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正文內(nèi)容

算法分析課程設(shè)計(jì)--姓名挑戰(zhàn)游戲-預(yù)覽頁(yè)

 

【正文】 ate 10。 public String useAp(int index, String playname1, String playname2) { switch (index) { case 0: Attack_Action = 【 + playname1 + 】向 + 【 + playname2 + 】發(fā)動(dòng)攻擊。 case 2: Attack_Action = 【 + playname1 + 】向 + 【 + playname2 + 】發(fā)動(dòng)攻擊。 break。 case 5: Attact_Point = 20。 Attack_Action = 【 + playname1 + 】向 + 【 + playname2+ 】發(fā)動(dòng)攻擊,結(jié)果摔到在地 。 break。 6 case 9: Attact_Point = 30。 } public String useDp(int index) {//使用防御力 return 。 } public String useRate(int index) {//使用速度 return 。除了自己構(gòu)思以外,我們還上網(wǎng)查找了部分代碼,把別人的代碼和我們自己的合并在一起,最后我們都懂得了所有代碼的意思,并且代碼運(yùn)行成功,實(shí)現(xiàn)了姓名挑戰(zhàn)游戲的基本功能,比如說(shuō)兩個(gè)挑戰(zhàn)者的挑戰(zhàn)過(guò)程和結(jié)果。 參考文獻(xiàn) ,《算法設(shè)計(jì)與分析》,清華大學(xué)出版社。 ()。 import 。 } catch (IOException e) { ()。 } int res = 0。 res = ()。 } } package PK。 /** 兩個(gè)角色 */ Role r1, r2。 10 /** 攻擊的點(diǎn)數(shù) ,抵御的點(diǎn)數(shù) */ int operter1 = 0, operter2 = 0。 public GameWorld() { init()。 (比賽開(kāi)始 GO~~)。 (請(qǐng)輸入挑戰(zhàn)者的名字: )。 name2 = ()。 } } /** * 11 * 返回值 void * 說(shuō)明 獲得兩個(gè)人的屬性 */ public void getRuleAttribult() { ()。 } else { = 0。 (【 + + 】真殘忍真想把【 + + 】榨干血啊 .)。 rule_Recovery(rule1, rule2)。// 把屬性和隨機(jī)數(shù)相加再除二,得到一個(gè)在屬性范圍內(nèi)的新數(shù) switch (value) { case 0: Attack_Str = 【 + + 】向 + 【 + + 】發(fā)動(dòng)攻擊 。 case 2: Attack_Str = 【 + + 】向 + 【 + + 】發(fā)動(dòng)攻擊 。 break。 case 5: operter1 = 20。 Attack_Str = 【 + + 】向 + 【 + + 】發(fā)動(dòng)攻擊,結(jié)果摔到在敵 。 ispoisoning = true。 break。 } } /** * * 返回值 void * 說(shuō)明 受到攻擊,作出響應(yīng)的動(dòng)作 */ public void rule_Recovery(Role rule1, Role rule2) { int state = 。 Recovery_Str = 【 + + 】受了內(nèi)傷. 。 break。 case 5: case 0: case 1: operter2 = operter1。 } break。 case 7: operter2 = operter1 / 10 + 4。 Recovery_Str = 【 + + 】被打暈了. 。 break。 } } else { Recovery_Str = 【 + + 】 自己受傷了 + (operter1) + 點(diǎn)傷害. 。 return state。 )。 ( 經(jīng)過(guò)本輪角逐 : + + .hp = + + + + .hp = + )。amp。 loop = false。 paint()。 } catch (Exception e) { (run error: + e + debug: + debug)。 /** 攻擊力 ap */ int ap。 /** 運(yùn)氣 */ int luck。 /** 攻擊的點(diǎn)數(shù) */ int Attact_Point = 0。 setAttribult()。 (防御力 recovery = + dp)。 } /** * * 作者 孫林娟 劉術(shù) 徐赫 * 返回值 void * 說(shuō)明 設(shè)置角色的各個(gè)屬性 */ public void setAttribult() { hp = addFun(4) / 500。 hitRate = 100 addFun(3) / 2400。 i 4。 hitRate = hitRate 10。 return 0。 19 Attact_Point = 20。 Attact_Point = 15。 break。 case 6: Attact_Point = 18。 Attack_Action = 【 + playname1 + 】向 + 【 + playname2 + 】投毒 。 Attack_Action = 【 + playname1 + 】發(fā)狂對(duì) + 【 + playname2 + 】進(jìn)行暴打一頓 。 break。 } /** * * 參數(shù) * param index * 參數(shù) * return * 返回值 String * 說(shuō)明 使用生命值 */ public String useHp(int index) { return 。 public class Test { // 參數(shù) a 為三角形的高度 public void sanjiao(int a) { for (int i = 1。 j++) { ( )。 } (\n)
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