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畢業(yè)設(shè)計虛擬駕駛模擬系統(tǒng)的特殊效果-全文預(yù)覽

2025-08-17 22:47 上一頁面

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【正文】 rectSound的3D虛擬聲音技術(shù)應(yīng)用研究,計算機仿真,2006,23(5):207210[48] 戚偉,馬俊楓,徐克虎,基于DirectSound的三維聲音的仿真設(shè)計及實現(xiàn),電腦開發(fā)與應(yīng)用,2006,19(11):4143[49] 王立文,孟述,韓俊偉,基于DirectSound的飛機模擬機聲音仿真,中國民航學(xué)院學(xué)報,2006,24(6):1417[50] 萬剛,王蒙,武志強,虛擬環(huán)境中真實感聲音的生成,測繪科學(xué)技術(shù)學(xué)報,2004,1:5053[51] 尹念東,余群,基于桌面虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的車輛運動仿真的立體視覺實現(xiàn),農(nóng)業(yè)機械學(xué)報,2002,33(1):23235[52] 李暢,左正興,虛擬現(xiàn)實中幾種體視算法的探討,計算機工程,2002,11(28):90~91[53] 黃心淵,體視動態(tài)模擬中的圖象生成與合成, 計算機仿真,1999,3(7):26~28[54] Wiederhold B K,Wiederhold M D. How Realtime Technology Can Improve the Quality of Graphics,1999,33(3):2528[55] Tom Peterka,Daniel . Personal Varrier: Autostereoscopic virtual reality display for distributed scientific visualization. Future Generation Computer Systems,2006(22):976983[56] 王玉增,顧英妮,昃向博,基于體視變換方法的汽車虛擬駕駛系統(tǒng)的研究,系統(tǒng)仿真學(xué)報,2006,18(9):2477~2479。盡管我們開發(fā)的這個系統(tǒng)只是實現(xiàn)了虛擬駕駛的基本功能,和一個成熟的虛擬駕駛系統(tǒng)相比還有很大的差距,但我們相信,通過不懈的努力和工作積累,本系統(tǒng)一定會更加完善、更加成熟,并最終走上社會,為社會服務(wù)。3.虛擬場景中智能物體種類只有行人和車輛,應(yīng)該增加諸如摩托車、自行車等運動物體。 VDS1系統(tǒng)存在的不足對于開發(fā)虛擬駕駛這樣的大型系統(tǒng)來說,需要大量的人力和物力。通過準備各種聲音的素材,并配合行車過程根據(jù)駕車狀況進行調(diào)用,成功營造了行車過程中的各種聲音;3.操控子系統(tǒng)的設(shè)計和實現(xiàn) 用戶可以操作方向盤、油門踏板、腳剎踏板、離合器踏板、檔位、手剎車、點火開關(guān)等設(shè)備。應(yīng)用開發(fā)的虛擬駕駛系統(tǒng)進行汽車駕駛訓(xùn)練,(虛擬駕駛開始的地方),(汽車駕駛過程中開啟了后視鏡),(對虛擬場景進行了線性霧化),(對虛擬場景進行了指數(shù)霧化),(更換了主動駕駛車輛),(在霧化場景中開啟后視鏡)。4.雙目立體成像技術(shù)的應(yīng)用,立體成像程序的實現(xiàn)。通過應(yīng)用三維建模軟件工具3DS MAX,建立了虛擬駕駛的三維場景和運動物體,并將場景導(dǎo)入程序,通過設(shè)置虛擬攝像機,并進行坐標變換,生成了視景子系統(tǒng)。