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基于骨骼模型的舞蹈動作的設(shè)計與實現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計(doc畢業(yè)設(shè)計論文)-全文預(yù)覽

2025-07-10 13:00 上一頁面

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【正文】 ase IDC_RADIOLB: case IDC_RADIOLC: case IDC_RADIOLD: ifcontinue = 0。 RiChoice = LOWORD (wParam) 。 return TRUE。 return FALSE 。 Lcon = 0。LRESULT CALLBACK Addwords(HWND hDlg, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam){ switch (message) { case WM_INITDIALOG: RiChoice = RiCurrentChoice。 三維模型手勢的設(shè)計在本設(shè)計中,設(shè)計了多個關(guān)鍵手勢,并對左右手分別進(jìn)行了設(shè)計,可以分別控制左右手的變換。先旋轉(zhuǎn)后平移,由于旋轉(zhuǎn)后坐標(biāo)系方向改變了,因此再次平移就是沿著新的坐標(biāo)系方向平移變換,所以觀察者再次看到的變換方向就和原來的方向不同了。glRotate{fd}(Type angle, TypeX, TypeY, TypeZ)函數(shù)中第一個參數(shù)是表示目標(biāo)沿著從點(x,y,z)到原點的方向逆時針旋轉(zhuǎn)的角度,后三個參數(shù)是旋轉(zhuǎn)的方向點坐標(biāo)。按下鼠標(biāo)左鍵改變模型的繪制模式,按下鼠標(biāo)右鍵改變場景的光照模式。為了更方便的控制三維模型以及方法的重用,定義一個Rotation類,將需要獲取的左右肢體角度信息的獲取方法,記憶角度信息的方法,角度中間過渡的方法等封裝在這個類中,當(dāng)需要調(diào)用角度變換的時候,即可方便調(diào)用。如一個手掌上的手指需要有運動變換,那么就將這些手指在虛擬場景中分別繪制,再加以變換。將需要變換的身體部件在3DsMax軟件中進(jìn)行拆分,并分別保存。其中有,關(guān)于對話框,幫助對話框,選擇分解動作對話框,選擇舞蹈動作對話框。并在菜單中添加“選項” 、“幫助”等菜單選項。 //注冊窗口類調(diào)用創(chuàng)建窗口函數(shù),定義窗口名稱為“3D Finger Language” ,創(chuàng)建窗口,運行結(jié)果如圖32。//設(shè)置窗口顏色 = GameTutorials。 //將窗口類的窗口過程設(shè)置為WinProc = hInstance。創(chuàng)建窗口的初始化設(shè)置: = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW。3 程序詳細(xì)設(shè)計 建立三維基礎(chǔ)模型首先在3DsMax軟件環(huán)境中創(chuàng)建一個新的工程,取名為Skeleton,利用基礎(chǔ)模型拼出基本骨骼模型,再通過擠壓變形等復(fù)雜處理后形成骨骼模型,運行結(jié)果如圖31。 圖22 程序流程圖在“基于骨骼模型的舞蹈動作的設(shè)計與實現(xiàn)”的設(shè)計中,采用Visual Studio 2008的開發(fā)環(huán)境中的Win 32 模式框架設(shè)計模塊,圖形控制和處理接口采用OpenGL接口。本程序的目標(biāo)是骨骼模型的舞蹈動作的設(shè)計與實現(xiàn),因此設(shè)計了載入3D文件類Cload3DS,模型控制類Skeleton,模型骨骼旋轉(zhuǎn)控制類Rotation這三個主要的類。圖21 程序功能框架程序運行后,可以在菜單中選中要操作的選項,對應(yīng)的選項會彈出對應(yīng)的對話框。t3Dobject,對象信息的結(jié)構(gòu)體定義。相關(guān)結(jié)構(gòu)體的定義: tFace,對象面的結(jié)構(gòu)體定義。模型控制類:Skeleton,將模型繪制的部件,模型繪制時需要的模式等相關(guān)數(shù)據(jù)封裝在這個類中。在設(shè)計的過程中,需要將外部三維模型導(dǎo)入到程序的虛擬環(huán)境中,設(shè)計消息響應(yīng)機制,設(shè)計舞蹈關(guān)鍵動作,并設(shè)計關(guān)鍵動作之間的過渡函數(shù),添加菜單以及消息對話框?qū)θS虛擬人舞蹈動作進(jìn)行控制。本文按照對“基于骨骼模型的舞蹈動作的設(shè)計與實現(xiàn)”的需求分析、總體設(shè)計、詳細(xì)設(shè)計的模式來介紹程序設(shè)計的實現(xiàn)過程。但是,通過一些轉(zhuǎn)換程序或者自行編寫的接收外部圖形元件類,可以很方便地將AutoCAD、3DS/3DSMAX等3D圖形設(shè)計軟件制作的DXF和3DS模型文件轉(zhuǎn)換成OpenGL的頂點數(shù)組,導(dǎo)入到OpenGL虛擬場景中進(jìn)行繪制。