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基于java_me無線網(wǎng)絡端的俄羅斯方塊游戲的實現(xiàn)畢業(yè)論文(文件)

2025-07-31 19:28 上一頁面

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【正文】 游戲的基本特性 [1]。游戲的概念十分簡單,如今已經(jīng)成為一種公認的規(guī)則:屏幕頂部以隨機順序落下形狀各異的碎塊,玩家要試圖用它們拼成沒有空隙的行列。 課題設計的目的 講述游戲設計的背景規(guī)則和特性,讓更多的人了解這款游戲并喜愛它 俄羅斯方塊游戲的背景 俄羅斯方塊是俄羅斯人阿列克謝 一個最 初的版本是Spectrum Holobyte 為 IBM 兼容機開發(fā)的游戲。 俄羅斯方塊 相當于直角的智力拼圖游戲,或者其它一種“在這有限空間內(nèi)組織幾何體”的拼圖。俄羅斯方塊中積木是從上面落下來。然后,這些積木慢慢地落向盒子底部,玩家可以把這些方塊左右移動或旋轉。 俄羅斯方塊游戲的特性 (1)單屏游戲: 俄羅斯方塊全部反映在一個屏幕上。每次游戲都以失敗而告終,沒有人真正能打敗這個游戲。俄羅斯方塊正是這樣一個游戲。當積木疊在長方盒子的底部時,玩家可以看到自己所犯的錯誤,在游戲結束前,他還是有時間想一想如何把后面的積木拼放得更合理些。 (5)簡單易學,容易操作: 俄羅斯方塊的真正杰出之處在于它的游戲機制簡單平樸,淺顯易懂。 安徽 新華學院 20xx 屆本科畢業(yè)論文(設計) 5 2 開發(fā)環(huán)境與工具選擇 編程環(huán)境的選擇 目前 , 移動開發(fā)有以下四種主流平臺。和 Java ME 一樣 BREW 能夠作為游戲和地磁手機操作系統(tǒng)之間的一個中介。 Symbian Symbian 是一種開放的操作系統(tǒng),任何設備制造商都能獲得使用許可。這意味著要使用 C、 C++或 C編程語言并結合使用Window Mobile API[11]。 Java ME 體系結構采用模塊化、可擴展的設計。依靠通用的字節(jié)碼而不是 本地應用程序代碼,其程序不需要費多大力氣就可以移植到不同的手機。 20xx 年約有 億支持 Java 的手機銷售出去,占據(jù)整個手機市場的 75%[12]。而 MIDlet 類必須在發(fā)布之前進行驗證,以確保它們不會執(zhí)行任何非法操作。最后 MIDlet 打包成 JAR 文件以便發(fā)布。 Java ME Wireless Toolkit( JWT)的作用相當于一個用來和 Java SDK 協(xié)同工作的插件,它包括用來驗證和測試 MIDlet 的一個字節(jié)碼驗證器和幾個 Java ME 模擬器 [13]。用 Java ME MIDP 創(chuàng)建的任何游戲?qū)嶋H上都是 MIDlet。為了保證虛擬機盡可能地小且高效,在一個運行時 MIDlet 類上所執(zhí)行的驗證被最小化。一個 MIDlet 套件中的 JAR 文件,能夠提供安裝和訪問單個 MIDlet 的相應的信息。這一工具包的設計目的是為了幫助開發(fā)人員簡化 Java ME 的開發(fā)過程?,F(xiàn)在共推出有四個版本,分別是 , , 和 。 版中, WTK 全面的支持 JTWI 規(guī)范。 這里我選用 WTK 作為開發(fā)環(huán)境。在彈出的對話框中選擇其它路徑中的 JAD 程序運行。 在 KToolbar 選中 ProjectPackageCreate Package,可以把整個程序,包括安徽 新華學院 20xx 屆本科畢業(yè)論文(設計) 10 資源文件打包成 JAR 文件。為了防止別人反編譯后讀取源代碼,將程序 (.class 文件 )進行混淆,經(jīng)過混淆的 Java Byte Code可以增加反編譯源代碼的時間。在 KToolBar開發(fā)包的 DefaultColorPhone 模擬器下進行調(diào)試。比如,積滿一行后消減;能夠快速直接的下落;記錄游戲最高分;方塊翻轉;分數(shù)計算;隨機生成方塊,見下圖 所示 : 安徽 新華學院 20xx 屆本科畢業(yè)論文(設計) 13 圖 游戲規(guī)則模塊圖 難度升級模塊 用戶在進入 游戲后會累積分數(shù),當達到一定分數(shù)后難度會進行升級,如圖 所示。 游戲菜單模塊 游戲的菜單,游戲的第一個畫面,通過菜單的選擇進入游戲或者選擇查看幫助,記錄,或者退出游戲。 (menuTask, 400, 400)。 } public MenuCanvas(Block b) { = b。 安徽 新華學院 20xx 屆本科畢業(yè)論文(設計) 17 (menuTask, 400, 400)。 } 菜單功能的實現(xiàn)部分: public synchronized void mandAction(Command c, Displayable d) { if(().equals(Select)) { if( == 0)//啟動游戲 (1,0) 。 } else if(().equals(Exit)) { (4,0)。 public HelpCanvas() { wide = () 。 loadsuccess = false 。 private int id[] = new int[5]。 private int currentstate 。 private char words[][] = {{39。,39。