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基于java_me無線網(wǎng)絡(luò)端的俄羅斯方塊游戲的實(shí)現(xiàn)畢業(yè)論文(文件)

2025-07-31 19:28 上一頁面

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【正文】 游戲的基本特性 [1]。游戲的概念十分簡(jiǎn)單,如今已經(jīng)成為一種公認(rèn)的規(guī)則:屏幕頂部以隨機(jī)順序落下形狀各異的碎塊,玩家要試圖用它們拼成沒有空隙的行列。 課題設(shè)計(jì)的目的 講述游戲設(shè)計(jì)的背景規(guī)則和特性,讓更多的人了解這款游戲并喜愛它 俄羅斯方塊游戲的背景 俄羅斯方塊是俄羅斯人阿列克謝 一個(gè)最 初的版本是Spectrum Holobyte 為 IBM 兼容機(jī)開發(fā)的游戲。 俄羅斯方塊 相當(dāng)于直角的智力拼圖游戲,或者其它一種“在這有限空間內(nèi)組織幾何體”的拼圖。俄羅斯方塊中積木是從上面落下來。然后,這些積木慢慢地落向盒子底部,玩家可以把這些方塊左右移動(dòng)或旋轉(zhuǎn)。 俄羅斯方塊游戲的特性 (1)單屏游戲: 俄羅斯方塊全部反映在一個(gè)屏幕上。每次游戲都以失敗而告終,沒有人真正能打敗這個(gè)游戲。俄羅斯方塊正是這樣一個(gè)游戲。當(dāng)積木疊在長(zhǎng)方盒子的底部時(shí),玩家可以看到自己所犯的錯(cuò)誤,在游戲結(jié)束前,他還是有時(shí)間想一想如何把后面的積木拼放得更合理些。 (5)簡(jiǎn)單易學(xué),容易操作: 俄羅斯方塊的真正杰出之處在于它的游戲機(jī)制簡(jiǎn)單平樸,淺顯易懂。 安徽 新華學(xué)院 20xx 屆本科畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 5 2 開發(fā)環(huán)境與工具選擇 編程環(huán)境的選擇 目前 , 移動(dòng)開發(fā)有以下四種主流平臺(tái)。和 Java ME 一樣 BREW 能夠作為游戲和地磁手機(jī)操作系統(tǒng)之間的一個(gè)中介。 Symbian Symbian 是一種開放的操作系統(tǒng),任何設(shè)備制造商都能獲得使用許可。這意味著要使用 C、 C++或 C編程語言并結(jié)合使用Window Mobile API[11]。 Java ME 體系結(jié)構(gòu)采用模塊化、可擴(kuò)展的設(shè)計(jì)。依靠通用的字節(jié)碼而不是 本地應(yīng)用程序代碼,其程序不需要費(fèi)多大力氣就可以移植到不同的手機(jī)。 20xx 年約有 億支持 Java 的手機(jī)銷售出去,占據(jù)整個(gè)手機(jī)市場(chǎng)的 75%[12]。而 MIDlet 類必須在發(fā)布之前進(jìn)行驗(yàn)證,以確保它們不會(huì)執(zhí)行任何非法操作。最后 MIDlet 打包成 JAR 文件以便發(fā)布。 Java ME Wireless Toolkit( JWT)的作用相當(dāng)于一個(gè)用來和 Java SDK 協(xié)同工作的插件,它包括用來驗(yàn)證和測(cè)試 MIDlet 的一個(gè)字節(jié)碼驗(yàn)證器和幾個(gè) Java ME 模擬器 [13]。用 Java ME MIDP 創(chuàng)建的任何游戲?qū)嶋H上都是 MIDlet。為了保證虛擬機(jī)盡可能地小且高效,在一個(gè)運(yùn)行時(shí) MIDlet 類上所執(zhí)行的驗(yàn)證被最小化。一個(gè) MIDlet 套件中的 JAR 文件,能夠提供安裝和訪問單個(gè) MIDlet 的相應(yīng)的信息。這一工具包的設(shè)計(jì)目的是為了幫助開發(fā)人員簡(jiǎn)化 Java ME 的開發(fā)過程?,F(xiàn)在共推出有四個(gè)版本,分別是 , , 和 。 版中, WTK 全面的支持 JTWI 規(guī)范。 這里我選用 WTK 作為開發(fā)環(huán)境。在彈出的對(duì)話框中選擇其它路徑中的 JAD 程序運(yùn)行。 在 KToolbar 選中 ProjectPackageCreate Package,可以把整個(gè)程序,包括安徽 新華學(xué)院 20xx 屆本科畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 10 資源文件打包成 JAR 文件。