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動畫短片創(chuàng)作_畢業(yè)設(shè)計論文-預(yù)覽頁

2025-09-29 13:55 上一頁面

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【正文】 ..................................... 18 (一)的工作界面 ............................................................................................................... 18 (二) Photoshop 軟件的相關(guān)基礎(chǔ)知識 .............................................................................. 18 (九)結(jié)束語 ............................................................................................................................. 19 致謝 .................................................................... 20 參考文獻 ................................................................ 21 畢業(yè)設(shè)計 動畫短片創(chuàng)作 1 前 言 (一) Maya 歷史簡介 Maya是目前世界上最為優(yōu)秀的三維動畫的制作軟件之一,它最早是由美國的Alias|Wavefront公司在 1998年推出的三維制作軟件。隨著版本的不斷升級,它的功能也越來越強大,應(yīng)用領(lǐng)域也不斷擴展,使越來越多的用戶選擇 maya 作為自己的開發(fā)工具。電影特效游戲開發(fā)領(lǐng)域等。據(jù)統(tǒng)計,現(xiàn)在全球有 70%以上的游戲開發(fā)公司和出版公司的山品都是使用maya 開發(fā)的。用戶可一個根據(jù)需要制作出任意模型,然后再為制作出的模型材質(zhì)和燈光,再進行動畫設(shè)置和渲染,由于其強大的制作和渲染功能, maya 被廣泛用于很多領(lǐng)域,不如在軍事模擬。 Maya的應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告、角色動畫、電影特技等。 Maya 由于其優(yōu)異的三維制作功能而大受歡迎,短短幾年中就不斷推出新的版本。 圖 2 1 畢業(yè)設(shè)計 動畫短片創(chuàng)作 3 圖 2 2 Maya20201 (一) 逼真的角色動畫 Maya 所提供的直觀工作環(huán)境中,人物都是栩栩如生的。 用 Maya,我們可以把微妙的表情賦予數(shù)字角色,就好象是在執(zhí)導(dǎo)一批真正的演員。 集成聲音同步 當(dāng)你完成一個神態(tài)生動,動作逼真,同時具有一定情節(jié)的 海豚動畫時,會由衷的覺得 Maya 太有趣了。而這在以前的三維軟件里是不可能這么隨心所欲的。 MayaArtisan 為動畫師提供了創(chuàng)造性的控制方式,以及與傳統(tǒng)藝術(shù)創(chuàng)作過程中所用到的畫筆,雕塑用具同樣直觀的現(xiàn)代創(chuàng)作方式 ,來修改模型。使藝術(shù)家們覺得原來計算機也這么友好,這么方便。使得我們所要求的每個精確數(shù)值(如某個轉(zhuǎn)角的半徑)皆不差分毫。還可以應(yīng)用動力學(xué)系統(tǒng) 對布料對象的動態(tài)動作進行模擬和仿真,制作出現(xiàn)實世界中布制物品的運動效果。 同時我們還可以利用 Maya Artisan,把大多數(shù)毛皮的屬性直接畫到表面上并且梳理毛皮。匹配移動是由計算機產(chǎn)生( CG)場景的活動電影膠片來匹配攝像機或物體的移動。 還可以在兩種處理中轉(zhuǎn)換,這兩種處理是:攝像機繞靜止的點的移動 。 現(xiàn)在我們可以在全屏范圍內(nèi)工作了,不再有菜單和圖標(biāo)的擁擠??