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mmog開發(fā)中的項目管理-wenkub

2023-04-22 06:17:04 本頁面
 

【正文】 cture,WBS)、項目進度計劃、項目預算。● 多學科法在有了一定的創(chuàng)意積累時,一定要組織相關的技術專家共同研究討論,專家團可能會涉及多個學科,這樣才能盡善盡美。六群體法,就是以六人為一組,每一組在不同房間討論六分鐘,然后再重新編組,每組再討論六分鐘,直到會議結束?!?集體問卷法給每位參與者一份羅列著與項目構思相關的主要問題問卷,要求他們在一定的時間里將答案提交,并寫下自己對項目的設想和看法。開展這種集體創(chuàng)造時,根據團隊規(guī)模盡量將相關的人員都召集到一起,在共同探討的基礎上要遵循兩個原則三條規(guī)定。限于篇幅,這里只對MMOG開發(fā)過程中最常用,也最為符合其特點的“集體創(chuàng)造法”進行詳述。 針對怪物圖鑒收集功能的構思,美術和策劃人員可能希望用CelShading技術來呈現圖鑒中的怪物形象,而技術人員則提出現有的引擎無法提供這樣的支持,那就會形成會商局面,討論是改善引擎的功能還是使用現有的引擎進行渲染或是采用2D手繪來實現此構思。 例如某一成員提出要加入怪物圖鑒收集功能,并在此基礎上導入某些劇情任務或交易系統(tǒng)。也許對于同一件事物有著兩種截然不同的演繹版本,那就在此環(huán)節(jié)去參考相關說明和分析,最終確定醞釀階段?!?調查研究、收集資料和信息如上例,既然游戲的相關設定取自《鏡花緣》和《山海經》,那自然要將相關的內容全部收集起來,文言版、白話版、影視版及與之相似的單機游戲、網絡游戲等等都是調查的對象?! №椖繕嬎茧A段的工作主要是對要開發(fā)的項目進行一系列的想象和描繪,當然不能是天馬行空,一般要受到項目預算、研發(fā)實力、目標市場和工期等條件的制約。按各項的指標系數進行綜合計算,根據得出的百分比可以看出分項風險和總體風險,企業(yè)可根據自己的承受風險能力,來確定具體的控制指標。4.項目的風險評估風險評估在游戲行業(yè)及一些傳統(tǒng)行業(yè)中制度建立得都很不完善,背后要建立一些復雜的數學模型才能比較真實準確的反映出企業(yè)對項目風險的掌控能力。3.項目的進度計劃項目的進度通常是企業(yè)關注的重要方面,它將影響著企業(yè)的利益?!?游戲玩法:玩家在游戲中感受到的最多的東西,所以這才是玩家是否消費的決定性因素?!?游戲世界觀:游戲世界是建立在真實的歷史事件中,還是虛擬的世界里?是現代都市還是具有奇幻色彩的?中國武俠風格或是西方奇幻?RFP中要明確概括游戲的世界觀?! ∈紫龋覀円y(tǒng)一下需求建議書(RFP)的概念。所以,我們常??梢钥吹?、聽到某某游戲不斷延遲、產品最終形態(tài)完全走樣、資金不時短缺等消息,如果有比較嚴謹的管理流程來控制整個項目的進度,將會大大提高產品的成功率。如今,它已經滲透到社會經濟生活的各個層次和方面,被廣泛地應用于建筑、金融、航空、軟件等諸多領域。本文旨在討論網絡游戲開發(fā)中的項目管理應用,如需了解項目管理的特征、發(fā)展歷程、意義等基礎概念,請翻看相關書籍。 本文從一款MMOG的立項階段開始,通過項目管理流程的思路來闡述產品在啟動、構思、規(guī)劃、實施、結束等階段所應從事的工作及應注意的問題,并對項目沖突、組織結構和團隊管理等方面分別撰文說明,力求將MMOG開發(fā)中所涉及到的項目管理內容全盤展現出來。RFP多為傳統(tǒng)行業(yè)中的稱謂,游戲行業(yè)一般會稱其為創(chuàng)意案(Concept Design)、設計案等?!?故事背景:針對建立的游戲世界,設計一個豐滿的背景故事會讓其充滿誘惑力,如此才能讓玩家充分投入,扮演故事中的一名角色,并成為續(xù)寫故事的主人公。游戲主推的是龐大的任務系統(tǒng)?還是以城戰(zhàn)或以陣營戰(zhàn)為主的極近平衡的PK系統(tǒng)?亦或是五花八門的合成系統(tǒng)?等等。一個內容豐滿且功能龐雜的MMOG,其正常的進度計劃會讓投資商和企業(yè)負責人正確的估算項目成本,在項目啟動前就將未來的不確定因素一定程度的減少。經過風險評估才能更好的進行風險跟蹤與控制,如果風險程度較大使企業(yè)沒有能力回避,就要考慮變更項目內容,甚至放棄該項目。5.項目的綜合比較通過列表與市場上的同類型游戲進行綜合比較,客觀地將項目中存在的優(yōu)缺點展示出來,如此才能在今后的項目規(guī)劃和實施環(huán)節(jié)有的放矢。