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最新創(chuàng)業(yè)計劃書論文1500創(chuàng)業(yè)計劃書論文(四篇)-全文預(yù)覽

2025-08-12 18:14 上一頁面

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【正文】 系統(tǒng)特色:類似騰訊qq游戲平臺,平臺包括對戰(zhàn)類競技游戲和棋牌類游戲兩大產(chǎn)品模塊。旅費(fèi)標(biāo)準(zhǔn):800公里以內(nèi)火車硬臥,800公里以上飛機(jī)經(jīng)濟(jì)艙。服務(wù)遠(yuǎn)程指導(dǎo)免費(fèi)。平臺基本功能升級標(biāo)準(zhǔn)功能升級免費(fèi)。這方面也將是運(yùn)營商在操作過程中應(yīng)該予以重點(diǎn)關(guān)注的地方。 娛樂場所渠道:傳統(tǒng)的娛樂場所擁有大量潛在玩家和對比賽結(jié)果感興趣的人群,發(fā)展娛樂場所成為渠道可以有效擴(kuò)大用戶數(shù)量,尤其對針對比賽輸贏進(jìn)行小量投注娛樂的活動更能夠吸引傳統(tǒng)棋牌室等娛樂場所的人群關(guān)注。目前主要適合的媒體渠道分為報紙和網(wǎng)絡(luò)兩種。 整合渠道營銷運(yùn)營商在本地市場推廣平臺的時候,可以整合一系列可以利用的資源,形成一個簡略高效的營銷團(tuán)體。服務(wù)器托管要求:服務(wù)器最好托管到當(dāng)?shù)氐闹髁鳈C(jī)房里(網(wǎng)通或電信),因?yàn)槟抢镉蟹阑饓Υ胧?、不間斷電源、防靜電的環(huán)境;基本上全國各城市的機(jī)房托管費(fèi)用1u在40008000元之間。目前主要的運(yùn)營商基本都是通過各種游戲幣消耗的方式將游戲中流通的貨幣消化掉的;如果運(yùn)營商也充分采用了這種模式,那么至少每年平臺中流轉(zhuǎn)的這筆總額超過5400萬的資金將全部成為運(yùn)營商的收入。各種比賽收入:(不計算為其盈利能力)各種比賽收入不是很好界定,根據(jù)比賽不同,收入差距是很大的。此案例中只計算了來自網(wǎng)吧分銷渠道的營業(yè)額,沒有計算其他入網(wǎng)方式接入的實(shí)際有效大量用戶大約90萬;所以實(shí)際操作中將還有非常巨大的利潤空間。廣告和本地推廣服務(wù)將成為不可忽視的盈利點(diǎn)。運(yùn)營商在當(dāng)?shù)赜刑摂M貨幣的發(fā)行權(quán),玩家需要拿法定貨幣去運(yùn)營商處購買u幣并兌換成游戲豆進(jìn)行比賽或競猜,而不論輸贏運(yùn)營商都會扣除玩家固定比例的服務(wù)費(fèi)用。會員可以參與。運(yùn)營商按照平臺設(shè)定的固定比例扣除玩家雙方的服務(wù)費(fèi)用。舉辦賽事規(guī)則可以參照如下:闖關(guān)賽平臺上的闖關(guān)賽運(yùn)營規(guī)則可以參照聯(lián)眾電腦技術(shù)有限責(zé)任公司在2006年8月份開展的“瘋狂十三關(guān)”策劃案。游戲?qū)崿F(xiàn)了休閑游戲+娛樂ktv相結(jié)合。通過打造一個具有地緣和文化特色優(yōu)勢的游戲平臺門戶;使平臺在特定用戶群內(nèi)形成品牌價值,成為一個具備自身運(yùn)營盈利能力、局域市場壟斷和廣告價值同在的優(yōu)勢平臺。游戲平臺區(qū)域運(yùn)營具有很多得天獨(dú)厚的條件和優(yōu)勢,這是能夠有力阻擊外來競爭,整合并壟斷本土市場資源的優(yōu)勢運(yùn)營策略。因此目前的市場格局是:騰訊,已有既得利益和固定運(yùn)營模式的情況下,無法對區(qū)域市場精耕細(xì)作,而對具有五千歷史大中華民族來說,很多地方都有自己的歷史文化和娛樂生活,這也是他們需要在生活和娛樂中需要具體網(wǎng)絡(luò)化,這塊市場現(xiàn)在正處于高速成長階段,在全國沒有特別有影響力的品牌。另一種是直接表現(xiàn)收費(fèi)的,這種主要是由免費(fèi)玩家中產(chǎn)生的,通過公司的刺激手段刺激后轉(zhuǎn)成付費(fèi)的用戶。