OpenGL實際上是一個開放的三維圖形軟件包,它獨立于窗口系統(tǒng)和操作系統(tǒng),以它為基礎(chǔ)開發(fā)的應(yīng)用程序可以十分方便地在各種平臺間移植。設(shè)計器中可以實時反映變更,XAML中智能感知功能可以提高開發(fā)效率。在國內(nèi),三維動畫的制作剛剛起步,不少企業(yè)、高校對三維動畫開始進(jìn)行研究,然而這些研究往往停留在三維模型,或是三維特效上,至于難度最高的全三維角色動畫,一直鮮有人敢于嘗試。操作十分繁瑣復(fù)雜,過程中非常容易出現(xiàn)錯誤,導(dǎo)致返工。其中,動作捕捉技術(shù)是一種成本高昂的動畫控制技術(shù),通過捕捉真實的人或動物的動作,來記錄每一幀、每一關(guān)節(jié)的動作數(shù)據(jù),并輸入給三維模型。通過基于骨骼的角色控制系統(tǒng)使得角色動作的控制流程變得切實可行。對外公布的資料只有“動作調(diào)節(jié)”、“動作捕捉”、龐大的制作陣容,以及上億美元的投資,如此這般。目前,國內(nèi)外很多影視企業(yè)、動畫公司、動畫工作室和研究機構(gòu)都在對全三維角色動畫進(jìn)行研究。人體的舞蹈動作,通過對關(guān)鍵動作的設(shè)計,將一個完整的舞蹈分解為若干個關(guān)鍵動作。舞蹈本身有多元的社會意義及作用,包括運動、社交/求偶、祭祀、禮儀等。在其中添加了燈光效果,以及音樂。在國內(nèi),三維動畫的制作剛剛起步,不少企業(yè)、高校對三維動畫開始進(jìn)行研究,然而這些研究往往停留在三維模型,或是三維特效上,至于難度最高的全三維角色動畫,一直鮮有人敢于嘗試。本論文對國內(nèi)外舞蹈研究的背景進(jìn)行了介紹。而作為一個動畫舞蹈產(chǎn)品,最重要的自然就是美感,這其中必不可少的要講到仿真技術(shù)。因此,我在網(wǎng)絡(luò)上找到了一個視頻,對其內(nèi)容進(jìn)行了模仿。t produce jump frame phenomenon, also can choose continuous action makes virtual person generation successive animation effects. And designs a 3d scene, including lighting effects. In this case also cooperate with the music effect, make its close as possible can prod degree.Keywords:OpenGL Body Language Dance Recognition Synthesis Exercise Constraint 前言“基于骨骼模型的舞蹈動作的設(shè)計與實現(xiàn)”的論文設(shè)計主要使用Visual Studio 2008軟件環(huán)境下的Win32編程模式,模擬人體舞蹈動作。并設(shè)計了一個三維場景,其中包括燈光效果。程序框架采用Windows平臺下的Visual Studio 2008開發(fā)工具中的Win32程序框架,使用C++面向?qū)ο缶幊陶Z言,并基于OpenGL來實現(xiàn)虛擬人環(huán)境,添加消息響應(yīng)機制,實現(xiàn)人機交互,鼠標(biāo)以及鍵盤操作。 本科生畢業(yè)論文(設(shè)計)題 目:基于骨骼模型的舞蹈動作的設(shè)計與實現(xiàn)學(xué) 院: 計算機與信息技術(shù)學(xué)院 專 業(yè): 計算機科學(xué)與技術(shù)(動畫與游戲軟件方向)班級序號: 學(xué) 號: 學(xué)生姓名: 指導(dǎo)教師: 目 錄摘 要: 1Abstract: 2前言 31緒論 4 4 4 5 Visual C++ 特點 6 OpenGL 特點 6 項目開發(fā)環(huán)境概述 6 論文主要內(nèi)容 7 本章小結(jié) 72 需求分析與系統(tǒng)總體設(shè)計 8 8 9 9 10 11 113 程序詳細(xì)設(shè)計 12 建立三維基礎(chǔ)模型 12 建立Win32工程 12 創(chuàng)建資源文件 13 14 14 三維模型的載入 15 三維模型骨骼的控制 16 OpenGL的簡單應(yīng)用 17 17 17 17 三維模型舞蹈動作的設(shè)計 18 過渡函數(shù)的設(shè)計 23 ┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈24 關(guān)于光照效果┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈24 本例中的聚光燈效果┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈25 消息響應(yīng)的設(shè)計 26 本章小結(jié) 274 結(jié)論 28參考文獻(xiàn) 29致 謝 30基于骨骼模型的舞蹈動作的設(shè)計與實現(xiàn)的研究摘 要:隨著計算機在人們生活中的普及,計算機仿真技術(shù)應(yīng)用的發(fā)展方向也已涉及到人們生活中的方方面面。