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正文內(nèi)容

基于j2me的moto手機(jī)的五子棋游戲開(kāi)發(fā)-預(yù)覽頁(yè)

 

【正文】 特性移植到小型電子設(shè)備上,允許移動(dòng)無(wú)線(xiàn)設(shè)備之間共享應(yīng)用程序。這些規(guī)范定義了 Java 技術(shù)在資源限制的設(shè)備中的表現(xiàn)形式。 J2ME的相關(guān)特性 Configuration簡(jiǎn)介J2ME 在設(shè)計(jì)其規(guī)格的時(shí)候,遵循著「對(duì)于各種不同的裝置而造出一個(gè)單一的開(kāi)發(fā)系統(tǒng)是沒(méi)有意義的事」這個(gè)基本原則?!∑鋵?shí)在這里大家可以把Configuration 當(dāng)作是J2ME 對(duì)於兩種類(lèi)型嵌入式裝置的規(guī)格,而這些規(guī)格之中定義了這些裝置至少要符合的運(yùn)算能力、供電能力、記憶體大小等規(guī)范,同時(shí)也定了一組在這些裝置上執(zhí)行的 Java 程序所能使用的類(lèi)別函式庫(kù)、這些規(guī)范之中所定義的類(lèi)別函式庫(kù)為 Java 標(biāo)準(zhǔn)核心類(lèi)別函式庫(kù)的子集合以及與該型態(tài)裝置特性相符的擴(kuò)充類(lèi)別函式庫(kù)。之所以有Profile的概念,是為了要更明確地區(qū)分出各種嵌入式裝置上Java 程序該如何開(kāi)發(fā)以及它們應(yīng)該具有哪些功能。一個(gè)configuration只定義虛擬機(jī)和基本的API集合,不定義建立應(yīng)用程序的細(xì)節(jié)。當(dāng)對(duì)某個(gè)profile需要增加一個(gè)新的API時(shí)首先將它定義為可選包。從低到高,您可根據(jù)設(shè)備的情況可采用不同的configuration,在同一configuration中您又可根據(jù)設(shè)備的用途選用不同的Profile,在您的設(shè)備中您還可采用多個(gè)Profile,如果您還嫌功能不夠,尚有可選包可用。目前已有的基于CLDC的Profile有MIDP,基于CDC的Profile有FP、PBP。現(xiàn)在手機(jī)行業(yè)發(fā)展迅速,不同大小屏幕的手機(jī)迅速發(fā)展,鑒于不同手機(jī)屏幕尺寸不同,我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲的時(shí)候有一下一些要求: 一 軟件的界面簡(jiǎn)潔明了,操作簡(jiǎn)單容易。手機(jī)處理器的頻率直接要求我們需要使用簡(jiǎn)單實(shí)用的智能算法。棋盤(pán)正中一點(diǎn)為天元。連珠五子棋的一個(gè)特點(diǎn)是先行的一方優(yōu)勢(shì)很大,因此在職業(yè)比賽中對(duì)黑方做了種種限制,以利公平競(jìng)爭(zhēng)。若白方未發(fā)現(xiàn)或發(fā)現(xiàn)后不立即指出,反而繼續(xù)落子,則禁手失效,不再判黑方負(fù)?;谝陨蟽蓚€(gè)特性,本游戲摒棄了大多游戲采用的線(xiàn)程或者定時(shí)器驅(qū)動(dòng)游戲的方法,而采用了事件驅(qū)動(dòng)方法,即玩家的鍵盤(pán)或觸摸筆出發(fā)游戲的下一步動(dòng)作。單機(jī)挑戰(zhàn)版由Gobang1Canvas類(lèi)和Chesses類(lèi)組成,Gobang1Canvas類(lèi)負(fù)責(zé)游戲界面的繪制,游戲落棋的控制,游戲規(guī)則的控制,游戲算法的控制,游戲勝負(fù)的控制。Chesses類(lèi)是棋子類(lèi),提供棋子,每當(dāng)下一個(gè)棋子的話(huà),就生成一個(gè)棋子對(duì)象。Control類(lèi)負(fù)責(zé)判斷是啟動(dòng)服務(wù)器端還是客戶(hù)端,對(duì)應(yīng)游戲中的正方和反方。 圖3 開(kāi)機(jī)選擇版本 單機(jī)挑戰(zhàn)版有三個(gè)等級(jí)的游戲,分別是初級(jí)、中級(jí)、高級(jí)。以下是在游戲中需要用到的變量設(shè)置:int empty。 //棋盤(pán)的邊長(zhǎng),棋盤(pán)一邊格子數(shù),每格寬度 int chessMapX,chessMapY。//棋子數(shù)組 boolean newGame。