根據(jù)Direct3D的霧化計算公式,將霧分為三種類型:線性霧、指數(shù)類型指數(shù)類型2,枚舉常量D3DFOGMODE定義了這三種霧化公式,其中為線性霧的混合因子的變化公式,根據(jù)這個公式,霧化效果隨距離呈線性增加,其中,和表示霧化起點和終點與觀察點的距離,表示當(dāng)前計算點與觀察點的距離;為指數(shù)類型1霧的混合因子的變化公式,根據(jù)這個公式,霧化效果隨距離按指數(shù)規(guī)律增加,其中表示當(dāng)前計算點與觀察點的距離,表示霧的密度;表示指數(shù)類型2霧的混合因子的變化公式,根據(jù)這個公式,霧化效果隨距離按指數(shù)平方的規(guī)律增加。影響混合比例的參數(shù)為混合因子,混合因子隨著物體和觀察點距離的而衰減。霧化是指Direct3D程序模擬真實世界的云霧、水汽、灰塵等自然景觀。首先配置開發(fā)的硬件條件,現(xiàn)在計算機的性能有了很大的提高,使用個人計算機來開發(fā)虛擬駕駛系統(tǒng),配合方向盤和立體眼鏡交互工具,以及音響等。虛擬現(xiàn)實的沉浸性,交互性和想象性,使參與者能沉浸與虛擬世界之中,并進行交互。虛擬現(xiàn)實的交互性的實現(xiàn)于傳統(tǒng)的多媒體技術(shù)有所不同,在傳統(tǒng)的多媒體技術(shù)中,人機之間的交互工具主要是通過鍵盤與鼠標進行一維、二維的交互,而虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)強調(diào)人與虛擬世界之間要以自然的方式進行交互,并且借助虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中的特殊硬件設(shè)備,如數(shù)據(jù)手套、方向盤等,以自然的方式與虛擬世界進行交互,實時產(chǎn)生在真實世界中的一樣的感覺。沉浸感是使用者作為主角存在于虛擬環(huán)境中的真實程度,指用戶感覺到好像完全置身于虛擬世界中一樣,被虛擬世界所包圍。雖然用戶處于不完全沉浸的環(huán)境,但因技術(shù)簡單,實用性強,需要投入的成本低,在實際中應(yīng)用廣泛。需要價格昂貴的硬件如頭盔、數(shù)據(jù)手套、身體部位跟蹤器把用戶的視覺聽覺和其它感覺封閉起來,并提供一個新的,虛擬的感覺空間。它使計算機從一種只用鍵盤、鼠標進行操作的設(shè)備變成了人處于計算機生成的環(huán)境中,通過感官、語言、手勢等比較自然的方式進行“交互、對話”的系統(tǒng)和環(huán)境,即虛擬現(xiàn)實環(huán)境。虛擬現(xiàn)實技術(shù)(Virtual Reality,簡稱VR)是在計算機圖形學(xué)、計算機仿真技術(shù)、人機接口技術(shù)、多媒體技術(shù)以及傳感技術(shù)的基礎(chǔ)上發(fā)展起來的交叉學(xué)科,對該技術(shù)的研究始于20世紀60年代,直到90年代,虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為一門比較完整的體系而受到人們的極大關(guān)注[23]。車輛的運動規(guī)律應(yīng)符合實際車輛的運動規(guī)律。 實時顯示的刷新頻率不能低于15幀/s,而復(fù)雜場景的顯示存在巨大的計算量,在不降低圖形的質(zhì)量和復(fù)雜度的前提下,提高刷新頻率是該技術(shù)的關(guān)鍵,否則,系統(tǒng)漫游時將會產(chǎn)生畫面停頓和不連續(xù)的現(xiàn)象。因此,需要解決下面的技術(shù)難題。19世紀20年代初期,北京航空航天大學(xué)、國防科技大學(xué)、中國航空精密機械研究所,東南大學(xué)、吉林大學(xué), 等單位都開展了積極的研究工作,并開發(fā)出了一些產(chǎn)品,其中北京航空航天大學(xué)研制的MCGI9410T計算機成像系統(tǒng)、航空精密機械研究所研制的QM—CGI汽車駕駛訓(xùn)練模擬系統(tǒng)較有代表性,吉林大學(xué)建設(shè)的具有6自由度運動系統(tǒng)的開發(fā)型車輛駕駛模擬器,其規(guī)模和性能居世界先進水平[1417]。1993年,美國FORD汽車公司也開始研制自己的開發(fā)型虛擬駕駛系統(tǒng);美國阿依華車輛中
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