大量的用戶流導(dǎo)致網(wǎng)速遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足玩家的要求。例如目前的騰訊、聯(lián)眾、中國游戲中心等休閑游戲平臺均在采用這種模式盈利;當(dāng)然,這些平臺也經(jīng)常打點(diǎn)擦邊球,以賺取暴利。從年齡層面來看,截至2007年第三季度,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群已經(jīng)從原來的1822歲的高密度集中轉(zhuǎn)化到了1855歲為主的相對年齡層分散的局面,游戲人群年齡層將會不斷擴(kuò)大,用戶的付費(fèi)能力進(jìn)一步提升,用戶對網(wǎng)游產(chǎn)品的需求類型日益增多,從而促進(jìn)了整個網(wǎng)絡(luò)游戲市場的快速發(fā)展。本游戲打破傳統(tǒng)游戲虛擬化的特點(diǎn),產(chǎn)品以區(qū)域著手,以地區(qū)玩家娛樂和游戲習(xí)慣為背景,把地區(qū)玩家的生活和娛樂網(wǎng)絡(luò)化。休閑娛樂游戲(casual / lobby game)本游戲,包括大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲和游戲平臺上的游戲。另外還要注意當(dāng)風(fēng)險來時如何應(yīng)對?第十章:成長與發(fā)展。第九章:風(fēng)險。中小企業(yè)其它2%的失敗就不是以上的因素。要建立自己的管理專業(yè)及相關(guān)背景,清楚自己的弱勢,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)之間如何互補(bǔ)?創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)之間的強(qiáng)弱勢,彼此間職務(wù)及責(zé)任如何分工?職責(zé)是否界定明確?除了團(tuán)隊(duì)本身是否有其它資源可分配和取得?中小企業(yè)98%的失敗來自于管理的缺失,其中45%是因?yàn)楣芾砣狈Ω偁幜?,目前還沒有明確的解決之道。在下列三種時候要做競爭分析,留意跟競爭者的關(guān)系。第四章:地點(diǎn)。就是的東西要賣給誰,先界定目標(biāo)市場在哪里,就像剛剛提的:客戶是幾歲到幾歲的年齡層?是在既有的市場去服務(wù)既有的客戶呢?還是在既有市場去開發(fā)新客戶呢?還是在新市場去服務(wù)既有客戶?或是在新市場去開發(fā)新客戶?不同的市場、不同的客戶都有不同的營銷方式。第一章:事業(yè)描述,就是的事業(yè)到底是什么。第三:補(bǔ)充文件。做任何工作都應(yīng)改有個計劃,以明確目的,避免盲目性,使工作循序漸進(jìn),有條不紊。計劃完本體的部分后,再來就是財務(wù)相關(guān)的數(shù)據(jù),比如說預(yù)測會有多少的營業(yè)額,成本如何、利潤如何,為此未來還需要多少的資金周轉(zhuǎn)等等。接下來是創(chuàng)業(yè)計劃書的章節(jié),分成十大章。有什么特色?的產(chǎn)品之特色能帶給客戶什么利益?還有的東西跟競爭者有什么差異?如果的產(chǎn)品或服務(wù)是創(chuàng)新、獨(dú)特的,如何使人想買?還有如果的產(chǎn)品服務(wù)并不特別,為什么別人要買?第三章:市場。當(dāng)市場成長時,市場占率會上升或下降?市場是否競爭激烈?若不是,為何?再來怎么定價,預(yù)算要怎么做?要采取什么樣的策略?等等。第五章:競爭。這樣最好最省力,可以從這五個方向去想:誰是最接近的五大競爭者?他們的業(yè)務(wù)如何?他們與業(yè)務(wù)相似的程度?從他們那里學(xué)到什么?如何做得比他們好?第六章:管理。另外還有9%是沒有相關(guān)產(chǎn)業(yè)的經(jīng)驗(yàn)、3%是經(jīng)營者掉以輕心、2%被人家詐欺背信,最后1%是來自天然或人為的災(zāi)難。籌資/融資款項(xiàng)要如何運(yùn)用呢?