本文對骨骼模型的舞蹈動作的設(shè)計與實現(xiàn)進(jìn)行了研究,就是為了使三維人物在動畫,以及影視中能夠更好的運用。通過選擇菜單彈出對話框控制舞蹈的開始,舞蹈動作變換過程中設(shè)計了一個過渡函數(shù),使得兩種舞蹈動作之間可以自由過渡,不會產(chǎn)生跳幀現(xiàn)象,同時可以選擇連續(xù)動作使得虛擬人產(chǎn)生連續(xù)動畫效果。s lives. Including military, industrial, medical, life entertainment. This example design model skeleton of the dance, the control characters in a 3D scene, especially for 3D scene as well as characters in animation film, games, the application of some significance. In this paper the skeleton model design and implementation of the dance movement was studied, in order to make 3d characters in animation film, and can better use. Program frame of lans by the Visual Studio Windows 2008 development tool, using Win32 program frame of c + + an objectoriented programming language, and based on virtual person OpenGL to environment, add a message response mechanism, realize humanmachine interaction, mouse and keyboard. Click the mouse button around can control model drawing mode, clavier keypress can control observation Angle. This paper introduces the design of a dance movements, and the key actions through certain method makes its coherent bee over a continuous dance. Through the options menu popup dialog control dance, dance movements transform the beginning of a process of transition function design, make two dance moves between free transition, won39。為了使本例盡可能的接近“產(chǎn)品”的要求,除了對程序的基本框架,以及算法的設(shè)計以外,還添加了音樂,燈光的場景效果。對于產(chǎn)品講究的是其使用性,與其價值。在實現(xiàn)中雖然遇到了一些問題,但還是有一定的進(jìn)展。他們生產(chǎn)的動畫影片動作生動、細(xì)膩,有些影片甚至可以讓肌肉、皮膚的運動都表現(xiàn)得栩栩如生。設(shè)計了骨骼模型的舞蹈動作,并對舞蹈場景效果進(jìn)行了仿真。它一般借助音樂,也借助其他的道具。人體舞蹈的研究主要體現(xiàn)在兩個方面,一是人體舞蹈的動作,二是場景的仿真。 其中比較重要的技術(shù)代碼為骨骼的加載,將分解后的動作連接成一個完整的舞蹈動作,以及燈光效果的實現(xiàn)。而角色的運動究竟是怎么控制的,這技術(shù)一直秘面不宣。它通過CAK的骨骼控制系統(tǒng),可以指導(dǎo)三維動畫師控制與調(diào)節(jié)三維角色的肢體動作。同時,對于建模的運動與配置后可以做成插件進(jìn)行發(fā)布。對于一個動作,需要逐個關(guān)節(jié),逐個畫面進(jìn)行調(diào)整。從而可知,盡管三維角色動畫的技術(shù)目前日益普及,日益完善,可是對于將該理論應(yīng)用于實踐的軟件、工具、方法等方面,仍有很大的提高余地。使用Visual Studio 2008可以高效開發(fā)Windows應(yīng)用。OpenGL是一個專業(yè)的圖形程序接口,是一個功能強大、調(diào)用方便的底層圖形庫。由于OpenGL是圖形的底層圖形庫,沒有提供幾何實體圖元,不能直接用以描述場景。 項目開發(fā)環(huán)境概述系統(tǒng)硬件開發(fā)環(huán)境如下:CPU Pentium 3500以上Memory 512MB以上系統(tǒng)軟件開發(fā)環(huán)境如下:Windows XPMicrosoft Visual Studio 2008 論文主要內(nèi)容本論文主要采用Visual Studio 2008應(yīng)用軟件下的Win 32 API框架編寫程序,并基于OpenGL圖形接口模擬虛擬三維場景。2 需求分析與系統(tǒng)總體設(shè)計
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