//判斷有幾個(gè)棋子就開(kāi)始堵了下面這個(gè)構(gòu)造函數(shù)對(duì)游戲進(jìn)行初始化,包括棋盤(pán)的大小,界面的繪制,游戲的加載:主要程序如下:public Gobang1Canvas(Gobang gobang){ =gobang。canvasH=getHeight()empty。 chessMapX=(canvasWchessMapLength)/2+empty/2。 chessMapY=(canvasHchessMapLength)/2+empty/2。 isPlayer1=true。 addCommand(exitCmd)。 int xx = x。 yy=tempy。 chesses[yy][xx]!=null amp。 if(yy0)break。 chesses[yy][xx]!=null amp。 if(yychessMapGrid)break。//讓目前的值與傳入的值保持一致 count = 0。amp。 } xx=tempx+1。amp。 } if(count == 5) return true。//用來(lái)計(jì)算當(dāng)前某一方的棋子是否夠五個(gè) while(xx=0 amp。 chesses[yy][xx]!=null amp。 yy++。 while(yy=0 amp。 chesses[yy][xx]!=null amp。 yy。 yy=tempy。 yychessMapGrid amp。 chesses[yy][xx].getChessesValue()==value) { count++。 } xx=tempx1。 xx=0 amp。 chesses[yy][xx].getChessesValue()==value) { count++。 } if(count == 5) return true。//存放要走的棋子的位置,temp[0]存放x坐標(biāo),temp[1]存放y坐標(biāo) int value = chessesValue。//存儲(chǔ)當(dāng)前傳入的值,便于以后從這個(gè)點(diǎn)開(kāi)始進(jìn)行判斷 int pointX1=0,pointX2=0,pointY1=0,pointY2=0。//用來(lái)計(jì)算當(dāng)前某一方的棋子是否夠五個(gè) while(yy=0 amp。 chesses[yy][xx].getChessesValue()==value) { count++。 yy=tempy+1。amp。 } pointY2=yy。amp。 }else if(count = chessesNum amp。 pointY2=chessMapGrid) { temp[0]=xx。 yy=tempy。 chesses[yy][xx]!=null amp。 if(xx0)break。amp。 xx++。amp。 temp[1]=yy。 chesses[yy][pointX2]==null amp。 return temp。//用來(lái)計(jì)算當(dāng)前某一方的棋子是否夠五個(gè) while(xx=0 amp。 chesses[yy][xx]!=null amp。 yy++。 xx=tempx+1。 xxchessMapGrid amp。 chesses[yy][xx].getChessesValue()==value) { count++。 } pointX2 = xx。 chesses[pointY1][pointX1]==null amp。 pointY1=chessMapGrid) { temp[0]=pointX1。amp。amp。 } /** * 正向?qū)蔷€(xiàn) */ xx=tempx。amp。amp。 if(xxchessMapGrid||yychessMapGrid)break。 yy=tempy1。amp。 xx。 pointY2 = yy。amp。 temp[1]=pointY1。 chesses[pointY2][pointX2]==null amp。 pointY2=0) { temp[0]=pointX2。//目前沒(méi)有威脅,返回一個(gè)特殊的值,讓別的方法隨機(jī)生成一個(gè)位置 temp[1]=99。 和上一個(gè)版本一樣,進(jìn)入選擇菜單里,選擇雙人挑戰(zhàn)版,圖6 雙人挑戰(zhàn)版同樣,雙人挑戰(zhàn)版也有三個(gè)級(jí)別,初級(jí)、中級(jí)、高級(jí)三個(gè)級(jí)別,由于時(shí)間的問(wèn)題,只實(shí)現(xiàn)了初級(jí)版的,中級(jí)版和高級(jí)版留作以后擴(kuò)展開(kāi)發(fā)。比如紅方在下的時(shí)候,白方就不能動(dòng)鍵盤(pán)。