此階段是項目投資的基礎和首要步驟,是一種創(chuàng)造性的探索過程,其好壞,不僅直接影響著項目規(guī)劃的成敗,同時還關系到今后的工作任務范圍以及進度。如果存在同類游戲的競爭對手,到其網站和論壇中去收集設定資料和玩家的反饋也是非常必要的。集思廣益階段: 此階段是頭腦激蕩的過程,很容易讓參與人員全身投入甚至熱血澎湃。此構思內容就會記錄在案,在后面的階段進一步完善。2.項目構思的方法  根據實踐的經驗,經過長時間的歸納和總結,整理出了一些常用的分析構思方法可供借鑒和參考。 集體創(chuàng)造法,顧名思義,就是發(fā)揮集體的力量共同創(chuàng)造。 兩個原則:一是參與者自由表達自己的想法,任何人暫時不要對此作成任何評價,使發(fā)言者暢所欲言;二是大量的創(chuàng)意中必定包含有價值的內容,之后要全面的進行綜合評價,認真歸納總結,如此才能確定最有價值和最適合的構思。在問卷的答案匯集整理后,再提交集體討論,最后形成一致的方案。這種方法,能增強每個人的參與度,使每位成員不受相互影響,都能充分發(fā)表自己的意見。邀請的專家可能會有美術、程序、運營、市場等企業(yè)內部人力資源,如果構思還涉及到復雜的武術動作,則有必要邀請精通此道的專家進行武術指導。下面,我們就看看如何綜合運用這三種方法來進行項目的規(guī)劃?!?項目分解 把項目整體系統(tǒng)地分解成有內在聯系的若干工作任務(工作包)主要有四個原因: 可以按照工作任務的邏輯順序來實施項目,更容易地掌握各項工作任務的關聯、重疊情況,如果一項工作任務不能及時完成就能及時發(fā)現其它工作任務是否會被其影響。 如果沒有項目分解,面對眾多繁雜的工作,將無法理出一個頭緒。下表是項目《混沌》的責任矩陣,作為一個簡單的示例表明如何通過此表確認每項工作任務的具體責任人和執(zhí)行人。2.項目進度計劃在項目規(guī)劃階段,正確的估計項目工期是最為重要的方面,而項目進度沖突也是項目生命周期中最常見的沖突源(關于項目沖突另篆文闡述)。這樣既可得到該負責人對該項工作的承諾,又可避免項目管理層由于對工作的不充分了解而導致時間上的偏差。我們將以《混沌》項目為例,介紹如何制定項目進度計劃。最早開始時間和最早結束時間:從名稱上講,這兩個時間很容易理解,這就是在制定項目進度時所依據的時間。同樣,與ES和EF相同,最遲開始時間也可能會依賴于其它工作任務的結束時間。但傳統(tǒng)的甘特圖由于比較簡單,并不能清晰地顯示項目中各工作任務之間的關系,所以在繪制時,必須清楚各項工作之間的關系,即哪些可以同時進行,哪些必須在其它工作開始前完成。項目網絡圖可以顯示項目的路徑、開始時間和結束時間、工作任務的負責人,這對于新加入項目團隊的成員只需要稍加研究,就能很快掌握項目的整體狀況和目前的進度情況。示例一“優(yōu)先關系網絡圖”,表示哪些工作在其它工作之前必須完成。通過上述兩個簡單的示例,我們大概了解了網絡圖的基本組成結構。圖03:標明關鍵路徑的《混沌》項目網絡示意圖上圖簡單的勾勒出《混沌》在項目實施環(huán)節(jié)的框架網絡示意圖,這里引出了一個概念——關鍵路徑(圖中用“√”標志標明)。另一個選擇就是仔細審視估算的項目工期是否還有“壓榨”的空間,審視的重點就是在關鍵路徑上。在網絡圖的幫助下,項目進度一目了然,當某一工作任務或單元工作活動發(fā)生延遲時,可判知項目進度的變化和相關的責任人,并在后續(xù)的工作中能得以及時的調整。顯然,實現前一個項目的成本要遠遠高于實現第二個項目的成本。項目組成員對項目計劃的理解和把握在游戲主界面的實現上,計劃是應用引擎的功能來展現眾多的3D化特效,但由于信息流通或理解力的問題,新加入的界面程序員卻以為采用MFC進行制作,而他并沒有及時去了解引擎的相關功能設定,顯然項目的進度及其成本都有可能被影響。 這種預算工程的缺點是,上下層之間的交流可能會出現問題。自下而上的項目預算這種預算方法是針對資源進行的,將所有工作任務逐一考量,把每個任務的預算綜合起來,形成項目整體成本的直接估計。下層人員一般會高估自己的資源需要,以使其處于比較有利的地位,但最終形成的總體預算結果將會高到一個必須要削減的程度,這就形成了一種惡性循環(huán)。這種調整往往需要反復數次,按三個步驟實行:初步調整:在估算的過程中,可能遺漏某些工作任務,或增添了某些不必要的,這就形成了預算的偏差,要盡量考慮到組
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