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正文內(nèi)容

網(wǎng)絡(luò)游戲收費模式變革-wenkub

2023-04-21 07:24:07 本頁面
 

【正文】 戲占據(jù)的份額則相對其數(shù)量要高一些:Top15運營商運營的87款MMORPG中,按時長收費游戲創(chuàng)造的營收占總營收的比例約為29%,而其數(shù)量比例則只有16%。當擴展到棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲平臺和網(wǎng)頁游戲時,會員付費也是一種重要的付費模式,這種模式下,會員往往能享受到一些增值服務(wù),例如優(yōu)先進入房間、享受到更多的游戲內(nèi)容、游戲中角色能力更強等。這場收費模式的轉(zhuǎn)型對行業(yè)產(chǎn)生了重大的影響,它在驅(qū)動產(chǎn)業(yè)規(guī)模保持高速增長的同時也改變了產(chǎn)業(yè)的競爭格局,部分網(wǎng)游廠商抓住了收費模式轉(zhuǎn)型的機遇,迅速崛起,這其中的佼佼者巨人網(wǎng)絡(luò)、完美時空和搜狐三家企業(yè)在2005年總的市場份額只有1%,%,“免費”迅速成為了行業(yè)的主旋律。然而免費游戲的弊端卻也逐漸顯現(xiàn),部分免費游戲平衡性缺失受到大量玩家的詬病,而《征途》這款20062007年最成功的免費游戲進入到2008年后收入增長放緩甚至在3季度出現(xiàn)了收入大幅下降的情況,這促使產(chǎn)業(yè)界不得不關(guān)注并思考收費模式的未來走勢??紤]到MMOG占據(jù)中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的95%以上,本文主要對按時長付費和按道具付費以及兩種付費模式的延伸進行討論。這主要得益于《魔獸世界》、《夢幻西游》和《大話西游二》幾款按時長收費游戲貢獻的營收。行業(yè)的后起之秀巨人網(wǎng)絡(luò)、完美時空等均抓住了收費模式變革的機遇,即時推出了品質(zhì)優(yōu)秀的按道具收費游戲,迅速崛起,并占據(jù)了較高的市場份額。 1) 玩家具有在游戲中買賣虛擬物品的需求,產(chǎn)品的發(fā)展也使得廠商必須要為玩家提供收費或者免費的游戲中增值服務(wù)(虛擬物品)。而按時長收費模式下,游戲運營商只把游戲中的角色視為虛擬世界中孤立的角色,無法滿足他們通過現(xiàn)實貨幣交換虛擬財產(chǎn)的需求。而網(wǎng)絡(luò)游戲在發(fā)行后,游戲運營商還需要對游戲進行運營,期間涉及到和玩家多層次全方位的交互。2) 按時長收費模式存在不足無法滿足玩家的需求,也不符合運營商的利益訴求。按時長收費模式的游戲試圖建立一個公平的競爭環(huán)境,讓游戲中的角色發(fā)展完全依靠時間和游戲技巧,但是卻忽略了游戲角色背后的玩家在現(xiàn)實生活中收入水平和為運營商貢獻營收的能力存在差異的現(xiàn)實;其次,玩家在按時長收費游戲中,每時每刻都在消耗金錢,容易變得很緊張,聊天、發(fā)展社會關(guān)系等成為了奢侈玩法,為了省錢他們只能集中精力在練級等常規(guī)游戲內(nèi)容上。3. 按道具收費模式的優(yōu)勢和帶來的一些挑戰(zhàn)。2005年到2008年,%,在用戶基數(shù)已經(jīng)較大的情況下,游戲用戶規(guī)模仍然保持如此快速的增長,這和網(wǎng)絡(luò)游戲收費模式的變革密切相關(guān):因為很多用戶對互聯(lián)網(wǎng)收費服務(wù)存在天然的抵觸,以往按時長付費的游戲進入游戲就要付費,這使得他們甚至不愿意嘗試網(wǎng)絡(luò)游戲,而按道具付費模式下玩家是“先體驗后付費”,這符合玩家的消費習(xí)慣和使用需求;其次,在按道具收費模式下,游戲運營商通過不斷開發(fā)新的虛擬道具和精妙的游戲內(nèi)營銷,提高了用戶ARPU值,進而推動了產(chǎn)業(yè)規(guī)模的增長。
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