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游戲的營銷策劃書-全文預覽

2025-08-26 09:50 上一頁面

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【正文】 好友及,然后讓他們幫著轉(zhuǎn)發(fā),達到一傳十,十傳百的效果。 6這在一定程度上限制了一些企業(yè)在網(wǎng)絡(luò)游戲中投入廣告的積極性。網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的提高使得網(wǎng)絡(luò)游戲廣告的制作畫面更加精美,更具有動感,更能喜迎人們的眼球。同時廣告的效益也會越來越明顯。他們無力購買高檔昂貴的產(chǎn)品。效果評估困難在中國至今尚未有一家公認的第三方機構(gòu)可以提供量化的評估標準和方法。玩家在網(wǎng)站下載游戲軟件之前,必須收看一段廣告,雖然付出的是自己寶貴的時間,但相對于動輒幾十元的軟件購買費用來說還是值得的。當然,由網(wǎng)絡(luò)游戲衍生的小禮品更對玩家具有強烈的吸引力。對產(chǎn)品生產(chǎn)方而言,大型活動的造勢加上眾媒體的新聞報道,可以無形中提高企業(yè)的知名度及產(chǎn)品形象。但同時由于怕廣告時間過長引起玩家的反感。一種方式是,只要在游戲中為虛擬人物購買廣告主品牌的產(chǎn)品就能在現(xiàn)實購買該產(chǎn)品時享受折扣優(yōu)惠。廣告發(fā)布方式多樣性網(wǎng)絡(luò)游戲廣告多以內(nèi)在形式嵌入游戲的界面或內(nèi)容,方式隱含而易于讓人接受。這樣就致使網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的分布有著鮮明的地域性。網(wǎng)民中的學生比例較高與網(wǎng)民的年齡結(jié)構(gòu)相互印證。網(wǎng)絡(luò)游戲成網(wǎng)絡(luò)媒體的又一大載體。與人們的生活息息相關(guān)。這一次的調(diào)查結(jié)果可以看出,一直以來,獲取信息為網(wǎng)民上網(wǎng)最主要的目的,但其所占比例呈逐漸下降趨勢。而國際廣告公司大多仍然保持著“通吃”的姿態(tài)。我們看到,在排名前列的網(wǎng)絡(luò)廣告代理商中,有許多本土公司的身影。 4可以在特定的場合設(shè)置游戲NPC來推銷企業(yè)的LOGO和產(chǎn)品??梢愿鶕?jù)玩家完成游戲中廣告的點擊量從而獲取在點卡或游戲道具上的優(yōu)惠。如可口可樂的球場,有耐克的球場,還有統(tǒng)一方便面和互聯(lián)星空的球場等。因此針對這種經(jīng)濟環(huán)境決定開設(shè)一家網(wǎng)絡(luò)游戲廣告公司,拉近玩家與商家的距離,為商家?guī)砹擞行У钠放?,也為公司贏得利益。網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趶V告行銷來講無疑也就具有了巨大的意義。這也是廣告在網(wǎng)絡(luò)游戲這個虛擬的環(huán)境中得以發(fā)展。 2  網(wǎng)絡(luò)游戲憑借互動體驗、全感參與、在線交流等優(yōu)勢正迅速發(fā)展成為互聯(lián)網(wǎng)中新的業(yè)務(wù)增長點,不僅賺足了玩家的金錢,還將他們的“注意力”作為一種資源轉(zhuǎn)而販賣給部分廣告商,創(chuàng)造了“二次銷售”,即實現(xiàn)將游戲產(chǎn)品銷售給目標受眾之后的又一次盈利機會。一項對我國網(wǎng)絡(luò)用戶上網(wǎng)目的調(diào)查表明:獲取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可見用戶并不怎么關(guān)注網(wǎng)絡(luò)廣告。營銷策略……………………………………………………………8 1目 錄項目概要……………………………………………………………2分析……………………………………………………… 6什么是網(wǎng)絡(luò)游戲廣告?新生的網(wǎng)絡(luò)媒介憑借自身的獨特魅力吸引了一大批網(wǎng)民的眼球,但由于多種主、客觀因素的制約,作為新興媒介的網(wǎng)絡(luò),其廣告潛力并沒有得到最大程度的挖掘。商家選擇網(wǎng)絡(luò)游戲做廣告正是基于其目標對象的針對性、穩(wěn)固的媒體接觸慣性、相對低廉的成本等優(yōu)勢,并希望借助游戲較高的認同度所產(chǎn)生的“暈輪效應”,以增加消費者
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