是要拿來營運(yùn)周轉(zhuǎn)?還是添購設(shè)備、備料進(jìn)貨或是技術(shù)開發(fā)…?要何時動用?還有供貨商、規(guī)格、品牌、價格、數(shù)量、運(yùn)費(fèi)、稅金…等需求如何計算?籌融資款對專業(yè)的獲利有何貢獻(xiàn)?未來3年的損益表、資產(chǎn)負(fù)債表和現(xiàn)金流量表預(yù)估了嗎?第1年報表要以每月為基礎(chǔ),第3年則以每年為基礎(chǔ)。還有進(jìn)出口會有匯兌的風(fēng)險、餐廳有火災(zāi)的風(fēng)險。這里我們將網(wǎng)絡(luò)游戲分為角色扮演類大型網(wǎng)絡(luò)游戲和休閑游戲(本游戲)。休閑游戲中的游戲平臺是通過集成眾多流行游戲,也構(gòu)筑一個有基本健全的平臺社會體制和經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的世界,讓玩家扮演特定角色進(jìn)行對抗博弈。與此同時,網(wǎng)絡(luò)游戲場上推出的產(chǎn)品數(shù)量增多,促使更多的互聯(lián)網(wǎng)用戶轉(zhuǎn)化為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶。本游戲運(yùn)普遍采用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉(zhuǎn)賬服務(wù)費(fèi)、根據(jù)07年稅務(wù)制度提取喜金以及扣水為主的 20多種消耗方式。休閑游戲?qū)⒊蔀槲磥砭W(wǎng)絡(luò)游戲的重點(diǎn)發(fā)展領(lǐng)域,也是目前玩家人數(shù)最多的游戲,知名的qq游戲平臺同時在線人數(shù)高達(dá)500多萬人。本游戲平臺通常都有兩種用戶群體,一種是免費(fèi)玩的,主要用來吸引人氣,這就是我們看起來的免費(fèi),而實(shí)際上免費(fèi)玩家至少在為他們的廣告收入作貢獻(xiàn)。像聯(lián)眾每天同時在線的人數(shù)達(dá)到幾十萬,每天貢獻(xiàn)給聯(lián)眾的抽成收入就達(dá)百萬之多。本游戲可以通過將當(dāng)?shù)鼐W(wǎng)吧、學(xué)校、地方超級玩家捆綁形成利益共同體,從而,控制區(qū)域市場渠道,成為區(qū)域電子競技壟斷平臺;我們通過為其提供技術(shù)支持,提供虛擬貨幣流通。這些游戲在國內(nèi)外都擁有大量的玩家基礎(chǔ),平臺通過地城域網(wǎng)內(nèi)架設(shè)了聯(lián)機(jī)服務(wù)器,通過平臺為當(dāng)?shù)赜脩籼峁┞?lián)機(jī)服務(wù),使其獲得最具速度優(yōu)勢的平臺服務(wù),從而集中和吸引大量玩家登陸平臺,為平臺創(chuàng)造巨大的財富和機(jī)遇。游戲讓用戶足不出戶玩到最專業(yè)的本地游戲。要合乎條件的玩家才能參與(比如:游戲幣大于=5000)。個人賽由運(yùn)營商設(shè)定固定金額的游戲豆作為成為vip玩家的標(biāo)準(zhǔn),vip玩家可以自己開設(shè)比賽房間??焖賵觯阂卜Q直通區(qū)。而在比賽中引入獎勵機(jī)制,設(shè)定大獎,這樣對于游戲玩家來說,就具有很大的挑戰(zhàn)及刺激,吸引他們購買u幣參加比賽;另外平臺設(shè)定有對戰(zhàn)、競猜、下注等功能,來滿足玩家需求,刺激玩家向更高目標(biāo)挑戰(zhàn),具有更加吸引人的趣味性。渠道推廣因?yàn)檎加芯钟蚴袌龅男麄鲀?yōu)勢,運(yùn)營商可以和各大游戲廠商合作,將其產(chǎn)品集成到平臺上,為其提供本地推廣服務(wù),作為一個成功的運(yùn)營商可以在條件具備的時候走在前面。選中等二級地區(qū)城市福建泉州為例福建泉州05年初有關(guān)數(shù)據(jù)顯示:地區(qū)總?cè)丝?00萬人(城區(qū)人口85萬,其他為所轄縣市及農(nóng)村人口),有執(zhí)照網(wǎng)吧3
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