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從服務(wù)器端獲取資源動態(tài)加載到場景(文件)

2025-08-13 13:42 上一頁面

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【正文】 初導(dǎo)出的可不僅僅這點東西啊,我們回過頭來看看:起碼還有這些個貼圖怎么不見了?當(dāng)初導(dǎo)出時可是明明放到Object[]一起導(dǎo)出了的。 4. if(!isCompleted amp。 8.9. // 取回打包在資源內(nèi)部的數(shù)據(jù) 由于我們當(dāng)初放進(jìn)去的全是Texture2D類型的,所以使用LoadAll的 10. // 帶類型的重載方法,將Texture2D類型傳入進(jìn)去,表示我只取出Texture2D類型的數(shù)據(jù) 11. Object[] opticals = (typeof(Texture2D))。這里明顯多出了reddots和normaldots,這不合適啊。我們使用的時候,一般都是取確定的某個對象,可以通過Load(string name)方法來取得,這個方法返回的是一個AssetBundleRequest類型的值,我們可以通過它里面的asset屬性取到需要的數(shù)據(jù):[csharp] view plaincopy 1. AssetBundleRequest abr = (blackdots, typeof(Texture2D))。 2. using 。r=709102273amp。 10. private bool isCompleted = false。 18. } 19.20. void Update () 21. { 22. if( == null) return。 26. isCompleted = true。 36. } 37. */ 38. AssetBundleRequest abr = (blackdots, typeof(Texture2D))。 50. } 51. } 52. } 運行結(jié)果:開始未替換之前:替換之后:到現(xiàn)在我們這個的流程以及要求就基本實現(xiàn)了,這里別忘了最后一步,清理使用完的無用資源,釋放內(nèi)存。 之所以不使用[csharp] view plaincopy 1. (true)。 2. using UnityEditor。 18. private GameObject exportObject。 27. * 如果要限制可接收的對象類型,可以通過第三個參數(shù)來限制類型這里表示直接收GameObject類型 28. * 第四個bool型的參數(shù)標(biāo)志能否接受當(dāng)前scene里的對象,true表示接受 29. * 這個方法返回的是一個Object類型的值,最后要將它轉(zhuǎn)化為需要的類型 30. */ 31. exportObject = (Export Object, exportObject, 32. typeof(GameObject), true) 33. as GameObject。 ioptionalCount。 50. } 51.52. ()。 57. // 導(dǎo)出按鈕 // 58. if((EXPORT, (100), (20))) 59. { 60. if(Validate()) 61. { 62. ExportAndSave(exportObject)。 73. } 74.75. private void ExportAndSave(GameObject go) 76. { 77. //該方法將打開保存對話框,選擇導(dǎo)出文件的保存位置。 88. go = GetPrefab(tmp, ) as GameObject。這個轉(zhuǎn)化就是要 98. 用到 PrefabUtility 類里的方法。 111. result = (go, result)。 122. bool b2 = false。 138. optionalCount = 0。expires=8hamp。fn=。 13. private Texture2D tex。amp。 32. foreach(Object o in opticals) 33. { 34. Texture2D tmp = o as Texture2D。 40. } 41. } 42.43. void OnGUI() 44. { 45. if((new Rect(20, 20, 100, 40), CHANGE)) 46. { 47. // 如果還沒下載完,這時候是不能執(zhí)行替換功能的 // 48. if(dice == null || tex == null) return。 58. WWW = new WWW(url, form)。 7. private string url = ,B,T,tamp。logid=1425903517amp。 10. // Use this for initialization 11. void Start () { 12. = new WWW()。amp。 24. = new Vector3(0, 1, 20)。using 。rt=shamp。fn=。 // Update is called once per frame void Update () { if ( == null) return。 isCompleted = true。 // print(dice)。 = new Vector3(0, 1, 20)。amp。 // Use this for initialization void Start () { = new WWW()。logid=1425903517amp。 private string url = ,B,T,tamp。 26. // print(dice)。 22. isCompleted = true。 16. // Update is called once per frame 17. void Update () { 18. if ( == null) return。fn= 8. 。rt=shamp。 2. using 。 50. } 51. } 52.53. /* 54. private void WWWWithParameter(string url, string parameter) 55. { 56. WWWForm form = new WWWForm()。 36. } 37. */ 38. AssetBundleRequest abr = (blackdots, typeof(Texture2D))。 26. isCompleted = true。 18. } 19.20. void Update () 21. { 22. if( == null) return。 10. private bool isCompleted = false。r=709102273amp。 2. using 。 127. } 128.129. return !(b1 || b2)。 113. return result。 101. // 將暫時生成的prefab文件使用完后刪除 // 102. ((go))。 92. if((filePath)) (filePath)。 79. Export(go, savePath)。//成功導(dǎo)出數(shù)據(jù)后,清除導(dǎo)出信息// 64. } 65. else 66. { 67. //導(dǎo)出信息填寫有誤時,給出提示// 68. (錯誤提示, 導(dǎo)出信息設(shè)置有誤,請返回檢查!, 確定)。 54.55. ()。 43. } 44.45. ()。 36. // IntField:該控件只能輸入 int 類型的值// 37. optionalCount = (Optional Count, optionalCount)。 20. private Texture2D[] optionalTexture = new Texture2D[0]。 4.5. /// summary 6. /// author : qyxls 7. /// /summary 8. public class ExportTools : EditorWindow 9. { 10. [MenuItem(Tools/Export)] 11. static void Execute () 12. { 13. // 實例化一個Window窗口 // 14. ExportTools(true, Export Tools)。否則,該對象會在場景里消失,徹底銷毀掉了。(true) : 是釋放那個AssetBundle文件內(nèi)存鏡像和并銷毀所有用Load創(chuàng)建的Asset內(nèi)存對象。 40. } 41. } 42.43. void OnGUI() 44. { 45. if((new Rect(20, 20, 100, 40), CHANGE)) 46. { 47. // 如果還沒下載完,這時候是不能執(zhí)行替換功能的 // 48. if(dice == null || tex == null) return。 32. foreach(Object o in opticals) 33. { 34. Texture2D tmp = o as Texture2D。amp。 13. private Texture2D tex。fn=。expires=8hamp。接下來,我們完善一下這個小例子,把下載過來的資源充分的使用起來,就是給這個小東西換一個貼圖。原來,LoadAll()這個方法會將存在于下載過來的這個文件中符合類型的所有資源都取過來的,這也很簡單處理,只要我們把不符合要求的剔除掉就好了。 15. print(name : + )。 ) 5. { 6. () as GameObject。[]數(shù)組:()。 ) 5. { 6. () as GameObject。 33. } 34. */ 35. } 下載回來資源的使用通過上面的操作,我們已經(jīng)將資源下載到了本機(jī),但是,大家也都看到了,我通過上面的方法的操作,說是下載完了資源,但我們場景中還是什么都沒有啊,這個怎么解釋?我用迅雷下完東
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