,39。,39。}, {39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。 for( i = 0 。 height = () 。 ,如下: private int clearCompletedRows(TetrisPiece piece) { TetrisBoard board = ()。 // 如果一行被填充滿,則標記為完成 if((rowY)) { (rowY, true)。 y) { //從下到上重復 if(numClearedRows 0) { (y, numClearedRows)。 i numClearedRows。 } 首先用 ()方法得到隨機數(shù)后,用隨機數(shù)除以 TetrisCanstants 中安徽 新華學院 20xx 屆本科畢業(yè)論文(設計) 21 定義的表示方塊類型數(shù)的常量 NUM_PIECE_TYPE,其值初始值為 7,取余后加1 取其絕對值。//只能進行兩個方向的旋轉,設置類型為 TOGGLE = true。 (3, x + 2, y)。 i 。 int dy = blockX pivotX。 int rotateY = pivotY + dy。 else if( score 100) level = 2 。 if(Timercount == 0) { if(!down()) () 。 // 進入暫停狀態(tài)并停止下落 ()。 x 。同時等待玩家輸入指令,選擇返回主菜單 安徽 新華學院 20xx 屆本科畢業(yè)論文(設計) 25 5 系統(tǒng) 的測試及測試結果 系統(tǒng)測試計劃 通過測試游戲的菜單到 游戲開始和結束多大各種狀態(tài)是否能夠正常運行。在畢業(yè)設計過程中,我遇到了很多的困難,在一步一步解決問題的同時我又收獲了很多知識。 在此次開發(fā)中我深刻體會到,開發(fā)一個大項目, 很多人開始的時候都想知道如何去編碼實現(xiàn),比較難的是系統(tǒng)總體分析以及建立系統(tǒng)模型。 (2) 善于查找資料來解決自己不知道的問題,可以利用圖書館和網(wǎng)絡上的經(jīng)驗來完善自己的功能,這樣一來可以很有效 的縮短系統(tǒng)開發(fā)的時間和提高工作效率。 安徽 新華學院 20xx 屆本科畢業(yè)論文(設計) 32 致 謝 光陰似箭,四年的大學學習生活即將結束。 最后,我要向百忙之中抽時間對本文進行審閱的各位老師表示衷心的感謝。同時也感謝學校能夠提供給了我們這樣 一個良好的鍛煉自己各方面能力的舞臺,不僅在專業(yè)技能上有所提升,在為人處事上也教會了不少。有不懂的地方向相關人士請教是最能快速解決問題的。此次畢業(yè)設計,總結如下: (1) 在系統(tǒng)開發(fā)之前,要對自己的系統(tǒng)有個很清楚的認識,需求分析很明確,設計哪些界面,分為多少個功能模塊,每個模塊之間又是如何聯(lián)系等等問題都是我們需要考慮到的。可以說,該系統(tǒng)每一步的完成都見證了我的進步和成長。 菜單界面測試 運行程序會立即彈出游戲的菜單界面,菜單分為游戲開始、排行榜、幫助、退出,測試結果如圖 所示 . 圖 游戲菜單 安徽 新華學院 20xx 屆本科畢業(yè)論文(設計) 26 按方向鍵再選擇排行榜會出現(xiàn)游戲的排行榜,如圖 所示 圖 游戲排行榜 點擊右軟件 OK 后會返回菜單,然后選擇幫助,會出現(xiàn)游戲的規(guī)則方法介紹,如圖 所示。 } } return true。} 游戲結束 當下落方塊頂端積滿后,游戲系統(tǒng)判斷游戲結束。 } } 在 pauseApp 方法中調(diào)用了 pauseGame()方法,其實現(xiàn)代碼如下: private void pauseGame() { // 把暫停命令替換成恢復命令 ()。 } public void Timerrun() { if( != ) return 。//得到翻轉后的新坐標 } } 對當前下落方塊的處理,主要功能是及時刷新圖像,保證方塊狀態(tài)及時更新。 } else { // 如向右旋轉 dy *= 1。 int blockY = (i)。 //判斷翻轉方向 = !。 (1, x , y)。 下面用方塊 I 舉例說明其進行翻轉判斷的代碼: private void setAsNewIPiece(int x, int y) { = 。 } return numClearedRows。 (y, false)。 for(int y = 1。 i 。 } 游戲 進行 模塊 游戲的進行分為游戲規(guī)則,游戲難 度升級和游戲暫停和游戲結束。i ++) score[i] = id[i] = 0 。} } 。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。}, {39。,39。,39。,39。}, {39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。,39。 安徽 新華學院 20xx 屆本科畢業(yè)論文(設計) 19 private boolean breakrecord 。 private int GAME_ERR = 0 。 } 游戲記錄模塊 記錄游戲的分數(shù)并且進行對比排行,最后選出分數(shù)最高達到三個給以顯示。 try { image
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