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基于c#的網(wǎng)絡軍棋設計畢業(yè)設計(文件)

2025-08-01 08:29 上一頁面

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【正文】 filename = path + \\..\\..\\bmp\\ + Q[i].ToString() + .bmp。 //暗棋 filename = path + \\..\\..\\bmp\\。 Qizi_Pic[i].MouseMove += new (bt_MouseMove)。 Qizi_Pic[i].Left = 10 + 23 * (i % 5)。 private void bt_Click(object sender, e) //這里處理單擊事件過程 { int x1, y1。 y1 = ( 10 + / 2) / r + 1。 return。 } if (Layout_Juge(old_x, old_y, x1, y1))//是否可以改變布局 if (Map[x1, y1] == 101)//沒有棋子 { MoveChess(Map[old_x, old_y], x1, y1)。 } else //=不能改變原有布局 。 Map[x, y] = idx。 if (Q[Map[x1, y1] % 25] == 31 amp。amp。amp。 !(old_x == 8 amp。 old_y == 17)) return false。//第 1, 2, 3, 4排不允許放置地雷 30, if (Q[Map[old_x, old_y] % 25] == 30 amp。//其余情況均可以 } “MouseMove”事件主要處理玩家在棋盤 上棋子的移動。//將被擊的賦給定義的 picBox1變量 沈陽理工大學學士學位論文 27 int i = ()。 return。 //地雷不能動 if (IsBigHome(old_x, old_y)) return。 return。 !(y1 == 16 || y1 == 17)) return false。amp。 old_y == 17 || old_x == 10 amp。//自己的軍旗 29,只能放置在大本營 if (Q[Map[x1, y1] % 25] == 29 amp。amp。 old_y == 12) return false。amp。 } } private void MoveChess(int idx, int x, int y)//移動棋子 //idx棋子索引號,( x,y)目標位置 { Qizi_Pic[idx].Left = (x 1) * r + 10。 } else //對調(diào)棋子 { MoveChess(Map[old_x, old_y], x1, y1)。 old_y = tempy。 tempy = y1。 int i = ()。 } } 棋子控件的四個事件 以下是棋子控件的四個事件: “Click”、 “MouseMove”、 “MouseUp”、 “_MouseDown”。 if (i % 5 == 0) n++。 Qizi_Pic[i].Click += new (bt_Click)。amp。 Qizi_Pic[i].Tag = ()。 (Qizi_Pic[i])。 int n = 1。//司令 40 } //添加處理棋子起始位置方法 private void begin_pos(int m) { string filename = 。//旅長 37 Q[21] = 38。//營長 35 Q[17] = 36。 Q[13] = 34。//工兵 32 Q[9] = 33。 Q[5] = 31。 //軍旗 29 Q[1] = 30。 //讀取布陣按鈕 = false。 //101表示 (i,j)處沒放置棋子 qi_index()。 i 18。 private void Form1_Load(object sender, e) { Pic_Width = 。 //定義一個遠程結(jié)點,用以獲取遠程計算機 IP地址和發(fā)送的信息 private UdpClient udpclient。 //設定偵聽標示位,通過它來設定是否偵聽端口號 private Thread th。 PlayerColor player = 。 //棋盤坐標 int old_Left, old_Top。 bool Layout_Flag = true。 private int[] Q。 using 。如圖 。 !(y1 == 16 || y1 == 17)) return false。amp。 old_y == 17 || old_x == 10 amp。//自己的軍旗 29,只能放置在大本營 if (Q[Map[x1, y1] % 25] == 29 amp。amp。 old_y == 12) return false。amp。amp。 判斷布局棋子的位置是否適當是使用 Layout_Judge( int old_x, int old_y, int x1, int y1)實現(xiàn)以下情況判斷: ( 1) 第一排不允許放置炸彈,由于布陣都在南方,因此第一排即( y1=12)。 ( 3) 其中一方是地雷( 30),對方為工兵,則留兵,否則留雷。 //if(T_Juge(old_y,old_x,y,x)) return true。 y == old_y || (y old_y) == 1 amp。amp。 (x old_x) * (y old_y) == 1) return true。 //如 “士 ”斜線從行營中出來 ********** if (Is_Home(old_x, old_y) amp。 //目標位置是自己方的棋子 //Why***********if(IsmyChess(x,y)) return false。amp。amp。amp。amp。在設計時 Go_Juge( int old_x,int old_y,int x,int y)判斷走棋的位置是否適當。 ( 4) 判斷起始位置是否是鐵道線,如果是則考慮彎道、直道、棋盤正中間的 33“田字 ”,否則只能移動一步。 走棋規(guī)則設計 對于軍棋游戲來說,規(guī)則非常簡單,就是按照先后順序在棋盤上走棋吃子,直到一方最先將對方的 “軍旗 ”挖掉為勝。//司令 40 } 即 0 為軍旗, 1~3 為地雷, 4, 5 為炸彈, 6~8 為工兵 , 9~11 為排長, 12~14 為連長,15, 16 為營長, 17, 18 為團長, 19, 20 為旅長, 21, 22 為師長, 23 為軍長, 24 為司令。//旅長 37 Q[21] = 38。//營長 35 Q[17] = 36。 Q[13] = 34。//工兵 32 Q[9] = 33。 Q[5] = 31。 //軍旗 29 Q[1] = 30。但實際下棋如果棋手使用綠方, 這樣看非累死不可,所以這里我們采取了個小技巧,在發(fā)送布陣數(shù)據(jù)時我們把坐標顛倒(把自己的棋盤顛倒),即( x, y)坐標以( 18x, 18y)坐標發(fā)給對方。定義了如下協(xié)議: 命令 |參數(shù) |參數(shù) …… join| move|x, y, idx, old_x, old_y, old_idx 其中,棋子移動的目標位置坐標是( x, y),棋子移動的起始位置坐標是( old_x,old_y) 。UDP 是用戶數(shù)據(jù)文報協(xié)議的簡稱,兩臺計算機之間的傳輸類似于傳遞郵件;兩臺之間沒有明確的連接,使用 UDP 協(xié)議建立對等通信。 X, Y 坐標原點是棋盤左上角。 Qizi_Pic[ ]中下標 i的含義是:如果 i 小于 24,那么說明它屬于紅方的棋子,否則是綠方的棋子。 沈陽理工大學學士學位論文 13 4 軟件整體設計 界面設計 下棋需要有棋盤,程序中通過在窗體激活時在圖片框控件 qi_pan 上顯示軍棋棋盤圖片文件。 P2P 是 一種用于不同 PC 用戶之間,不經(jīng)過中繼設備直接交換數(shù)據(jù)或服務的技術(shù),它允許 Inter 用戶直接使用對方的文件??蛻?/服務器一般都有預定義的客戶機和服務器。所謂網(wǎng)絡中的點對點,其實可以看成是一種對等的網(wǎng)絡模型。//傳送信息 ( 2) 在接收方,調(diào)用 Receive 方法來接收數(shù)據(jù); Udpclient=new UdpClient( 8899); //偵聽本地的端口號 8899 Remote=null; Encoding enc=。 Encoding enc=。//info 為 要傳送的字符串信息 Buffer=(())。具體過程如下。 ()方法 關閉連接。 (“發(fā)送的字節(jié) ”, “發(fā)送的字節(jié)長度 ”, host); [格式 2]: Send( byte[] data, int length, string HostName, int port) 參數(shù): data 為發(fā)送的數(shù)據(jù)( 以字節(jié)數(shù)組表示), length 為發(fā)送的數(shù)據(jù)長度, hostname 為要連接到的遠程主機的名稱, port 為要與其通信的遠程端口號,返回值是已發(fā)送的字節(jié)數(shù)。 常用格式: [格式 1]: Send( byte[] data, int length, IPEndPoint iep) 參數(shù): data 為發(fā)送的數(shù)據(jù)(以字節(jié)數(shù)組表示), length 為發(fā)送的數(shù)據(jù)長度, iep 是一個IPEndPoint 對象,它表示要將數(shù)據(jù)發(fā)送到的主機和端口。這個類提供更直觀的易于使用的屬性和方法,從而降低 UDP 編程的難度。初次看到這樣一個語句,可能會有很大疑問:這還是 C語言嗎?這的確是合乎語法規(guī)則的 C代碼,而且編譯器可以識別這種語法。 在 C ,可以用類似于 SQL 語句的語法從一個數(shù)據(jù)源中輕松地得到滿足一定條件的對象集合。盡管這種實現(xiàn)顯得很繁瑣而且不易理解,但畢竟是實現(xiàn)了 [11]。 C 沈陽理工大學學士學位論文 9 別出心裁,對泛型類型參數(shù)提出了 “約束 ”的新概念,并以優(yōu)雅的語法體現(xiàn)在語言之中。這時的 C編譯器已經(jīng)能夠處理 C 。因此當將一個 C源程序編譯為可執(zhí)行文件時,編譯器做的工作相對而言并不多。 這一時期的 C(以下稱為 C )提出了純粹的面向?qū)ο蟾拍?。使用簡單?C語言結(jié)構(gòu),這些組件可以方便的轉(zhuǎn)化為 XML 網(wǎng)絡服務,從而使它們可以由任何語言在任何操作系統(tǒng)上通過INTERNET 進行調(diào)用。 C綜合了 VB 簡單的可視化操作和 C++的高運行效率,以其強大的操作能力、優(yōu)雅的語法風格、創(chuàng)新的語言特性和便捷的面向組件編程的支持成為 .NET沈陽理工大學學士學位論文 8 開發(fā)的首選語言 [8]。在 20xx年 9月,國際信息和通信系統(tǒng)標準化組織為 C語言定義了一個 Microsoft 公司建議的標準。 C編程 技術(shù) C讀作 C Sharp。簡簡單單的操作便可以實現(xiàn)一個界面的生成。使用 Visual Studio 20xx,將可以在新一代的應用平臺上,為你的客戶創(chuàng)造 令人驚奇的解決方案。通過 Visual Studio 20xx,微軟將為開發(fā)者提供合適的工具和框架,以支持軟件開發(fā)中最新的架構(gòu),開發(fā)和部署。而且它可以自定義開始頁;新功能還包括: (1)C ; (2)多顯示器支持; (3)使用 Visual Studio 20xx的特性支持 TDD; (4)支持 Office ; (5)Quick Search 特性; (6)C++ 0x 新
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