為了防止別人反編譯后讀取源代碼,將程序 (.class 文件 )進(jìn)行混淆,經(jīng)過混淆的 Java Byte Code可以增加反編譯源代碼的時(shí)間。在 KToolBar開發(fā)包的 DefaultColorPhone 模擬器下進(jìn)行調(diào)試。比如,積滿一行后消減;能夠快速直接的下落;記錄游戲最高分;方塊翻轉(zhuǎn);分?jǐn)?shù)計(jì)算;隨機(jī)生成方塊,見下圖 所示 : 安徽 新華學(xué)院 20xx 屆本科畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 13 圖 游戲規(guī)則模塊圖 難度升級(jí)模塊 用戶在進(jìn)入 游戲后會(huì)累積分?jǐn)?shù),當(dāng)達(dá)到一定分?jǐn)?shù)后難度會(huì)進(jìn)行升級(jí),如圖 所示。 游戲菜單模塊 游戲的菜單,游戲的第一個(gè)畫面,通過菜單的選擇進(jìn)入游戲或者選擇查看幫助,記錄,或者退出游戲。 (menuTask, 400, 400)。 } public MenuCanvas(Block b) { = b。 安徽 新華學(xué)院 20xx 屆本科畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 17 (menuTask, 400, 400)。 } 菜單功能的實(shí)現(xiàn)部分: public synchronized void mandAction(Command c, Displayable d) { if(().equals(Select)) { if( == 0)//啟動(dòng)游戲 (1,0) 。 } else if(().equals(Exit)) { (4,0)。 public HelpCanvas() { wide = () 。 loadsuccess = false 。 private int id[] = new int[5]。 private int currentstate 。 private char words[][] = {{39。,39。,39。,39。}, {39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。 for( i = 0 。 height = () 。 ,如下: private int clearCompletedRows(TetrisPiece piece) { TetrisBoard board = ()。 // 如果一行被填充滿,則標(biāo)記為完成 if((rowY)) { (rowY, true)。 y) { //從下到上重復(fù) if(numClearedRows 0) { (y, numClearedRows)。 i numClearedRows。 } 首先用 ()方法得到隨機(jī)數(shù)后,用隨機(jī)數(shù)除以 TetrisCanstants 中安徽 新華學(xué)院 20xx 屆本科畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 21 定義的表示方塊類型數(shù)的常量 NUM_PIECE_TYPE,其值初始值為 7,取余后加1 取其絕對(duì)值。//只能進(jìn)行兩個(gè)方向的旋轉(zhuǎn),設(shè)置類型為 TOGGLE = true。 (3, x + 2, y)。 i 。 int dy = blockX pivotX。 int rotateY = pivotY + dy。 else if( score 100) level = 2 。 if(Timercount == 0) { if(!down()) () 。 // 進(jìn)入暫停狀態(tài)并停止下落 ()。 x 。同時(shí)等待玩家輸入指令,選擇返回主菜單 安徽 新華學(xué)院 20xx 屆本科畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 25 5 系統(tǒng) 的測(cè)試及測(cè)試結(jié)果 系統(tǒng)測(cè)試計(jì)劃 通過測(cè)試游戲的菜單到 游戲開始和結(jié)束多大各種狀態(tài)是否能夠正常運(yùn)行。在畢業(yè)設(shè)計(jì)過程中,我遇到了很多的困難,在一步一步解決問題的同時(shí)我又收獲了很多知識(shí)。 