呻S意撤消或重做某一操作,直接用藝術(shù)級的三維操縱工具來調(diào)整場景的各個組成部分。而這,只是 MEL 強大威力的一部分。另外,我們還可以根據(jù)各自不同的創(chuàng)作習(xí)慣和不同創(chuàng)作本身的需要,來剪裁、定制各自不同 的用戶界面。 三 Maya 建 模 型 (一) 觀察資料 首先觀察一下所建模型的整體及各個部分的真實圖片。 進入相應(yīng)的節(jié)點選項欄中,并用鼠標(biāo)單擊要進行創(chuàng)建的節(jié)點類型,這樣創(chuàng)建出來的節(jié) 點將顯示在右側(cè)的材質(zhì)節(jié)點區(qū)域和工作區(qū)中,如 圖 4 2 圖 4 2 畢業(yè)設(shè)計 動畫短片創(chuàng)作 9 (二) 燈光基本概念與操作 燈光照明效果集合可以被認(rèn)為是三維場景的靈魂,而布光的難以掌控和復(fù)雜性也時常成為電腦圖形制作者頭痛的問題。這樣做,你先要創(chuàng)建一個球體,然后進入渲染設(shè)置窗口 間接照明欄 點擊創(chuàng)建 Image Based Light button。 在對場景進行構(gòu)建的過程中(包括材質(zhì)紋理的指定、場景布光和擺放攝像機等),制作者需要反復(fù)對場景進行測試渲染以觀察當(dāng)前場景效果。在 Maya 中可以將場景渲染輸出為單幀圖像、動畫場景片段以及完整時間長度的動畫影像文件。 畢業(yè)設(shè)計 動畫短片創(chuàng)作 11 (二) 產(chǎn)生關(guān)鍵幀動畫 【 NURBS Sphere( NURBS 球體)】對象和【 NUTRBS Plane(NURBS 平面 )】對象,在【 Channel Objects(通道盒 )】面板中調(diào)整球體【 Radius(半徑 )】參數(shù)值為 3,調(diào)整【 Translate Y (Y 軸變換 )】參數(shù)值為 30,如 圖 6 1 圖 6 1 顯示范圍設(shè)置為 60 幀,在第一幀位置上選中球體對象,單擊【 Animate(動畫 )】 /【 Set Key(設(shè)置關(guān)鍵幀 )】命令或按下 S 鍵在該時間位置產(chǎn)生關(guān)鍵幀,并單擊范圍滑塊右側(cè)的 按鈕開啟自動記錄關(guān)鍵幀,如 圖 6 2 圖 6 2 10 幀位置,調(diào)整球體的【 Translate X (X 軸變換 )】參數(shù)值為 20,【 TranslateY(Y 軸變換 )】參數(shù)值為 3,使球體向 前移動并落在地面對象上,這樣將在第 10 幀位置自動產(chǎn)生新的關(guān)鍵幀,撥動時間滑塊可以觀察到球體運動動畫效果,如 圖 6 3 畢業(yè)設(shè)計 動畫短片創(chuàng)作 12 圖 6 3 20 幀位置,調(diào)整球體的【 TranslateX(X 軸變換 )】參數(shù)值為 40,【 TranslateY(Y 軸變換 )】參數(shù)值為 20,這樣將在第 20 幀位置產(chǎn)生記錄球體彈起位置的關(guān)鍵幀。 數(shù)字技術(shù)的高速發(fā)展,帶來了電視節(jié)目后期效果制作方式的根本性變化,特別是片頭、宣傳片、廣告等 對畫面質(zhì)量和效果要求很高而對實時性要求不太高的節(jié)目制作,普遍采用了視頻特效合成軟件來完成二、三維特技合成以及最后的渲染工作。相反, PC 平臺卻有 Unix 平臺所不具備的先天優(yōu)勢,那就是價格便宜,維護方便。 說到 Combustion,自然就要提及 After Effects。然而這兩個軟件發(fā)展到 版后就突然消失了,取而代之的就是把它們結(jié)合在一起的 Combustion。其實也難怪, Discreet 公司本來就有稱雄電影、電視后期制作領(lǐng)域從三維動畫生成一直到非線性編輯、特效合成整個制作流程的軟件市場的野心。眼看著 After Effects 摧城拔寨,Discreet 公司自然是坐立不安,這么有前途的市場當(dāng)然不能輕易放棄,于是就有了Combustion 這個全新開發(fā)的向 After Effects 挑戰(zhàn)的新武器。 強大的硬件加速功能 Combustion2 帶來了一項革命性的技術(shù),就是首次將 OpenGL 三維應(yīng)用程序接口引入了基于桌面 PC 平臺的后期特效合成系統(tǒng)中,顯著提高了特效合成中的交互性和渲染的速度。