白方下一個(gè)棋子后,判斷如果在橫、縱、正對(duì)角線(xiàn)、反對(duì)角線(xiàn)上有連續(xù)的五個(gè)白色的棋子的話(huà),同樣結(jié)束游戲,得出白方勝利。 } else if (action == ) { selectedY=(selectedY+chessMapGrid+1)%(chessMapGrid+1)。 }else if(!(chesses[selectedY][selectedX].isPlayer1)) { chesses[selectedY][selectedX].setChessesValue(10)。 }}進(jìn)入游戲菜單,選擇藍(lán)牙終極版,然后出現(xiàn)如下界面,選擇正方,還是反方。打開(kāi)了藍(lán)牙后,就可以進(jìn)行游戲了。主要代碼如下:String connectionURL = btspp://localhost:F0E0D0C0B0A000908070605040302010。local = ()。private static final UUID ECHO_SERVER_UUID = new UUID( F0E0D0C0B0A000908070605040302010, false)。客戶(hù)端的關(guān)鍵代碼,客戶(hù)端用特定的標(biāo)識(shí)符來(lái)連接特定的服務(wù)端。private List lstMultiple = new List( 游戲菜單, //標(biāo)題 , //單選類(lèi)型 menuItems, //設(shè)置列表內(nèi)容 null)。 private List lstTwo = new List(雙人對(duì)戰(zhàn)版,menuTwo,null)。 // OK private Command cmdOk = new Command(Ok, , 1)。 (this)。 (cmdBack)。 (cmdOk)。public void mandAction(Command c, Displayable d) { List list = (List) d。 }else if((雙人對(duì)戰(zhàn)版)) { (this).setCurrent(lstTwo)。 if((初級(jí))) { gobang1=new Gobang1Canvas(this)。 } }else if(list == ) { //獲得被選中選項(xiàng)的索引 int indexs = ()。 }else if((中級(jí))) { //(shuangren zhongji)。 if((正方)) { String name = Server。 (this)。 Command exitCommand = new Command(Exit, , 0)。 } } } } else if (c == ) { notifyDestroyed()。 第五章 總結(jié)與展望“基于MOTOROLA手機(jī)的五子棋游戲開(kāi)發(fā)”的產(chǎn)品和論文都已經(jīng)完成。在開(kāi)發(fā)這個(gè)游戲期間,曾經(jīng)遇到過(guò)很多的問(wèn)題。最后,我所遇到的一個(gè)困難是,在真正的手機(jī)上進(jìn)行測(cè)試。因?yàn)闀r(shí)間和個(gè)人技術(shù)的問(wèn)題,“單機(jī)挑戰(zhàn)版”和“雙人對(duì)戰(zhàn)版”的中級(jí)和高級(jí)沒(méi)有開(kāi)發(fā),作為以后擴(kuò)充的時(shí)候開(kāi)發(fā),所以在游戲的趣味性和挑戰(zhàn)性上有些不足。最后總結(jié)一下,“基于MOTOROLA手機(jī)的五子棋游戲開(kāi)發(fā)”這個(gè)課題是我對(duì)于新的知識(shí)的一個(gè)學(xué)習(xí),所以沒(méi)有什么領(lǐng)域內(nèi)的創(chuàng)新,而且這款游戲目前還達(dá)不到商品產(chǎn)品的要求,只能算是學(xué)習(xí)交流上的一個(gè)產(chǎn)品。11.James Keogh 《J2ME:The Complete Reference》Brandon A. Nordin 12.Michael Morrison 《Beginning Mobile Phone Game Programming》Posts amp。另外, 我要感謝培養(yǎng)我四年的學(xué)校,感謝讓我從不知道電腦到今天可以獨(dú)立開(kāi)發(fā)一個(gè)小項(xiàng)目的計(jì)算機(jī)科學(xué)系,感謝引導(dǎo)我進(jìn)入IT領(lǐng)域的計(jì)算機(jī)科學(xué)系
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