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正文內(nèi)容

游戲中的人工智能--群聚27(文件)

 

【正文】 向更新 x, z坐標(biāo),并且根據(jù)重力增加下落速度時(shí)修改其 y坐標(biāo)。如果玩家在距離智能體某個(gè)范圍之內(nèi)(用適當(dāng)?shù)木嚯x檢查,或者用簡(jiǎn)單的盒式?jīng)_突檢測(cè)來(lái)節(jié)省時(shí)間),就認(rèn)為玩家受到傷害。 ? 內(nèi)層區(qū)域:按照智能體的速度改變它的 yrotation,并且按照它的 angle改變它的速度。是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中最先發(fā)展出來(lái)的算法。 Pave+=units[j].vPosition。 此段程序第一件事是檢查鄰近單位數(shù)量是否大于 ,我們就能繼續(xù)計(jì)算鄰近單位的平均位置。這正是我們想要的。為了滿足這條規(guī)則,每個(gè)單位都應(yīng)該在行進(jìn)時(shí),試著以等同其鄰近單位平均方向的方向來(lái)前進(jìn)。 我們可以利用每個(gè)單位的速度向量求出其方向。 這段代碼計(jì)算了每個(gè)單位的對(duì)齊轉(zhuǎn)向力。 返 回 就此例而言,轉(zhuǎn)向力是當(dāng)前單位方向,及其鄰近單位平均方向間角度的線性函數(shù)。因此,我們要采用分隔手段,讓每個(gè)單位和其視野內(nèi)的鄰近單位保持某一預(yù)定的最小分隔距離 ? 處理分隔的程序和處理凝聚及對(duì)齊的只有一點(diǎn)不同,因?yàn)榫头指舳?,求算適當(dāng)?shù)霓D(zhuǎn)向力校正值時(shí),我們必須逐一檢視每個(gè)鄰近單位,而不是使用所有鄰近單位的某個(gè)平均值。 分隔 ? 分隔意指我們想讓每個(gè)單位彼此間保持最小距離,即使根據(jù)凝聚和對(duì)齊規(guī)則,他們會(huì)試著靠近一點(diǎn)。此處不再處理鄰近單位的平均位置,而是把 Vave 除以鄰近單位數(shù)量 N,先求出當(dāng)前單位鄰近單位的平均方向。上面收集鄰近單位方向數(shù)據(jù)的過(guò)程,那一行Vave+=Units[j].vVelocity。另外和其相連的虛線箭頭則代表其鄰近單位的平均方向。如果其方向和鄰近單位平均位置的方向不太遠(yuǎn),我們只想對(duì)其方向做小范圍的修正。 最后一行就是實(shí)際計(jì)算滿足凝聚規(guī)則的轉(zhuǎn)向力。Pave和 vPosition是 Vectort類的變量, 此 overloaded operator(重載運(yùn)算符)會(huì)替我們做向量加法。為了滿足這項(xiàng)規(guī)則,每個(gè)單位都應(yīng)該朝其鄰近單位之平均位置前進(jìn)。 返回 Bresenham直線算法 ? Bresenham直線算法是用來(lái)描繪由兩點(diǎn)所決定的直線的算法,它會(huì)算出一條線段在
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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