略側(cè)面燈光,主要是把主光在另一側(cè)面造成的陰影修掉,讓部分黑暗的區(qū)域稍微明亮,增加主光與陰影間的中間色調(diào),使畫面看起來更生動(dòng),更有層次和立體感。也有架在主體頂端的上方,以便打出“發(fā)光”,或在下方,以打出“臉光”(如果主體是人的話) 這套理論簡單說來就是:決定明暗的關(guān)系一盞燈,增加細(xì)節(jié)層次一盞燈,區(qū)分背景將物體提出來一盞燈。一般使用透視光來表現(xiàn)其質(zhì)感和形狀,還可以使用反光板來體現(xiàn)表面的光潔晶瑩。白色卡紙的運(yùn)用可以有效地提升材質(zhì)感覺和畫面情趣。如木制品、紡織品等。 關(guān)閉“抗鋸齒過濾器”。相機(jī)知識和幾個(gè)重要參數(shù)的理解:[縮放因數(shù)]這項(xiàng)參數(shù)決定了最終圖像的(近或遠(yuǎn)),但它并不需要推近或拉遠(yuǎn)攝像機(jī)[焦距比數(shù)](光圈系數(shù))光圈系數(shù)和光圈相對口徑成反比,一般都控制在 8以內(nèi),系數(shù)越小口徑越大,光通亮越大,主體更亮更清晰,光圈系數(shù)和景深成正比,越大景深越大。光圈:調(diào)節(jié)光孔大小,控制通光量強(qiáng)度,同快門配合使感光片感光。它與快門互相配合,可以調(diào)節(jié)曝光量。常見的F系數(shù)有:、1122。光線強(qiáng)時(shí),縮小光圈;光線弱時(shí),開大光圈。拍攝過程中,當(dāng)把光圈開到很大時(shí),拍出來的照片主體非常清晰、突出,背景全都是模糊的,這就是光圈對景深的作用。當(dāng)光圈不變時(shí),快門開啟時(shí)間越長,其曝光量越多;開啟的時(shí)間越短,其曝光量越少。有些照相機(jī)速度標(biāo)記上1的另外一邊,還有數(shù)字1等,這些數(shù)字與上面的不同,表示的是實(shí)際的快門速度,即2秒、4秒等。光線強(qiáng)時(shí),提高速度;光線弱時(shí),降低速度。面對相同的運(yùn)動(dòng)物體,選用相對高速的快門可以清晰結(jié)像,選用不同的低速快門可以控制影像達(dá)到不同的虛化效果。二、VRay攝像機(jī)面板景深:[光圈]—主要用于控制攝像機(jī)的光圈大小。[焦距]— 主要用來控制焦點(diǎn)到所關(guān)注物體的距離,遠(yuǎn)離視點(diǎn)的物體將被模糊。當(dāng)啟用該選項(xiàng)時(shí),可以設(shè)置多邊形的邊數(shù)來模擬多邊形光圈模糊。 它是所有燈光來源產(chǎn)生焦散的通用和應(yīng)用設(shè)置。該搜索區(qū)域?qū)嶋H上是一個(gè)以光子撞擊點(diǎn)為中心的圓,該圓的半徑限于搜索距離值,較小的數(shù)值會渲染出斑狀焦散,較大的數(shù)值會渲染出模糊的焦散效果。
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