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新浪網(wǎng)站的模式分析及策劃-全文預(yù)覽

2025-08-04 20:22 上一頁面

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【正文】 理難以掌握。而隨著市場的擴張,I Game的中韓合作模式在產(chǎn)品的反應(yīng)速度上也將遜色于國內(nèi)自主研發(fā)的公司或團隊,而I Game的其它核心競爭力與競爭對手相比并無優(yōu)勢可言,故I Game應(yīng)充分提高自身的核心競爭力,為未來更大的競爭壓力作好充分準(zhǔn)備。目前小型游戲平臺(含棋牌類游戲)的同質(zhì)化現(xiàn)象非常嚴(yán)重,而iGame屬于屬于后來者,沒有先前的優(yōu)勢積累,又沒有足夠的特色,故目前用戶數(shù)量較少,且增加緩慢。這個年齡層的人有著較為厚實的經(jīng)濟基礎(chǔ),游戲上的付出在他們的收入中所占的比例遠小于青少年用戶,但他們的游戲需要付費的概念卻相對薄弱,消費欲遠小于青年用戶,縱使在一些棋牌類游戲平臺中他們的數(shù)量與青少年用戶相當(dāng),但他們的實際消費卻遠低于青少年用戶群,這個人群是最有消費能力,卻也是很難鼓勵其消費的人群。因為玩游戲而精簡其它開銷預(yù)算的人不在少數(shù),因為玩游戲而犧牲自己的部分“伙食費”的也不難看到,他們中大部分人已經(jīng)接受了玩游戲付費的概念與模式,是比較成熟的市場支柱用戶群。他們頭腦靈活,眼力好,反應(yīng)快,協(xié)調(diào)性好,能很快熟悉某種模式或機制,能滿足任何類型游戲的能力要求。多數(shù)中型多人在線游戲包括成長體系,玩家的中毒性也就相對較大,潛在消費機會較高。小型多人在線游戲除了要求玩家的腦力、游戲經(jīng)驗外,更多要求玩家其它方面的素質(zhì)能力,如:眼力、協(xié)調(diào)性、反應(yīng)力等。用戶間同場競技,實際就是用戶間腦力、經(jīng)驗的對抗,當(dāng)然運氣也是必不可少的,但運氣的好壞不是用戶能控制的。6 游戲集合組成類型簡析 棋牌類游戲國內(nèi)大部分游戲平臺均提供棋牌類游戲功能。除了帶來盈利以外,家園系統(tǒng)比形象系統(tǒng)更為有趣,可以豐富社區(qū)模塊的內(nèi)容,但通常家園系統(tǒng)在游戲集合模塊中暴光的次數(shù)低于形象系統(tǒng),所以其用戶使用率也低于形象系統(tǒng)。其主要支撐點為用戶的虛榮心和用戶間相互比攀心理,雖然用戶心理是一種微妙東西,但是目前盛行的紙娃娃換裝系統(tǒng)所創(chuàng)造的利潤足以證明它是一種比較穩(wěn)定的盈利模式。 論壇 論壇是目前非常普遍的一個社區(qū)模塊,它能夠讓玩家在沒有實效性的情況下相互交流,共同探討感興趣話題,達到交流的目的,這是通常社區(qū)必不可缺的模塊。另外火暴的人氣也有助于提高用戶基數(shù)的增長速度。 游戲滿足第二條,至于第一條,由于游戲的游戲種類與數(shù)量較之聯(lián)眾、中游非常相似,所以只能算較為普通。 主體模塊(游戲集合)是否能夠讓玩家感受到極大樂趣,而其它同類產(chǎn)品無法達到此效果。這樣的推廣途徑能獲得較為理想的效果(并且為Sina首業(yè)的專欄列表增添了新內(nèi)容,而所需付出的代價較低。客戶端模式可以讓玩家感受快捷,但也大大減少了玩家訪問IGame專區(qū)的次數(shù),也就減少了專區(qū)內(nèi)其它體系的比重以及玩家在“形象”、“家園”系統(tǒng)里的潛在消費機會。(用戶是敏感的,結(jié)果有2種:長期使用,用戶習(xí)慣了先打開網(wǎng)頁再進入游戲的模式。2 平臺載體 iGame采用傳統(tǒng)的客戶端與Web相結(jié)合的模式,客戶端主要實現(xiàn)游戲功能,而Web主要實現(xiàn)社區(qū)部分。家園人氣榜家園生活秀生活創(chuàng)意賽一些
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