借助于 OpenGL出色的加速性能, Combustion 提供了數(shù)倍于純軟件運算的處理速度,在基于諸如 3D Labs公司的 wildcat II 51 wildcat III 6210 這樣擁有強大的 OpenGL 加速性能的顯卡的桌面系統(tǒng)中,幾乎可以做到實時預(yù)覽和實時渲染 ,既便是粒子效果這樣復(fù)雜的運算過程,也可以在很短的時間內(nèi)完成。就目前而言, Intel 奔騰 4 處理器所采用的 MMX, SSE 和 SSE2 多媒體和網(wǎng)絡(luò)擴展指令以及 Motorola Power PC G4 處理器采用的 Velocity Engine/Altivec 速度引擎所帶來的性能提升都能體現(xiàn) 在Combustion 明顯加快的渲染速度上。當(dāng)然也包括 720/30p 和 1080/24p 兩種高清晰 HDTV 格式。 隨著技術(shù)的發(fā)展,后期特效合成已經(jīng)不再局限于二維環(huán)境中了。 Combustion 可以直接調(diào)入在 3ds max 中渲染完成的 RPF( Rich Pixel Format)文件,并且保留 RPF 文件的 Z 軸擴展通道信息和攝像機位置信息不被破壞。更令人稱奇的是我們還可以為新添加的二維元素加上真正的三維投影和反射,這些投影和反射是嚴(yán)格依據(jù)原有的三維場景的輪廓和表面貼圖來計算的,可以達到很高的真實度。把這兩個軟件協(xié)同配合使用,的確可以達到事半功倍的效果。 Combustion 具備了三維場景效果合成所需的 各種要素,三維合成能力相 當(dāng)強勁。 Combustion 支持無限多的 layer(層 ),即便是再復(fù)雜的合成也能夠應(yīng)付了。 較為傳統(tǒng)的合成軟件一般采用時間線( timeline)方式的工作界面,時間線 上各種元素以層為單位進行排列,每一層的時間線的長短則決定了這一層元素的持續(xù)時間,動畫關(guān)鍵幀直接在每一層上設(shè)置。流程圖方式的工作界面被稱作圖解視圖( Schematic view),在圖解視圖中合成所需的各種素材被以圖標(biāo)的方式放置在桌面上,當(dāng)前合成需要的 處理效果也被放在桌面上,素材和效果間以線段相連,素材經(jīng)過了怎樣的處理一目了然,完全沒有了時間線工作界面中那種參數(shù)密布,雜亂無章的感覺。 Adobe 公司成立于 1981 年,是美國最大的個人電腦軟件公司之一。 (九) 結(jié)束語 這次的畢業(yè)設(shè)計,讓我把大學(xué)三年的知識基本都鞏固了一遍。 (2) 查找資料,明確 動畫 目標(biāo)后,就要結(jié)合自己 的劇本中的角色 開始做了。在項目收尾階段,根據(jù)設(shè)計的整體需求進行檢查。 畢業(yè)設(shè)計 動畫短片創(chuàng)作 20 致謝 時光的流逝也許是客觀的,然而流逝的快慢卻純是一種主觀的感受。大學(xué)三年,生活其實很簡單,只是一些讀書、寫字和考試的周而復(fù)始。 感謝和我共度三年美好大學(xué)生活的 2020 級動漫設(shè)計班的全體同學(xué)。而在這次得畢業(yè)設(shè)計中,我學(xué)到了很多,而這些全部得益于他。 在此,謹(jǐn)向老師們致以衷心的感謝和崇 高的敬意! 畢業(yè)設(shè)計 動畫短片創(chuàng)作 21 參考文獻 [1]《 Maya6 超級手冊 (1)基礎(chǔ)與合成》 武漢人馬 編著 [2]《 Maya6 超級手冊 (2)造型篇》 武漢人馬 編著 [3]《電影周刊》 —— 《黑客帝國 —— 機械設(shè)計》 [4]《 CGM工房雜志 42 期》 —— 《黑客帝國幕后花絮》 [5]《用 Maya技術(shù)創(chuàng)作數(shù)碼動畫的研究》 天津輕工業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院 趙 旸 編著 [6]中國教程網(wǎng) [7]論文天下網(wǎng) [8]畢業(yè)論文參考網(wǎng) [9]百度 畢業(yè)論文吧 [10]百度百科 [11]百度圖片 [12]《 Maya 2020 從入門到精通》 李宇 編著 [13]《 After Effects 實例教程》王世宏 主編
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