在此次開發(fā)中我深刻體會(huì)到,開發(fā)一個(gè)大項(xiàng)目, 很多人開始的時(shí)候都想知道如何去編碼實(shí)現(xiàn),比較難的是系統(tǒng)總體分析以及建立系統(tǒng)模型。 (2) 善于查找資料來解決自己不知道的問題,可以利用圖書館和網(wǎng)絡(luò)上的經(jīng)驗(yàn)來完善自己的功能,這樣一來可以很有效 的縮短系統(tǒng)開發(fā)的時(shí)間和提高工作效率。 安徽 新華學(xué)院 20xx 屆本科畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 32 致 謝 光陰似箭,四年的大學(xué)學(xué)習(xí)生活即將結(jié)束。 最后,我要向百忙之中抽時(shí)間對(duì)本文進(jìn)行審閱的各位老師表示衷心的感謝。同時(shí)也感謝學(xué)校能夠提供給了我們這樣 一個(gè)良好的鍛煉自己各方面能力的舞臺(tái),不僅在專業(yè)技能上有所提升,在為人處事上也教會(huì)了不少。有不懂的地方向相關(guān)人士請(qǐng)教是最能快速解決問題的。此次畢業(yè)設(shè)計(jì),總結(jié)如下: (1) 在系統(tǒng)開發(fā)之前,要對(duì)自己的系統(tǒng)有個(gè)很清楚的認(rèn)識(shí),需求分析很明確,設(shè)計(jì)哪些界面,分為多少個(gè)功能模塊,每個(gè)模塊之間又是如何聯(lián)系等等問題都是我們需要考慮到的??梢哉f,該系統(tǒng)每一步的完成都見證了我的進(jìn)步和成長(zhǎng)。 菜單界面測(cè)試 運(yùn)行程序會(huì)立即彈出游戲的菜單界面,菜單分為游戲開始、排行榜、幫助、退出,測(cè)試結(jié)果如圖 所示 . 圖 游戲菜單 安徽 新華學(xué)院 20xx 屆本科畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 26 按方向鍵再選擇排行榜會(huì)出現(xiàn)游戲的排行榜,如圖 所示 圖 游戲排行榜 點(diǎn)擊右軟件 OK 后會(huì)返回菜單,然后選擇幫助,會(huì)出現(xiàn)游戲的規(guī)則方法介紹,如圖 所示。 } } return true。} 游戲結(jié)束 當(dāng)下落方塊頂端積滿后,游戲系統(tǒng)判斷游戲結(jié)束。 } } 在 pauseApp 方法中調(diào)用了 pauseGame()方法,其實(shí)現(xiàn)代碼如下: private void pauseGame() { // 把暫停命令替換成恢復(fù)命令 ()。 } public void Timerrun() { if( != ) return 。//得到翻轉(zhuǎn)后的新坐標(biāo) } } 對(duì)當(dāng)前下落方塊的處理,主要功能是及時(shí)刷新圖像,保證方塊狀態(tài)及時(shí)更新。 } else { // 如向右旋轉(zhuǎn) dy *= 1。 int blockY = (i)。 //判斷翻轉(zhuǎn)方向 = !。 (1, x , y)。 下面用方塊 I 舉例說明其進(jìn)行翻轉(zhuǎn)判斷的代碼: private void setAsNewIPiece(int x, int y) { = 。 } return numClearedRows。 (y, false)。 for(int y = 1。 i 。 } 游戲 進(jìn)行 模塊 游戲的進(jìn)行分為游戲規(guī)則,游戲難 度升級(jí)和游戲暫停和游戲結(jié)束。i ++) score[i] = id[i] = 0 。} } 。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。}, {39。,39。,39。,39。}, {39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。 安徽 新華學(xué)院 20xx 屆本科畢業(yè)論文(設(shè)計(jì)) 19 private boolean breakrecord 。 private int GAME_ERR = 0 。 } 游戲記錄模塊 記錄游戲的分?jǐn)?shù)并且進(jìn)行對(duì)比排行,最后選出分?jǐn)?shù)最高達(dá)到三個(gè)給以顯示。 try { image
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